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 Le guerrier armes

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Oxitroy
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MessageSujet: Le guerrier armes   Jeu 17 Mar - 0:59


  • I. Présentation

  • I-1. Généralités


Arme est une des deux spécialisation dps du guerrier : celle-ci se joue avec une arme à deux mains (Hache, Masse, Epée) pourvu qu'elle soit dotée de force.

Longtemps considérée comme une spé exclusivement pvp, elle devient presque viable en PVe à cataclysme. Avec le patch 4.0.6 et son up elle peut tout à fait convenir à une spé de "buff" mais ne peux rivaliser avec sa soeur "fureur" à haut niveau en terme de dps.

Cependant cette spé souffre de deux problèmes :
- elle ne profite pas autant du stuff que la spé fury et donc au fur et à mesure des tiers, elle risque de perdre en puissance vie à vie de fureur.
- elle est toujours considérée comme la spé pvp et donc les dégâts sont surveillés de près, faudrait pas qu'on soit trop cheat :/


  • I-2. Utilité de la spé arme


  • +4% dégâts physique, debuff
  • +30% dégâts sur les saignements pour tout le raid
  • la possibilité de poser les fracass
  • un debuff -20% armure avec le lancer fracassant



  • I-3. Template


Plusieurs choix s'offrent à nous :

  • une spé classique, pour les combats ou il n'y à pas de kick à faire, ou très peu (Chimaeron, Magmaw, Omnitron...)

http://fr.wowhead.com/talent#LhdcfRMRurzcrZh


  • une spé orienté kick pour les combats ou il y a des kicks à faire (Halfus H, Maloriak N, Chogall...)

http://fr.wowhead.com/talent#LhdcfRMRurzcrMZo


  • une spé orienté multicible utile sur un grand nombre d'adds (3-4) qui restent en vie un certain temps style Maloriak H

http://fr.wowhead.com/talent#LhdcfRMRurzcrZob



  • I-4. Glyphe


Primaires :
1 - Glyphe de frappe mortelle
2 - Glyphe de fulgurance
3a - Glyphe de heurtoir
3b - Glyphe de tempête de lames

Utiliser Glyphe de heurtoir sur des combats monocible, et Glyphe de tempête de lames si on a besoin de burst multicibles récurrents.

Majeures :
Glyphe d'enchaînement supérieur
Glyphe d'attaques circulaires
Glyphe de charge longue
Glyphe de frappe colossale

Trois à choisir suivant les situations Wink.

Mineures :
Glyphe de bataille
Glyphe de rage berserker



  • II. Aperçu des techniques

  • II-1. Compétences principales



  • Charge

  • Charge un ennemi, génère 15 points de rage et l'étourdit.
    Modifications par talents
    • Mastodonte : Utilisable en combat.


  • Execution

  • Rage : 10-30
    Tentative pour achever un ennemi blessé.
    Inflige (10 + AP * 0.437 * 100 / 100) points de dégâts physiques et
    inflige un maximum de ($ap * 0.874 * 100 / 100 - 1) points de dégâts
    supplémentaires pour un coût maximum de 20 points de rage. Ne peut
    être utilisée que sur les ennemis qui disposent de moins de 20% de
    leurs points de vie.

    Modifications par talents
    • Mort Soudaine : garde 10 de rage après une Execution.


  • Frappe héroïque

  • Rage : 30
    Cooldown : 3s
    Une attaque qui inflige instantanément (8 + $ap * 60 / 100) points de
    dégâts physiques. Cette attaque est efficace quand vous avez de la
    rage en excès.

    Modifications par talents
    • Emulation : +5/10/15% Crit | +33/66/100% Crit après un crit avec Frappe héroïque.


  • Frappe mortelle

  • Rage : 20
    Cooldown : 4.5s
    Une attaque vicieuse qui inflige 150% dégâts de l'arme plus 423 et blesse
    la cible. L'efficacité de tous les soins qu'elle reçoit est réduite de 10%
    pendant 10 sec.

    Modifications par talents
    • Académie martiale : +5/10/15% dégâts
    • Cruauté : +5/10% Crit
    • Empaler : +10/20% dégâts des critiques
    • Mastodonte : +25% Crit après une charge
    • Agneaux à l'abattoir : +10/20/30% dégâts
    • Bonus t11 2 pièces : +5% dégâts


  • Frappe du colosse

  • Rage : 20
    Cooldown : 20s
    Frappe une cible, lui infligeant 150% des dégâts de l'arme plus 120 et
    affaiblissant ses défenses, ce qui permet à vos attaques de
    complètement ignorer son armure pendant 6 sec.

    Modifications par talents
    • Mort soudaine : 3/6/9% de chance de réinitialiser le cd avec les coups de mêlées.


  • Fulgurance

  • Rage : 5
    Cooldown : 1s
    Déclenche une attaque fulgurante, instantanée sur un ennemi et lui inflige
    125% des dégâtsde l'arme. Ne peut être utilisée qu'une fois que la cible
    a esquivé. Fulgurance ne peut pas être bloquée, esquivée ou parée.

    Modifications par talents
    • Empaler : +10/20% dégâts des critiques
    • Goût du sang : proc si pourfendre sur la cible, 5s de cd interne.
    • Agneaux à l'abattoir : +10/20/30% dégâts


  • Heurtoir

  • Rage : 15
    Incantation : 1.5s
    Frappe l'adversaire et lui inflige 174% des dégâts de l'arme plus
    (430 * 174 / 100).

    Modifications par talents
    • Académie martiale : +5/10/15% dégâts
    • Empaler : +10/20% dégâts des critiques
    • Heurtoir amélioré : +10/20% dégâts, reduction de 0.5/1s de l'incantation
    • Mastodonte : +25% Crit après une charge
    • Agneaux à l'abattoir : +10/20/30% dégâts


  • Pourfendre

  • Rage : 10
    Blesse la cible. Elle saigne et perd 525 points de vie plus
    (0.25 * 6 * ((MWB + mwb) / 2 + AP / 14 * MWS))
    (en fonction des dégâts de l'arme) en 15 sec.


  • II-1. Compétences Secondaires


  • Attaques circulaires : permet de toucher une deuxième cible pendant 10s. 1 Min de CD.
  • Bond héroïque : cible une zone entre 8 et 40m et saute !
  • Calme mortel : rend les techniques gratuites en rage pendant 10s. 2 Min de CD.
  • Coup de tonnerre : attaque multicible sur un grand nombre d'adds, portée de 8 m.
  • Enchaînement : attaque multicible sur 2 ou 3 cibles (avec glyphe).
  • Fracasser armure : 4/8/12% de l'armure du boss ignoré après application. Dure 30s.
  • Intervention : permet de charger une cible allié.
  • Ivresse de la victoire : après un kill, permet de lancer un soin en fesant des dégâts sur une cible.
  • Lancer fracassant : réduit l'armure de la cible pendant 10s. 5 Min de CD.
  • Lancer héroïque : attaque à distance. 1 Min de CD.
  • Mur protecteur : permet d'encaisser un coup dur (-40% dégâts subits, -60 avec glyphe) pendant 12s. 5 Min de CD.
  • Rage intérieure : réduit le CD de Frappe héroïque de moitié. 1 Min de CD.
  • Régénération enragée : soigne 30% des points de vie en 10s. 3 Min de CD.
  • Témérité : augmente les chances de coup critique de 50% pendant 12s. 5 Min de CD.
  • Tempête de lames : inflige des dégâts à toutes les cibles à 8m. Utile à partir de 2 cibles. 1,5 Min de CD (1,25 avec glyphe).
  • Volée de coups : permet d'interrompre un sort.



  • II-3. Gameplay


Concernant le gameplay il faut différencier deux phases :
- de 100% à 20% du boss
- de 20% à la mort de celui-ci (ou du wipe \o/).


Phase 100 -> 20
1 - Garder le buff "Agneaux à l'abbatoir" actif. En cas de perte, monter
les stack le plus rapidement possible.
2 - Garder le debuff "Frappe du colosse" sur la cible (si possible)
3 - Garder le debuff "Pourfendre" sur la cible
4 - Frappe mortelle
5 - Fulgurance
6 - Heurtoir
* - Si rage > 60, lancer Frappe héroique.
* - Si Calme mortel up et pas de phase de burst en attente, lancer
avec CD (trinket, racial etc.). Ne pas hésiter à spam Frappe héroique !
* - Si gros afflux de rage, utiliser Frappe héroique couplée avec
Rage intérieure.
* - Si 3 cibles ou plus, utiliser Tempète de lames. Si 2 cibles et
Attaque circulaire en CD, l'utiliser aussi !
* - Si au moins 2 cibles, utiliser Attaques circulaires.
* - Si 2-3 cibles, Attaque circulaires et Tempète de lames en CD,
utiliser Enchainement.
* - Si un grand nombre de cibles et Tempète de lames en CD,
utiliser Coup de tonnerre.


Phase 20 -> 0

Passer en posture zerk !
1 - Garder le buff "Agneaux à l'abbatoir" actif. En cas de
perte, monter les stack le plus rapidement possible.
2 - Garder le buff hate grâce à Execution et le talent "Bourreau".
3 - Garder le debuff "Frappe du colosse" sur la cible (si possible)
4 - Execution
5 - Frappe Mortelle (refresh du buff uniquement)
* - Si rage > 60, lancer Frappe héroique.
* - Si Calme mortel up, utiliser et spam Frappe héroique !
* - Si au moins 2 cibles, utiliser Attaques circulaires.
* - Si 3 cibles ou plus, utiliser Tempète de lames.
* - Utiliser Témérité !


  • II-4. Sources de dégâts


Les sources de dégâts du guerrier arme sont diverses. Si on exclue les divers bijoux à proc, ces dégâts sont :

- Fulgurance
- Frappe mortelle
- Frappe héroique
- Coup en mélée
- Attaques opportunistes (maitrise)
- Execution
- Pourfendre (saignement)
- Blessures profondes (saignement)
- Heurtoir
- Frappe du colosse
- Lancer fracassant

- Attaques circulaires
- Lancer héroique
- Tempète de lames
- Enchainement


Certains sont des dégâts qu'on déclance comme nos skills (Frappe mortelle, fulgurance) et d'autres sont automatiques (Coups en mélée) ou dépendant d'autres facteurs
(Attaques opportunistes en fonction de la maitrise, Blessures profondes en fonction des critiques).


  • III. Statistiques et caps

  • III-1. Apports


  • Force
  • La force est la statistique principale du guerrier : on visera sans aucun doute les pièce en possédant en grand nombre.
    Elle domine toute les autres statistique car elle agit sur les dégâts de toutes nos sources de dégâts vu précédement.

  • Toucher
  • Permet de ne pas rater d'attaque et donc de perdre du DPS. (cf Caps)

  • Expertise
  • Permet de ne pas se faire esquiver/parrer un coup et donc de ne pas perdre du DPS. (cf Caps)

  • Critique
  • Le critique est sans doute notre secondre statistique la plus interessante : un coup critique inflige 200% (203% avec la meta gemme, +20% sur certaines attaques)
    des dégâts qu'aurait fait l'attaque en non critique. Ainsi les coups critique permettent de faire des dégâts bien plus puissant que les coups normaux.
    Plus de critiques : plus de change d'infliger de gros dégâts.

    L'utilité du critique ne se situe pas que la. En effet, plusieurs talents exploitent nos coups critiques :
    - Blessures profondes : plus on fera de critiques et plus gros il seront, plus le saignement infligera de dégâts
    - Démolisseurs : les coups critiques avec Frappe Mortelle permettent d'infliger 10% de dégâts en plus pendant 12s.

  • Maitrise
  • La maitrise est une stat secondaire. Son action permet juste un augmentation du nombre de frappe opportunistes infligées.

  • Hate
  • La hate augmente simplement le nombre de coups de mélée données. Elle augmente la vitesse de frappe.



  • III-2. Caps


Se cap toucher est une priorité : les attaques ratés sont une perte pure et simple de dégâts.

Se cap expertise est toujours quelque chose d'un peu plus complexe mais pour moi se cap (cap esquive) est notre deuxième objectif. Il y à trop de debuff/buff à garder actif pour se permettre de risquer une esquive.


Stat | Valeur | Score | Score pour 1%
Toucher : 8% | 961 | 120.12
Exp : 26 | 781 | 30,03



  • III-3. Priorités


Suite à l'analyse des différents statistiques disponible, on peut établir un ordre de priorité :

1. Cap Toucher
2. Cap Expertise
3. Force
4. Crit
5. Maîtrise
6. Hâte



  • IV. Equipement

  • IV-1. Enchantements




  • IV-2. Sertissage


L'objectif premier du sertissage sera d'atteindre nos caps. Enfin partiellement, car c'est un ensemble : les enchantements, les gemmes et la reforge sont trois façon de les atteindre.
La meilleur façon est d'utiliser les trois si besoin afin de maximiser les stats à haut potentiel (force, crit, caps) et minimiser la maitrise et encore plus la hate.

On peut néamoins respecter une logique de gemmage, tout en essayant de profiter des bonus de sertissage interessants. La ce n'est pas bien compliqué, c'est à vous de calculer :
- si vous avez un slot jaune avec un bonus +10 force, alors n'hésitez pas.
- si vous avez deux slots jaunes avec un bonus de +20 maitrise, mettez du rouge !



  • IV-3. Retouche


La retouche est une fonction très interessante, elle permet notament d'atteindre les caps sans trop de difficulté.
Elle permet aussi de maximiser le critique au détriment de la maitrise ou de la hâte.

Une fois les caps atteint, on peut suivre cette logique de reforge :

Crit/Maitrise : aucune retouche
Crit/Hate : Hate en Maitrise
Hate/Maitrise : Hate en Crit
Toucher/Maitrise : Hit en Crit
Toucher/Crit : Toucher en Maitrise
Toucher/Hate : Toucher en Crit
Exp/Maitrise : Exp en Crit
Exp/Crit : Exp en Maitrise
Exp/Hate : Exp en Crit


  • IV-4. Métiers


Les métiers actuels ont à peu prêt les mêmes apports en terme de dps.

Alchimie : +80 force, durée des flasques *2
Calligraphie : +130 force/25 crit sur épaules
Couture : proc 1000 ap pendant 15 sec / 1min de cd
Enchantements : enchantements d'anneau +40 force
Forge : deux chasses supplémentaires
Joaillerie : 3 über gemmes 67 force !
Travail du cuir : +130 force sur brassards


Les autres métiers tels que mineur (endu), herboriste (use hâte), ingénieur (use sur ceinture), dépeceur (crit) sont loin derrière.

  • IV-5. Composants de raid




  • IV-6. Wishlist


Je reçoit assez souvent des demandes IG de BIS 359/372+. J'ai eu beau chercher je n'ai pas spécialement trouvé mais j'ai conçu mon focus.

http://chardev.org/?profile=36857



  • V. Liens

En construction \o/


____________________
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╔╝(¯`v´¯)
╚══`.¸Hørion
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http://guilde-horion.forumactif.com
 
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