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 Guide du chevalier de la mort givre

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Oxitroy
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Guide du chevalier de la mort givre Empty
MessageSujet: Guide du chevalier de la mort givre   Guide du chevalier de la mort givre EmptyMer 2 Mar - 14:55


Les templates


Deux templates sont possibles suite aux derniers changements sur cette spécialisation. Dorénavant il est possible de dps avec deux armes à une main ou bien avec une bonne grosse arme à 2 mains qui tâche !


La spécialisation ambidextre :


Template 85


Le template est assez rigide laissant très peu de points de libres, à part sur le premier et second palier de la branche givre. Ces points seront détaillés un peu plus loin.


La spécialisation à 2 mains :


Template


Quelques modifications par rapport au template ambidextrie, notamment sur les talents spécifiques d'arme à 2 mains et 1 main qui diffèrent. À côté de cela, les talents du palier 1 sont modifiés pour pouvoir atteindre le suivant.


Nous en arrivons aux talents qui peuvent être modifiés. Pour chacun des arbres, il y a des talents spécifiques au type d'arme. Pour les ambidextres ce sera Nerfs d'acier glacé qui va augmenter le toucher et les dégâts de l'offhand et Menace de Thassarian qui déclenche des dégâts de la main gauche sur une majorité des attaques spéciales. Alors que pour la spécialisation 2 mains ce sera le talent Puissance des terres gelées qui augmentent les dégâts des attaques et donne la possibilité d'obtenir de la Puissance Runique sur les coups blancs.


Maintenant il y a quelques points modifiables pour les deux templates suivant les goûts et combats. Ils sont exclusivement en palier 1 et 2. Ils ont un impact léger sur le dps, la survie ou le confort et n'ont donc pas de réelle importance.


- Maîtrise de puissance runique et allonge glaciale sont obligatoires pour la spé 2 mains vu que le troisième talent est totalement inutile. Alors que pour les ambidextres, il faudra choisir l'un des deux talents pour y placer 2 points. Les deux options sont presque totalement inutiles, mais la "moins pire" des deux restera la maîtrise de puissance runique. Normalement à aucun moment vous ne devriez vous retrouver avec plus de 100 PR. Quant à l'allonge, elle augmente 2 compétences inutiles en PvE. On ne profite de cette allonge que sur la rafale.


- Pour le palier suivant il faut mettre 2 points dans un de ces talents : Changeliche, Sur un cheval pâle ou bien Hiver sans fin.
Le premier n'apporte que peu d'intérêt vu qu'aucun boss n'utilise de Peur, Charme ou Sommeil. L'autre composante, c'est-à-dire le soin, va coûter cher en PR pour un effet limité. Dans ce cas-là il vaut mieux utiliser une Frappe de mort pour se soigner. L'hiver sans fin peut être une bonne solution sur les combats où les interrupts sont fréquents et vitaux. D'autres classes peuvent le faire bien mieux, mais dans certains cas il n'y aura pas le choix et ce talent peut économiser énormément de PR. Le dernier talent, Sur un cheval pâle, a un effet lui aussi limité en PvE. Exceptés les deux boss du Trone des 4 vents et le Conseil Ascendant, vous ne serez jamais ralenti. Malgré tout les 3 boss en question et la vitesse de monture augmentée en font un talent de confort assez intéressant pour y investir 2 points de talent.


Pour finir, certains se demandent quelle est la spé qui permet de fournir le meilleur dps. La réponse est simple, les deux spé sont équivalentes à condition d'avoir un équipement équivalent pour les deux (armes, opti générale). Avec un équipement de fin de tier (ilvl 372 et 379) la spé ambidextre prendre un léger avantage malgré tout.



Les glyphes


Quelle que soit la spé envisagée, les glyphes resteront identiques. On a ainsi les glyphes suivants :


Les glyphes primordiaux :


- Glyphe de frappe de givre
- Glyphe de rafale hurlante
- Glyphe d'anéantissement


Dans une optique AoE, on remplacera le glyphe d'anéantissement par le glyphe de Toucher de glace, à partir du moment où il y a au moins 3 mobs.


Les glyphes majeurs:


- Glyphe de froid dévorant
- Glyphe de sombre secours
- Glyphe de carapace anti-magie


Les glyphes mineurs :


- Glyphe de passage de givre
- Glyphe de drain sanglant
- Glyphe de cor de l'hiver








Les caractéristiques :


La Force : stat principale de tout DK dps, elle augmente la puissance d'attaque au ratio de 1 force pour 2 puissance attaque. Ce ratio est toutefois modifié par certains buffs et passif : 5% de force supplémentaire via le buff druide/paladin et 5% encore pour ne porter que de la plate. C'est cette stat qui vous apportera le plus de dps bien plus que toutes les autres caractéristiques.


Le Toucher : Il y a plusieurs caps toucher, qui varient suivant le type d'attaque et le type d'arme utilisée. De base les caps sont les suivants : 8% pour les coups spéciaux, 8% pour les coups blancs avec une arme à 2 mains, 17% pour les sorts et enfin 27% pour les coups blancs avec deux armes à 1 main. Certains talents et compétences viennent influencer ces caps. Le talent Nerfs d'acier glacé permet de gagner 3% de toucher avec des armes à 1 main. La compétence passive Focalisation runique permet de gagner 9% de toucher sur les sorts. On va donc avoir les caps suivants :
- Ambidextre : Coups spéciaux 5%, Sorts 8%, Coups blancs 24%. Seul le premier cap est obligatoire et dans l'idéal le second aussi, n'étant pas très haut et facilement accessible surtout avec la retouche. Un score de toucher de 820 permettra de vous cap sur les coups spéciaux et les sorts. Atteindre le cap pour les coups blancs est pour le moment impossible ou du moins extrêmement difficile sans perdre à côté.
- Arme à 2 mains : Coups spéciaux 8%, Coups blancs 8 %, Sorts 8%. Pas de soucis pour retenir les différents caps, ils sont tous identiques. Il faudra donc un score de 961 au score de toucher pour être cap.


L'Expertise : Comme pour le toucher, cette caractéristique est primordiale et permet de diminuer les chances d'être esquivé par votre cible quand vous êtes dans son dos. Pour arriver au cap, ce qui veut dire plus aucune esquive, il faut 26 d'Expertise soit un score de 781. Ce cap sera à atteindre tout comme le cap toucher. Une grande partie du dps de la spécialisation étant d'origine physique, avoir des esquives peut être véritablement gênant pour le dps.


La Maîtrise : pour un DK givre, la maîtrise va augmenter les dégâts de givre de 16% initialement et de 2% supplémentaire pour chaque point de maîtrise en plus sur votre équipement. Suivant le type d'arme la priorité pour cette stat va varier. Pour les ambidextres elle passera juste après le toucher et l'expertise, alors que pour les armes à 2 mains elle sera moins prioritaire. Pas que l'apport soit plus grand, mais les armes à deux mains profitent énormément de la hâte, plus que de la maîtrise.


La hâte : Alors que pour les ambidextres cette stat est la dernière à prendre, elle aura une grande importance pour les DK avec une arme à 2 mains. Pour les premiers ils ne profiteront pas pleinement de l'apport qu'offre la hâte. Alors que les seconds vont pouvoir en profiter totalement (grâce notamment à la présence impie et Puissance des terres gelées). Le gain de dps grâce à la hâte sera par contre plus faible arrivé à un palier d'équipement adéquat (mais inaccessible avec le T11).


Le critique : Augmente de 100% les dégâts infligés, mais le fait qu'elle ait un effet aléatoire la rend peu rentable et la classe en bonne dernière dans les caractéristiques à augmenter, sauf pour les ambidextres qui mettront la hâte dernière malgré tout.


Au final on se retrouve avec l'ordre de stats suivant :


- Ambidextre :


Force >> Toucher (jusqu'au cap) >= Expertise (jusqu'au cap) > Maîtrise > Critique > Hâte


- Arme à deux mains :


Force >> Toucher (jusqu'au cap) >= Expertise (jusqu'au cap) > Hâte > Maîtrise > Critique



Comment dps?


La Présence :


Cela va varier encore une fois suivant le type d'arme utilisée. Les chevaliers de la mort avec une arme à deux mains seront en Présence Impie alors que ceux avec deux armes à une main seront en Présence de Givre



Mono-cible :


Comme pour toutes les classes et spécialisations, il n'y a pas de cycle dps fixe. Il va falloir agir en fonction de priorité et des éventuels "procs" que l'on peut avoir.


La première chose à respecter : maintenir les maladies sur la cible. La fièvre de givre sera appliquée par la Rafale hurlante contrairement aux autres spécialisations et la Peste de sang, via Frappe de peste ou Poussée de fièvre. Lorsqu'il faudra reposer la Peste, ce sera via le refresh d'une rune impie grâce au passif Renforcement runique (dans l'idéal entre 0 et 6 secondes avant la fin). Si cela n'arrive pas, il faut utiliser une rune impie ou de mort normale. Dans ce cas-là, une rune de givre va se retrouver seule, à consommer avec une rafale sauf si une rune impie devient disponible rapidement. Le refresh de la Fièvre de givre se fera facilement grâce au proc Frimas.


Deuxième priorité, l'anéantissement. Si deux runes de mort sont disponibles, ou bien si toutes les runes impies et de givre le sont, alors lancez un Anéantissement. L'utilisation d'un deuxième peut attendre quelques secondes, vu que les runes nécessaires ne se rechargeront que lorsque les premières seront de nouveau disponibles.


Vient ensuite la Frappe de sang à lancer si les deux runes de sang sont disponibles. Comme pour l'anéantissement une seule frappe de sang, la deuxième pouvant être décalée.


Toujours dans l'ordre de priorité, après cela on utilisera Frappe de givre si on est cap en Puissance runique.


Puis vient l'utilisation du proc Frimas. Il vaudra mieux perdre un proc Frimas que de décaler l'utilisation de paire de rune ou de puissance runique.


Normalement on arrive à l'utilisation de la deuxième paire de runes pour l'anéantissement (avant que la première paire soit disponible pour ne pas gâcher de rune) et la deuxième rune de sang pour la Frappe de sang. On pourra cependant lancer le deuxième anéantissement avant les Frappes de givre si un proc Machine à tuer survient, anéantissement faisant plus de dégâts que la Frappe de givre (avec le niveau d'équipement actuellement disponible).


Puis vient l'utilisation de Frappe de givre, quelque soit le niveau de puissance runique si toutes les runes sont en rechargement, qu'il n'y aucun proc et que les maladies n'ont pas besoin d'être refresh sur la cible.


Pour terminer si rien de tout cela n'est nécessaire ou possible, alors Cor de l'hiver


Pour résumer :


- Maladies (pose ou maintient).
- Anéantissement (si 2 runes de mort et/ou les 2 runes impies et givre dispo).
- Frappe de sang (si 2 runes de sang dispo).
- Utilisation du Proc Machine à tuer avec Anéantissement.
- Si la puissance runique est au max : Frappe de Givre.
- Utilisation de proc Frimas avec une Rafale hurlante.
- Anéantissement (avec la deuxième paire de runes).
- Frappe de sang (avec la deuxième rune de sang).
- Frappe de givre (si toutes les runes en cooldown et pas de proc).
- Cor de l'hiver.



Multi-cible :


Point à noter, on n'utilisera pas la Pestilence ni le Furoncle sanglant. Les deux compétences auront un dps plus faible que l'utilisation de Frappe de peste et Frappe de sang. Le furoncle sanglant ne donne pas de rune de mort contrairement à la Frappe de sang. Le dps obtenu grâce aux rafales faites avec les runes de morts + les Frappes de sang est supérieur à des Furoncles. Pour la pestilence, à moins de pack très important de mob, mettre des Frappes de peste et tab sur les différentes cibles sera plus intéressant.


Maintenant la prio va être la suivante :


- Rafale hurlante (si les 2 runes de givre et/ou les 2 runes de mort sont dispo).
- Mort & décomposition ou bien Frappe de peste (si les 2 runes impies sont dispo).
- Frappe de sang (si les 2 runes de sang sont dispo).
- Frappe de givre si la puissance runique est au max.
- Rafale hurlante (avec la deuxième rune de givre et/ou mort).
- Frappe de sang (avec la deuxième rune de sang).
- Mort & décomposition ou bien Frappe de peste (avec la deuxième rune impie).
- Frappe de givre si toutes les runes sont en cooldown
- Cor de l'hiver.



Les cooldowns :


- Armée des morts. À utiliser uniquement avant le pull. L'invoquer pendant le combat sera une perte de dps à cause de la canalisation et de la possible interruption avant la fin du cast (rares sont les combats où l'on peut ne rien faire pendant 5 à 10 secondes).


- La goule. À utiliser lorsque vous avez différents procs de puissance d'attaque et/ou hâte. La goule va profiter de votre toucher, hâte et puissance d'attaque au moment de l'invocation. Pour en tirer le plus grand profit, c'est pendant un Héroïsme/BL et/ou un proc trinket ou d'arme et/ou avec une potion de force et/ou le Pilier de glace. Avec 3 minutes de cooldown, elle sera utilisable entre 1 et 4 fois suivant le combat.


- Pilier de glace : À utiliser dès que c'est up. Si aucune rune n'est disponible pour le faire, l'utilisation du Drain sanglant peut être une bonne solution pour ne pas perdre de temps dessus.


- Le drain sanglant est à utiliser principalement pour activer un cooldown comme le Pilier ou bien pour profiter d'un proc Machine à tuer pour ne pas le gâcher.


- Renforcer l'arme runique : à utiliser surtout pour une phase de burst (sous BL/héro) ou bien pendant la phase "execute" pour profiter au maximum des runes et de la PR. Sur les combats longs, il sera possible de s'en servir une deuxième fois si la première utilisation a lieu assez tôt. Pour cela il vaut mieux connaître la durée approximative du combat.






Les enchantements :


- Sur le casque : 60 force/30 maîtrise (Alliance) ou 60 force/30 maîtrise (Horde)
- Sur les épaules : 50 force/25 critique
- Sur la cape : 65 au score de critique
- Sur le torse : 20 à toutes les caractéristiques
- Sur les bracelets : 50 force
- Sur les gants : 50 force
- Sur les jambières : 190 puissance d'attaque / 55 critique
- Sur les bottes : 35 maîtrise/ vitesse mineure


Arme :
- Sur la main droite : Rune de Trancheglace
- Sur la main gauche : Rune du Croisé déchu
- Arme à 2 mains : Rune du Croisé déchu



Les gemmes :


La méta-gemme : Diamant ombresprit réverbérant


Pour les gemmes dans les différentes chasses, cela va varier suivant le type d'arme privilégiée, du moins pour les chasses jaunes.


Sur les chasses bleues : 20 force/20 toucher. Si le bonus n'est pas intéressant, on peut mettre à la place une 40 force.
Sur les
chasses rouges : 40 force, avec une 40 expertise pour résoudre des soucis de cap expertise, mais il vaut mieux retoucher dans ce cas là.
Sur les
chasses jaunes : Pour les ambidextres ce sera 20 force/20 maîtrise alors que pour les aficionados de la 2 mains, ce sera 20 force/20 hâte.



Les consommables


Flacon : Flacon de force titanesque.
Nourriture : Magnifique festin de fruits de mer ou Crocilisque à la bière.
Potion : Potion de sang de golem, avec utilisation d'une double pot, une que l'on prend 1-2 secondes avant le pull et une autre pendant le combat.




Source : Guide de Consider sur le forum Elitist Jerk



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