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 Guide du chaman élémentaire

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Oxitroy
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MessageSujet: Guide du chaman élémentaire   Mer 23 Fév - 0:43

Le chaman amélioration



commençons d'abord par les nouveaux sorts. Nous en avons 3 nouveaux, tous utilisables en élémentaire, que ce soit pour notre rôle principal de dps ou pour du soutien dans les moments difficiles.

Au niveau 81, on obtient le Déchaînement des éléments. Ce sort permet, en élémentaire, d'augmenter de 30% les dégâts du prochain sort de feu. Seuls l'Explosion de lave et l'Horion de flamme sont susceptibles d'être augmentés. Les totems de feu ne peuvent pas en profiter. Sort intéressant sur le papier, mais hélas en situation réelle, il s'avère très décevant voire inutile. Les faibles dégâts de ce sort et l'augmentation de 30% ne compensent pas le GCD perdu pour le lancer. Faire un éclair sera plus rentable. Par conséquent, on ne réservera l'utilisation du Déchaînement que pour les moments où l'on se déplace.

Au niveau 83, on acquiert la Pluie guérisseuse, un soin de zone. Vu le coût du sort ainsi que le faible HPS et HPM du sort avec notre spécialité, il sera à utiliser juste en soutien, quand les soigneurs auront du mal à remonter le raid. Derrière il ne faudra pas oublier d'utiliser l'Orage afin de limiter la perte de mana, surtout si vous devez l'utiliser souvent.

Au niveau 85, on apprend la Grâce du marcheur des esprits. Ce sort va nous permettre de continuer nos incantations de sort, même en déplacement. Très pratique pour aller se placer sur un combat tout en commençant le dps, ou bien sur les phases où il faut se déplacer longuement (par exemple, plus d'une seconde). On ne pourra certes pas l'utiliser à chaque fois, mais cela limitera la perte de dps que l'on connaît tous quand on se déplace. Avec ce sort ainsi que l'horion de terre et le Déchaînement des éléments, cela nous permettra de ne plus être si passifs lorsqu'on devra bouger.

L'autre grand changement que l'ont peut noter à Cataclysm, c'est notre rôle en raid. Nous sommes passés d'une classe qui était la plus polyvalente sur les buffs, à une classe qui n'a presque plus besoin de buffer. Tout ce que nous apportions autrefois avec nos totems, est maintenant fait les autres classes, mais en mieux (avec une portée de 100m, alors que nos totems ont gardé la même portée). Au final, en raid 25 par exemple, on ne pose plus que le totem incendiaire et le totem guérisseur. Pour les raids 10 c'est autre chose, et là nous retrouvons de l'intérêt sur les totems.

À côté de cela, en élémentaire ou même amélioration, au vu du design actuel des combats, on se retrouve très souvent assigné aux "kicks" des techniques des boss, la majorité des combats nécessitant maintenant de kicker des sorts. À ce jeu-là (hormis Arcanotron) nous avons la meilleure classe pour le faire. Nous pouvons tout faire seuls, pas besoin d'un binôme ou autre, un seul chaman suffit. Du coup, cela laisse beaucoup plus de liberté aux autres joueurs. Ne soyez donc pas étonné si vous vous retrouvez souvent assigné au rôle (ingrat ?) de kicker.

À présent, abordons le sujet des templates. Cinq nouveaux points à attribuer, ça ne passe pas inaperçu !

Templates


Avec le design des rencontres de raid sur cette extension, il ne sera pas rare de devoir effectuer une respé pour les divers boss, afin d'être le plus optimisé pour chacun d'eux. On peut néanmoins cerner deux templates qui reviennent souvent, avec une base identique, mais des points qui vont varier entre la survie et le confort.

Commençons par le template dit de "confort". Il sera adapté à la majorité des combats ainsi que sur le "farm" lorsque les rencontres seront assimilées et maîtrisées.


Ce template (34/7/0) possède tous les talents nécessaires au DPS. 29 points de talents sont dédiés à cela dans notre arbre élémentaire et 5 dans l'arbre amélioration. Cela nous laisse donc 7 points libres, que l'ont peut allouer à ce que l'on veut. Dans le cas de ce template, on prend Séisme. Certes le sort est totalement inutile pour les combats pve (à part pour 3 combats, ce qui en dit long sur notre "super" talent de fin d'arbre), mais malgré tout j'ai attribué un point, car cela permet d'avoir à éviter de resper (pour les héroïques/boss qui nécessite d'AoE).
Si malgré tout vous ne voulez pas du Séisme, vous pouvez attribuer le point dans Protection contre les éléments 3/3. Cela permettra de passer de 8% de réduction des dégâts magiques à 12%. Pour moi, ce talent est bien supérieur à Convection qui ne sert strictement à rien. À partir du moment où l'on a de l'équipement 346 d'instance héroïque, le mana ne sera plus jamais un problème.

Les deux points en Réverbération sont facultatifs, mais sont justement là pour le confort. Ils permettent une meilleure gestion des horions de flamme/terre. Cela fluidifie énormément notre gameplay. Au départ je ne prenais pas ce talent, mais maintenant que je l'ai testé, j'aurais du mal à m'en passer.

Rapidité ancestrale est un talent à double effet. En plus de permettre de mettre un véritable enchantement sur ses bottes, il permet de gagner en dps grâce aux déplacements plus rapides. Que ce soit juste avec les 15% ou bien en profitant du loup instant, nous gagnons en déplacement/replacement et ainsi reprenons plus rapidement le dps. Ce talent est un must have grâce au dps gagné et au confort donné.

Passons maintenant au template dit de survie. Pour celui-là, nous axons tout sur la survie, et pour cela il faut trancher dans le vif au niveau des talents. Pour certains combats de raid où les dégâts sont extrêmes, où les soigneurs ne sont pas forcément rodés, ou bien à cause d'une compo de raid "exotique", il va falloir adopter un template orienté tank. Et celui proposé va vraiment l'être. Il nécessite 2 glyphes spécifiques, mais voici à peu près ce que vous allez gagner : 8% de réduction de dégâts magique (voire 12 en sacrifiant un peu de portée), 10% de réduction sur tous les dégâts, les soins vous soignent de 15% supplémentaires, un bouclier absorbant 16k5 dégâts toutes les 20 secondes et pour finir une réduction des dégâts de 20% sur Cooldown.


Comme vous pouvez le voir, pas de Séisme, pas de réverbération ni de Rapitié ancestrale. À la place, Résolution ancestrale qui réduit tous les dégâts de 10% tant que vous incantez. Grosso modo vous en bénéficiez tout le temps, sauf pendant les déplacements. Dans ce cas-là, il y a toujours la possibilité d'utiliser la Grâce du marcheur des esprits.
Étincelle de vie se rajoute en plus, ce qui augmente les soins reçus. Il sera donc plus facile aux soigneurs de vous remonter, et s'ils sont au courant ils pourront se servir de vous comme départ de chaîne de soin, ou pour l'efflorescence druide.
On peut, si la portée n'est pas un souci, retirer un point d'Allonge élémentaire pour le mettre dans Protection contre les éléments pour passer ainsi à 12% de réduction sur la magie.

Avec ce template nous avons mine de rien 18% de réduction passive des dégâts magiques, combinée au totem griffe de pierre cela permet d'encaisser des dégâts plus que décemment. Si vraiment il en faut plus, on pourra se servir de la Maîtrise élémentaire comme cd de survie. Si avec tout ça vous mourez malgré tout, posez vous des questions sur vos soigneurs, ou alors sortez des flammes dans lesquelles vous êtes en train de camper et qui ont transformé votre kilt en micro-jupe digne d'un film américain pour adolescent.

Les glyphes


Le choix est assez limité pour les glyphes primordiaux et mineurs, par contre pour les majeurs on a un choix assez large qui laisse le joueur plutôt libre dans sa sélection.

Les glyphes primordiaux :


- Glyphe d'éclair
- Glyphe d'explosion de lave
- Glyphe d'Horion de flamme

Ce sont les 3 glyphes que l'on utilisera en permanence. Le seul que l'on pourrait changer serait celui de l'Horion de flammes, mais que ce soit l'arme langue de feu ou l'élémentaire de feu, aucun n'en vaut la peine réellement. Les gcd perdus à devoir relancer l'horion ne sont pas compensés par le 2% critique ou un deuxième élémentaire de feu sur des combats de plus de 7 minutes (sur du monocible en tous cas).

Les glyphes majeurs :


- Glyphe de totem griffe de pierre
- Glyphe de Tonnerre
- Glyphe de maîtrise élémentaire
- Glyphe de totem guérisseur
- Glyphe de chaîne d'éclairs
- Glyphe de nova de feu

Ce sont les 6 glyphes parmi lesquels il va falloir choisir. Ce choix ne convient qu'au raid évidemment. Pour le solo et les instances à 5, le choix pourra être plus large. Les glyphes sont classés par ordre d'importance. Chaîne d'éclairs et Nova de feu ne correspondent qu'à des combats où l'AoE est importante, alors que celui de Totem guerisseur n'est utile que s'il n'y a pas assez de paladin et/ou de chaman restauration.
Pour finir, le Glyphe de bouclier de foudre est totalement inutile en raid. Pour perdre vos charges, il faut vraiment le faire exprès.

Les glyphes mineurs :


- Glyphe du regain de vie
- Glyphe d'orage
- À vous de voir pour la dernière

Les statistiques


Le toucher et l'esprit :


Grâce au talent Précision élémentaire, l'esprit et le toucher ont le même effet : éviter de rater des sorts. Le gain est identique grâce à ces deux caractéristiques, donc mettre l'une ou l'autre ne sera pas important. Toutefois, mettre de l'esprit permet d'avoir un équipement plus polyvalent si vous voulez faire du soin de temps à autre. Avec Cataclysm, le score de toucher nécessaire pour ne plus avoir de raté sur un boss a été modifié. Par ailleurs, nous ne bénéficions plus des buffs apportés par d'autres classes, par conséquent il nous faudra 17 % de toucher sur l'équipement (16 % pour les Draeneis).
Cela correspond à un score de 1640 pour les Draeneïs et 1742 pour les autres races.

L'intelligence et la Puissance des sorts


La puissance des sorts a presque complètement disparu. On peut néanmoins encore en trouver sur les armes et quelques bijoux. Ceci est comblé par le fait que l’intelligence est transformée en puissance des sorts au ratio de 1 intel pour 1 puissance des sorts. Il faut tout de même noter qu’avec la bénédiction des rois/marque du fauve nous gagnons 5 % d’intelligence et encore 5 % avec la Spécialisation maille. Le talent colère totémique augmentant de 10 % notre puissance des sorts, nous arrivons à un ratio total de 1 intelligence = 1.21 puissance des sorts. L’intelligence devient donc la caractéristique principale de l’équipement, car en plus de donner de la puissance des sorts, elle augmente le mana pool (et la régénération via Tonnerre Grondant) et le critique.

La hâte


Caractéristique vitale sur WotLK derrière l'intelligence. Sur Cataclysm, la hâte reste une stat majeure et il faudra continuer d'atteindre certains caps de hâte. Vous me direz pourquoi des caps hâte alors que le cooldown de l'Explosion de lave peut reset à tout moment. Parce qu'il y a des fois où il ne reset pas. Dans ces cas-là, il vaut mieux lancer 5 éclairs que 4 entre les deux explosions. Les valeurs que je vais donner dans le tableau qui suit ne seront valables que pour les cas où il n'y a pas de proc de Vague de lave.


Nombre d'éclairs --------- Temps de cast ----------- Score de hâte ------------------ Score de hâte avec le 4T11

----- 4 --------------------------- 2 --------------------------- 0 -------------------------------------- Ø

----- 5 -------------------------- 1.6------------------------- 2439------------------------------------- 915

----- 6 -------------------------- 1.33------------------------ 5489------------------------------------ 3658

----- 7 -------------------------- 1.14------------------------ 8538------------------------------------ 6403

Vous pouvez donc le voir sur ce tableau, le premier cap hâte théorique à atteindre serait de 2439 (ce qui va être très difficile avant d'avoir le palier T12 ou un équipement très orienté hâte et composé de 372 uniquement). Avec le bonus 4T11 les choses deviennent par contre beaucoup plus faciles.
Pour ceux qui se demandent comment il fonctionne, il réduit le temps d'incantation de base du sort de 10%. Ainsi l'éclair passe à 1.8 seconde d'incantation, et c'est sur ce temps que l'on applique ensuite la hâte

On voit aussi que le soft cap hâte se trouve à 5489. Ce soft cap correspond au moment où le gcd est au minium soit 1 seconde. Nous ne sommes donc pas prêts de l'atteindre, enfin pas avant 3 ou 4 paliers d'équipement.

Maintenant, il y a d'autre cap hâte qu'il faut prendre en compte. Oui, il y a un autre sort qui dépend de la hâte : l'Horion de flammes. Avec Cataclysm, les DoT ont eu un petit lifting. Augmenter sa hâte ne va plus réduire la durée du DoT mais elle va augmenter le nombre de tick sur la durée. Notre horion va rester à 18 ou 27 secondes de durée, par contre il va faire de plus en plus de ticks. De base nous avons les dégâts initiaux + 9 ticks (pour une durée de 27 sec.). Pour gagner un tick supplémentaire, il faut que la hâte permette d'avoir au moins un demi tick supérieur. Ainsi pour avoir le 10ème tick il suffit d'obtenir 9.5 ticks.

Nombre de ticks nécessaires ---------- Nombre de ticks réels --------- Temps entre deux ticks -------------- Score de hâte

------------- 9 --------------------------------------- 9 ------------------------------ 3 sec -------------------------------- 0

------------ 9.5 ------------------------------------- 10 ----------------------------- 2.84 sec ---------------------------- 67

------------ 10.5 ------------------------------------ 11 ----------------------------- 2.45 sec --------------------------- 1423

------------ 11.5 ------------------------------------ 12 ----------------------------- 2.25 sec---------------------------- 2778

On peut donc voir qu'obtenir le 10ème tick est plutôt facile. Par contre le deuxième est un peu plus compliqué, mais sans être non plus inaccessible. Avec un équipement 346 adéquat, vous l'aurez sans trop de soucis.
Pour chaque palier de hâte vous allez donc gagner un tick supplémentaire sur le DoT et donc augmenter le dps du sort, vu que son temps reste fixe.

Tous les chiffres donnés plus haut prennent en compte le buff du totem hâte.


La maîtrise

A la 4.0 on ne pouvait en obtenir qu'avec les retouches. Maintenant, on en trouve en gemmes, enchantements et directement sur l'équipement. Plus vous augmenterez votre maîtrise, plus vous aurez de chance de faire proc un deuxième éclair/explosion de lave/chaîne d'éclair. Malheureusement, elle ne profite pas aux horions, et elle est assez aléatoire. Malgré tout, il faut monter cette caractéristique, presque autant que la hâte.


Le critique


Caractéristique la moins intéressante pour la spécialisation élémentaire, elle ne profite pas aux explosions de lave. Malgré tout, il faut en avoir un peu sur l'équipement, mais le critique fera souvent les frais sur la retouche quand il faudra décider ce qu'il faut retirer.



Priorités des caractéristiques :

Pour résumer, on a l'ordre suivant :

Esprit / Toucher (jusqu'au cap Toucher)> Intelligence > Hâte > Maîtrise > Critique

J'ai fait de nombreux tests, que ce soit pendant la bêta ou bien sur le live pour arriver à trouver un ordre de priorité. J'étais arrivé plus ou moins à la même chose, à la différence près que je mettais la hâte et la maîtrise au même niveau. D'après différents blogs et forums, la hâte serait malgré tout légèrement supérieure. J'ai même pu trouver sur TotemSpot un ordre de grandeur plus précis avec un des points d'équivalence. Malheureusement, je ne sais pas comment ils ont été calculés et je n'ai pu les vérifier. Je les mets malgré tout pour ceux que cela intéresse :

- Critique : 30
- Hâte: 40
- Toucher/Esprit: 77 (jusqu'au cap toucher)
- Intelligence: 100
- Maîtrise: 38
- Puissance des sorts: 83

Comment marchent ces EP? Par exemple, prenons deux bijoux. Le premier donne 150 intelligence et le deuxième 354 hâte. Cela donne pour le premier 15000 points d'équivalence alors que le deuxième donne 14160 points. Le premier est donc plus intéressant et apportera un plus grand dps.


Retouche

C'est une question que l'on vient souvent me poser. Dans un premier temps, il faut bien voir que vos retouches doivent être faites en fonction des enchantements et gemmes, et inversement.

Si vous n'êtes pas cap toucher, reforgez en premier le critique en esprit ou toucher. Si cela ne suffit pas, il faudra penser à équiper des bijoux toucher ou gemmer avec plus d'esprit ou toucher.

Dans le cas où vous êtes au cap ou bien au dessus :

-Les pièces avec esprit / Critique : retouchez l'esprit en Hâte.
-Les pièces avec esprit / Maîtrise : retouchez l'esprit en Hâte.
-Les pièces avec esprit / Hâte : retouchez l'esprit en Maîtrise.

-Les pièces avec Hâte / Critique : retouchez le Critique en Maîtrise.
-Les pièces avec Maîtrise / Critique : retouchez le Critique en Hâte.

-Les pièces avec Hâte / maîtrise : on ne retouche pas

Si vous modifiez l'esprit ou toucher, faites attention à ne pas passer en dessous du cap toucher.


Les gemmes

-Les chasses bleues : 20 intelligence /20 esprit ou 20 hâte /20 toucher ou 40 esprit.
-Les chasses rouges : 40 intelligence.
-Les chasses jaune : 20 intelligence /20 hâte ou 20 hâte /20 toucher.

-La mêta-chasse : Deux choix s'offrent à nous. Le premier est le plus facile, car le prérequis permet de mettre ce que l'on souhaite en gemmes alors que le deuxième va nous forcer à un gemmage avec plus de gemmes bleues que de rouges.
Le Diamant ombresprit brasillé sera donc le plus facile à activer mais apportera moins de dps que le Diamant ombresprit chaotique.


Les consommables

Flacon / elixir : Flacon de l'esprit draconique.
Potion : Potion volcanique, à utiliser en double (une en prépot et une deuxième sous héroïsme/maîtrise élémentaire).
Nourriture : Tête de sagerelle coupée.

Source : Eskrau
Link : http://www.millenium.org/wow/chaman/guides-de-classe/le-guide-complet-au-patch-4-0-3-chaman-elementaire-5632?page=4

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