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 Le guerrier protection

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Oxitroy
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MessageSujet: Le guerrier protection   Jeu 17 Mar - 1:02


Bonjour,

Voici la version cataclysme du guide que j'avais rédigé sur le guerrier défensif à wotlk. J'avais envie de le refaire en allant plus loin dans la théorie. J'ai conscience que le résultat n'est pas des plus digestes surtout pour quelqu'un qui débuterait en tanking. De nombreux guides existent déjà qui affirment que certains choix sont meilleurs sans toujours le justifier. A l'inverse, j'ai essayé dans ce guide d'expliquer les raisonnements, et me suis efforcé d'être le moins catégorique possible quant aux conclusions, que ce soit en termes de cycles d'aggro ou de choix d'équipements. Les choix finaux reviennent donc au lecteurs qui je l'espère en apprécieront la lecture. Je ne prétends pas détenir de réponses parfaites aux problématiques abordées et suis ouvert à toute discussion.

Je vous prie aussi par avance de m'excuser pour les quelques franglicismes que j'utiliserai afin d'éviter les phrases à rallonge (ex critable = susceptible d'être la victime d'un coup critique)

ratak

Table des matières :
I - Mécanismes
    I-A Caractéristiques
      I-A-1 Caractéristiques de base
      I-A-2 Scores de combat
      I-A-3 L’armure
    I-B- Table de toucher
      I-B-1 Fonctionnement
      I-B-2 Effet exponentiel de l’évitement
II-Prix de l’équipement
III- Vie effective et encaissement
    III-A Vie effective solide
    III-B Vie effective statistique
    III-C Notion d’équivalents points de vie.
    III-D Choix des statistiques d'encaissement.
    III-E Conclusions
IV- La génération de menace
    IV- A Menaces générées par les techniques
    IV- B Cycle d’aggro rapide
    IV- C Cycle d’aggro maximisée
      IV-C-1 Prise en compte des temps de recharge
      IV-C-2 Cycle d’aggro monocible
    IV-D Génération d'aggro sur plusieurs cibles.
V- Annexes
    V-A Annexe sur les rendements décroissants (à venir)


I - Mécanismes :
    I-A Caractéristiques

Nous supposerons les personnages de niveau 85 à chaque fois. Toutes les caractéristiques de base "valent" le même nombre de points-objets, sauf l'endurance qui n'en vaut que 2/3.

Notez aussi que les caractéristiques de base sont augmentées de 5% par le biais du sort "bénédiction des rois", ce n'est pas le cas des scores de combat.


      I-A-1 Caractéristiques de base

  • Force (fo) :

  • - 1 force = 2 Puissance d'attaque (PA).

    - 14 PA = 1 dps blanc.

    - 25% de la force est ajouté au score de parade, sans compter la force de base (probablement un bug.)

  • Agilité (agi) :

  • - 430 agi = +1% aux chances d'esquiver (avant application des rendements décroissants.)

    - 243 agi = +1% aux chances de critiques (cc).

    - L’agilité n’augmente plus l’armure à Cataclysme.

  • Endurance (endu) :

  • - 1 endu = 14 points de vie (pv).

    - La spé protection augmente le total d'endurance de 15%.

      I-A-2 Scores de combat

  • Score d'esquive :

  • - 176.7 au score d'esquive = + 1% aux chances d'esquiver. (avant l’application des rendements décroissants.)

    - Ce ratio est très défavorable, en comparaison à wotlk (où environ 40 points pour 1%.)

    - Le guerrier possède 4% d’esquive de base.

    - L'esquive est sujette aux rendements décroissants à Cataclysme : plus le pourcentage d’esquive est élevé, plus il faut de score d'esquive pour l’augmenter d'un pourcent supplémentaire. Les 2 statistiques d'évitement (esquive, parade) sont soumises indépendamment l’une de l’autre, à ce mécanisme. A cataclysme, les coefficients correspondants aux rendements décroissants sur la parade et sur l’esquive sont identiques. Nous verrons en annexe des exemples de rendements décroissants.

  • Score de parade :

  • - 176.7 au score de parade = +1% aux chances de parer. (avant l’application des rendements décroissants)

    - Très défavorable aussi.

    - Le guerrier possède 5% de parade de base.

    - Quand vous parez une attaque, le talent « tenir le front » ajoute 10% à vos chances de coups critiques et de blocages critiques pendant 10 secondes. C’est cet effet qui rend la parade plus attractive que l’esquive pour le guerrier défensif.

    - Le temps d'activité de ce buff (hold the line en anglais) est consultable dans la partie "buffs et débuffs" relative à votre personnage sur un "worldoflogs" : entre 30 et 50% du temps.

    - 25% de la force sont ajoutés au score de parade.



  • Score de blocage :

  • - 88.4 au score de blocage = +1% aux chances de bloquer.

    - Non sujet aux rendements décroissants.

    - Le guerrier possède 32% de blocage de base (5%, + 15% de la spé protec, +12% de la maîtrise de « base ».)

    - Le blocage est moins "cher" en points que l'esquive et la parade. Les attaques esquivées ou parées sont nullifiées totalement. Les dégats des coups bloqués sont réduits de 30 % ou bien 60% en cas de blocage critique.

    - Les chances de base de blocage critique sont 12% (du fait des 8 points de maîtrise de base.)

  • Score de maîtrise :

  • - 179.28 au core de maîtrise = +1 à la compétence de maîtrise (Si vous êtes nouveaux avec ces concepts, vous veillerez à ne pas confondre score de maîtrise et maîtrise.)

    -1 point de maîtrise confère :
      +1,5% aux chances de bloquer.
      +1,5% aux chances de réaliser un blocage critique.

    - La maîtrise de base est 8 points.

  • Score de toucher :

  • - 120.1 au score de toucher = +1% aux chances de toucher en mêlée et à distance (-1% aux chances de rater).

    - En ce qui concerne le guerrier, ceci s'applique aux dégats blancs, et à toutes les techniques qui peuvent rater.

    - Les chances de rater sont de 5% contre un niveau 85, 5.5% contre un niveau 86, 6.0% contre un niveau 87, 8.0% contre un niveau boss de raid. Les scores de toucher nécessaires pour s’en affranchir sans autre buff sont respectivement : 600, 661, 720, 961. De là à dire que c'est indispensable, il y a un pas que je n'oserai certainement pas franchir...

    - Le sort provocation ne se résisterait plus à cataclysme...

    - Les cris guerriers (intimidation, démoralisant et coup de tonnerre), fonctionneraient sur les chances de toucher des sorts => à confirmer.

  • Score d'expertise :

  • - 30.0 au score d'expertise = +1 à la compétence expertise (Tout comme pour la maîtrise, ne pas confondre les 2.)

    - Chaque point à la compétence expertise réduit les chances pour les attaques d'être esquivées ou parées de 0,25% chacune. Donc, chaque point d'expertise réduit les chances des attaques d'être évitées d'un total de 0,50% (jusqu'à ce que l'esquive de la cible soit à zéro : premier cap expertise.)

    - Donc 120.1 au score d'expertise = -1% esquive et -1% parade sur les attaques.
    Jusqu’au premier cap d’expertise l'expertise est donc de base deux fois plus rentable (voir les coûts en points objets au III) que le toucher pour un tank. En revanche elle ne fonctionne pas à distance ni pour les sorts. C'est une caractéristique pour les Cacs.

    - Un monstre pve esquive de face ou de dos, il ne pare que de face. Un joueur n'esquive, bloque ou pare que de face.

    - Le bonus racial humain offre +3 expertise avec les maces ou épées (-0.75% esquive et -0.75% parade). Ce qui représente environ 90.0 score d'expertise.

    - Le bonus racial orc offre +5 expertise avec les haches (-1.25% esquive et -1.25% parade). Ce bonus représente environ 150.0 score d'expertise

    - L'expertise agît sur la plupart de vos sorts, à l'exception de provocation, cri démoralisant, coup de tonnerre.

    - Les « caps » expertise apparaissent sur la fiche de personnage. On constate qu’il y a 2 caps différents seulement contre un ennemi de niveau 88 (boss de raid). Le premier correspond à la suppression des esquives. Une fois ce cap franchi, les points d’expertise supplémentaires ne réduisent « que » des chances de parer.

  • Score de Hâte :

  • - 128.05 au score de hâte = 1% hâte. Ceci augmente la vitesse d'attaque automatique de 1%, réduit la durée d'incantation des sorts de 1%. La hâte n'affecte pas les temps de recharge des sorts.

    - Le guerrier tank n'ayant aucun sort incanté, l'aggro de ses coups blancs étant négligeable, et ses sorts les plus aggrogènes étant sous cooldowns indépendants, cette statistique n’est pas prioritaire pour un guerrier défensif.



    I - A - 3 L'armure :

- L'armure réduit les dégâts de tous les attaques physiques. Elle ne fonctionne pas sur les dégâts magiques. Elle ne repose pas sur la "chance" comme le font l'évitement ou le blocage, et fonctionne aussi si on est assommé ou d'une quelconque manière incapacité. L'armure est la source de mitigation la plus fiable. La quantité de dégâts physique mitigée par l’armure peut être vue sur la feuille de personnage en passant le curseur au dessus de la ligne armure dans l'onglet défense. Ce chiffre est souvent appelé réduction de dégâts, ou RD, et s'exprime par un pourcentage.

- La formule qui donne l’absorption par l’armure en fonction du niveau est :
    Réduction de dégâts : RD = armure / (armure + 2167.5 x (niveau de l'attaquant) – 158167.5)

- Il y a parfois confusion à propos des "rendements décroissants" sur l'armure. La RD donnée par l'armure suit en effet une courbe type dégressive, et donc plus haute est la RD, plus il faut d'armure pour l'augmenter de 1 pourcent supplémentaire. En revanche, le bénéfice de chaque nouveau % de RD est d'autant plus grand que la RD est grande. Pour illustrer, considérons une attaque qui inflige 10 000 points de dégâts physiques, avant la réduction par l'armure :

  • Si la RD est de 50% et passe à 51%, les dégâts infligés par l'attaque passent de 5 000 à 4 900 soit une réduction de 2%.

  • Si la RD est de 60% et passe à 61%, les dégâts infligés par l'attaquent passent de 4 000 à 3 900, soit une réduction de 2,5%.

Donc, même si le % de RD augmente moins vite si on a déjà beaucoup d'armure et qu’on en rajoute, chaque point d'armure a toujours à peu près la même contribution à l’encaissement, et à la vie effective solide (voir III). Augmenter l’armure est toujours une bonne chose. Pour une explication détaillée des mathématiques derrière ceci, ce lien : http://elitistjerks.com/f81/t18771-protection_guide/.

- La chose importante à retenir est que tandis que la feuille de personnage n'affiche que la valeur absolue de la RD, ce que perçoivent et ressentent les soigneurs en sont les changements relatifs. Si par exemple on passe de 60% à 64%, la feuille n'indique qu'une augmentation de 4%, et pourtant les soigneurs ont 10% de dégâts en moins à soigner.

-Les boucliers, en proportion par rapport aux autres pièces, apportent significativement plus d’armure. Donc, la plupart des boucliers d'un tiers d’équipement supérieur au notre sont une amélioration, même si les caractéristiques à côté ne sont pas tout à fait celles que nous aimerions. On évitera tout de même d'aller chiper les boucliers des soigneurs pour cette raison.

-Il existe un plafond (cap) de RD à 75%. Toutefois cette valeur n'est atteinte que rarement voire jamais, et seulement via le cumul de buffs temporaires. En général on voit des tanks HL dont la RD se situe entre 60% et 70%, bien loin de cette limite.

- Certains talents, objets, gemmes, et sorts, augmentent le total d'armure par un pourcentage. Sans entrer dans le détail, une bonne approximation de cet effet est de considérer que chaque augmentation de 2% de votre armure, réduit les dégâts subis de 1%. Par exemple le talent résistance (+10% armure) réduit les dégâts subis d'environ 5%.

    I-B Table de toucher :
      I-B-1 Fonctionnement

Il est souvent supposé que les évitements successifs agissent les uns après les autres, par exemple le serveur vérifierait si le monstre rate, et si ce n'est pas le cas le serveur ferait un nouveau test voir si ça pare, si ça ne pare pas le serveur regarderait si ça esquive, etc. Cette approche paraît intuitive, mais les choses ne fonctionnent en fait pas du tout ainsi.

Ce qui se passe, est que le serveur "lance" une sorte de "dé à 100 faces" (avec des facettes légèrement arondies pour tenir compte des décimales...), unique, pour déterminer le résultat de l'attaque. Toutes les statistiques d'évitement du personnage interviennent à la fois. Pour illustrer, si on prend un tank (à poil), avec 5% de chances de rater, 4% d'esquiver, 5% de parer, et 32% de bloquer dont 12% de façon critique, le serveur construit la table de toucher de la façon suivante :

    01 - 05: raté (5%)
    06 - 10: parade (5%)
    11 - 14: esquive (4%)
    15 - 46 : blocage (32%)
    47 - 94: touché (47%)
    95 -100: coup critique (6%)
... et un unique jet de dé détermine le résultat.

On note que grâce au talent « bastion de défense », l’éventualité de subir un coup critique est supprimée, à condition d’être en posture défensive.

Si le coup est bloqué, un deuxième dé est jeté et il y a 12% de chances que le blocage soit critique.


Prenons un autre guerrier, bien mieux équipé cette fois. Il a encore 5% de chances d'être raté (non modifiable par l’équipement à cataclysme), 15% d'esquiver, 15% de parer, 50% de bloquer La table de toucher serait alors :

    01 - 05 : raté (5%)
    06 - 20 : parade (15%)
    21 - 35 : esquive (15%)
    36 - 85 : blocage (50%)
    86 - 100 : touché (15%)

Si le même guerrier active la maîtrise du blocage, cela "pousse" hors de la table de toucher les coups normaux :

    01 - 05 : raté (5%)
    06 - 20 : parade (15%)
    21 - 35 : esquive (15%)
    36 - 100 : blocage (65%)
... Le monstre ne peux alors pas toucher notre guerrier sans être au minimum bloqué.

En apparte, les chances de rater qu'ont un monstre sont réduites de 0,08% fois la différence de niveau (d'où le fameux 102,4%...)

      I-B-2 Effet exponentiel de l’évitement :

Très bien équipé, le guerrier peut envisager en raid un évitement autour de 40% en conditions raid, on remarque alors que l'apport de 1% d'évitement pour passer à 41%, confère une réduction des dégâts de 1.6%. Cet effet rappelle un peu celui de l'armure.

Cet effet exponentiel vient du fonctionnement de la table de toucher. Il tend à compenser l’effet des rendements décroissants : les pourcentages d’évitement supplémentaires apportent une contribution à la survie du guerrier plus importante si on se situe dans des valeurs élevées d’évitement.

Malgré ça, en pratique, les rendements décroissants sont tels qu’ils ne permettent pas d’accumuler aveuglément l’esquive et la parade sur l’équipement. Toutefois, un effet exponentiel survient aussi sur la maîtrise, et cette statistique n’est pas soumise aux rendements décroissants.

Ceci est discuté en III.


II- Prix de l'équipement :

Les développeurs, distribuent les statistiques d'un objet, en y répartissant un budget de points dont le montant initial dépend du niveau (ILVL) et de l'emplacement de l'objet. Par exemple les épaules épiques d’un certain iLvl ont toutes le même budget de points objets.

Il est donc très important de rechercher des objets dont les statistiques sont celles qui valorisent le tanking propre à notre classe.

    +1 fo, agi, int, esprit => 1.0 points d'objets
    +1 tt score de combat => 1.0 points d'objets
    +1 endu => 0.67 points d'objets (ou 1.5 endu = 1 point d'une autre stat)

    +1 valeur de blocage => 0.85 points d'objets
    +14 armure => 1 point d'objet (à confirmer pour cataclysme)
    +1 resistance à la magie => 1 point d'objet (à confirmer pour cataclysme)

Il est aussi important de noter que les gemmes de même niveau apportent toutes le même nombre de points d'objet :

    Qualité verte : 30 points d'objets
    Qualité verte (parfaite) : 35 points d'objet
    Qualité bleue : 40 points d'objets
    Méta (craft) : 54 points + effet secondaire

A niveau égal, il n'y a donc pas d'objet meilleur que d'autres, mais seulement certains qui conviennent mieux à notre classe. Une connaissance approfondie des mécanismes du jeu permet de faire le bon choix.


III - Vie effective vs encaissement.

Avec un budget limité, la question du choix de l’équipement est donc essentielle pour un tank. Contrairement aux classes DPS, il n’existe pas de choix indiscutable.

Je commencerai dans ce chapitre par reclarifier la notion de vie effective (en anglais : Effective Health : EH), qui est quelque chose qui revient assez souvent dans les débats. Dans un deuxième temps, j’introduirai la notion de « vie effective statistique » (endurance + armure + statistiques d’évitements) qui permet de tenir compte des mécanismes de la maîtrise.

Je m’efforcerai ensuite, en illustrant par des exemples, de présenter la situation sur cataclysme telle que je la vois actuellement. Les limites de ces interprétations sont mon expérience en raid limitée sur cet addon. Si d’autres joueurs « sachant » souhaitent intervenir, leurs avis seront évidemment les bienvenus.

Si les paragraphes qui vont suivre sont trop austères, vous pouvez éventuellement passer directement aux conclusions des parties III-D et IV-D.

    III – A Vie Effective Solide.

Je noterai dans la suite VE : vie effective solide.
Elle est égale à la quantité de dégâts qu’il peut subir sans recevoir de soin :
    Vie effective solide :
    VE = nombre de points de vie / (1- RD).

Un tank par exemple ayant 100 000 Points de vie, et dont l’armure absorbe 2/3 des dégâts, a une VE de 100 000 / (1/3) = 300 000 hp

Cette vie effective est dite « solide » car elle ne dépend pas de facteurs aléatoires, par opposition à la vie effective statistique que nous verrons en III-B .

Le temps qu’ont les soigneurs pour remonter leur tank, dépend donc de la VE.
Plus la vie effective solide est élevée, moins la barre de vie du tank semble baisser rapidement du point de vue des healeurs, plus la marge d’erreur pour eux est grande.

Si 2 tanks ont des VE identiques, les soigneurs ne pourraient dire quel des 2 tanks a plus d’endurance que l’autre. En revanche, dès qu’il s’agit de remonter les barres de vie, celle de celui qui a le moins de points de vie (donc plus d’armure) nécessite moins de soins pour être remontée.

De fait, tant qu'il s'agît de dégâts physiques, l’armure apporte quelque chose d’équivalent à l’endurance. Cet apport se fait avec des points de vie en quelques sortes « invisibles » : ils augmentent la VE en nullifiant certains dégâts, qui n’ont donc pas à être remontés.

L’armure est d’autant plus bénéfique que le tank possède d’endurance. La VE est en effet une multiplication entre le nombre de points de vie et une grandeur qui dépend de l’armure. A l’inverse, il est peu profitable d’avoir une armure très élevée par rapport à l’endurance ou beaucoup d’endurance et peu d’armure.

La « synergie » entre ces 2 statistiques, est calculable rigoureusement.
Néanmoins, une approximation pratique qui s’est avérée être très proche de la réalité sur tout le pallier wotlk, consistait à écrire que 1 armure était équivalent à 1 point de vie en terme de VE, bien que cela ne soit pas intuitif à première vue.
En effet, bien que les points d’armure supplémentaires étaient de moins en moins efficaces (rendement décroissant de l’armure) au fur et à mesure que les tanks amélioraient leur équipement, le fait que les tanks avait de plus en plus de points de vie, venait compenser cet effet de manière remarquable. Pour cette raison, l’approximation 1 armure ~ 1 pv est restée très correcte tout du long.

Au niveau 85, on peut s’attendre à une équivalent 1 armure ~ 2 pv, à confirmer …

    III – B Vie effective statistique :

La vie effective statistique, que j’appellerai VEs dans la suite, est la valeur de la vie effective solide vue au III-A, multipliée par l’évitement moyen du tank.

    Vie effective statistique :
    VEs = VE / (1- %ratés - %esquive - %parade - 0.3x (%blocage) x (1+ %blocage critique))


On note bien que la vie effective statistique, prend aussi en compte les points de vie et l’armure du tank.

Dans cette vie effective, il y a une partie solide (constante, toujours là, fiable..) et une partie statistique (aléatoire, irrégulière...).

Un tank ayant par exemple 100 000 Hp de VE, et 10% d’évitement total (sans blocage), a une VEs de 111 111 hps.

La notion de VEs constitue un outil qui aide à quantifier l’apport de l’évitement, en particulier de la maîtrise qui est la nouvelle statistique de Cataclysme. La VEs caractérise en effet directement la mitigation moyenne du tank et donc sa capacité à économiser la mana des soigneurs.


Cette approche n’est évidement valable que si le tank a suffisamment d’endurance et d’armure pour la rencontre considérée. Si les soigneurs sont tenus de spammer en continu leurs sorts pour le tenir en vie, c’est à dire si ils ne tiennent pas compte de l’évitement du tank dans leur manière de faire, il est logique ce dernier ne doive pas se reposer sur des notions de vie effective statistique.

L’avantage des scores d’évitement est d’accroître la vie effective statistique par le biais de points de vie « invisibles », qui n’ont pas à être remontés.
La contrepartie est de reposer sur des mécanismes aléatoires.

Dans la suite du chapitre, nous ne travaillerons que sur cette vie effective statistique.


    III – C L’équivalent en points de vie.

L’équivalent en points de vie (Eqpvs) est une grandeur qu’on peut considérer lorsqu’on modifie un équipement de tank.

L’Eqpvs est défini comme le nombre de points de vie équivalents à cette modification d’équipement en termes de vie effective statistique .

Equivalent en points de vie :

EQPvs = (EVs2-EVs1)x (1- RD1 - %ratés - %Esquive1 - %Parade1 - 0,3x %Blocage1 x (1+%Blocage critiques1))

avec :
EVs1 : Vie effective statistique de l'équipement de départ.
EVs2 : Vie effective statistique de l'équipement d'arrivée.
RD1, %Esquive1, %parade1, ... : statistiques d'évitement de l'équipement de départ.


Exemple 1 :
    Un tank a 100 000 points de vie. Il augmente son armure dont l’absorption passe alors de 61% à 62%.
    L’équivalent points de vie de cette modification se calcule et vaut 2752 Pvs.

    Cela veut dire qu’en termes de vie effective, il est parfaitement équivalent de passer de 100 000 pvs à 102 752 pvs en gardant 61% d’absorption, que de passer de 61% d’absorption à 62% d’absorption en se maintenant à 100k pvs.

On rappelle que la notion de vie effective statistique intégre l'endurance et l'armure. Celle d'equivalent points de vie est donc tout à fait utilisable pour calculer les correspondances entre l'armure et l'endurance.

Exemple 2 :
    Un tank a 100 000 points de vie, 25% esquive, 20% parade, 5% ratés, 0% bloqué, soit 50% d’évitement. Il gagne 1% parade.

    L’équivalent point de vie de cette modification est 2000 Hp.

    Si le tank avait 200 000 points de vie de base, cette modification vaudrait 4000 Hp.
    Si le tank à100 000 points de vie partait de 10% d’évitement au lieu de 50%, la modification ne vaudrait plus que 1100 hp.

On retrouve ici qu’un apport d’évitement donné (1%) a une contribution qui dépends des autres stats. (cf I-B-2)

Exemple 3 :
    Un tank a 170 000 points de vie, 12% esquive, 15% parade, 5% ratés, 48% blocage dont 28% critiques.
    Il dispose d’une chasse de couleur jaune, et hésite entre 3 gemmage : Esquive (+40), maîtrise (+40), Endurance (+60).

    Les 3 gemmes « valent » le même nombre de points objets. (cf II)
    L’option esquive a un Eqpvs de 751 Pvs (sans tenir compte du rendement décroissant)
    L’option maîtrise a un Eqpvs de 586 Pvs
    L’option Endu vaut 60x 14x 1,05x 1,15= 1 014 pvs (15% de la spé def et béné des rois.)


La notion d’équivalents PV permet ainsi d'argumenter des choix qui tiennent comptent de la synergie entre les statistiques de tanking.

Elle n'est pas parfaite et n'a jamais prétendu l'être, mais elle est par exemple très efficace quand il s’agit de comparer 2 améliorations de même nature (par exemple de l’endu contre de l’armure : 2 apports de vie effective solide).

Quand il s’agit de choisir 2 améliorations de natures différentes (de l’esquive contre de l’endurance par exemple), le choix devra aussi tenir compte des exigences des boss à tanker (vie effective solide nécessaire, contraintes de mana des soigneurs …).


Je vous invite si vous le souhaitez, à télécharger et essayer par vous-même cette feuille excel qui m’a permis de calculer les équivalents en points de vie dans les exemples précédents.

http://www.gamefront.com/files/20063487/EhScalc1.4.xlsx


    III – D Choix des stats d'encaissement :


La notion de vie effective statistique permet donc de tenir compte de l'évitement :

Elle traduit la durée de vie en moyenne d'un tank sans soins, en envisageant les dégats annulés par l'évitement et par l'armure.

Quant à celle d'équivalent en points de vie, elle lliée à la précédente et elle permet d'affiner des choix entre les améliorations disponibles par l'équipement.

Quand on affirme qu'une statistique est meilleure qu'une autre, il faut en effet toujours sous-entendre "à investissement en points objets égal". Si on pouvait maximiser toutes nos statistiques on le ferait bien évidemment mais ce n'est pas possible.


Certains considèrent, à tort ou raison, que l'apport de l'évitement est secondaire, du fait du caractère aléatoire de ces mécanismes.
Cependant, L'extension cataclysme offre aux tanks une possibilité nouvelle qui est celle de la reforge.
En conséquences, qu'on considère ou non négligeable l'apport de l'évitement, celà ne dispense pas de faire un choix qui soit optimisé.

Ca fait partie l'intérêt de la notion d'équivalent points de vie : faire un choix objectif entre maîtrise, esquive/parade, voire endurance.


L'exemple 3 du III-C, montre par exemple qu'avec des statistiques aujourd'hui "end-game", l'esquive/parade apportent plus en termes de dégats mitigés, que la maîtrise.
Ce à quoi on peut ajouter 2 bémols :
1- les rendements décroissants inverseront tôt ou tard cette tendance.
2- Un étalement 1,5 fois meilleur de la maîtrise sur la table de touchers et donc un effet un peu plus régulier contre le tank qu'avec de l'esquive ou de la parade. (Voir le post numéro 28 sur ce sujet)

En conclusion, je pense pouvoir dire que ces stats sont relativement bien équilibrés pour le moment, et c'est plutôt une bonne nouvelle.

Il reste à mon humble avis, d'après l'exemple 3 du III-C actuellement un léger plus en faveur de l'esquive/parade sur la maîtrise (toujours à budgets de points objets égaux), sans que ce soit très flagrant.


    III – E Conclusions :

Le cas pratique de l’exemple 3 révèle à quel point les développeurs ont diminué l’influence de l’évitement sur ce nouvel add-on.

C'est un véritable coup de massue.

En effet ; même en considérant l’approche statistique, le tank a désormais une meilleure survie en choisissant l’endurance.

Cette dévalorisation de l’évitement s’explique directement par les rendements des scores de combats:
    ~170 pour 1% de parade/esquive au niveau 85.
    ~ 40 pour 1% de parade/esquive au niveau 80.

(A Wotlk, un tank avait une meilleure vie effective statistique, par l’évitement. Cependant, on pouvait se faire désosser en 0,3 secondes par certains boss. On était donc en pratique bien disposé à sacrifier beaucoup d’évitement pour gagner un peu d’endurance.

La grande question sur cata va être de savoir si les problématiques de mana de nos soigneurs vont nous conduire à l’inverse à vouloir sacrifier beaucoup d’endurance pour gagner un peu d’évitement. )

Nous sommes aujourd'hui il semblerait dans une situation qui est à l’opposée de celle de wotlk.


En ce qui concerne l’évolution de l’équipement et la suite des choses :

On peut penser que les équivalents points de vie des bonus d’évitement, en particulier la maîtrise, vont aller en s’améliorant.

En effet, nous avons vu que plus les tanks ont de points de vie, plus rentable est l’évitement en termes de survie du tank.

Vient aussi l’effet exponentiel de l’évitement évoqué en fin de chapitre I de ce guide : l’évitement est valorisé quand il travaille à des valeurs déjà élevées. Il sera plus facile d’obtenir des scores de maîtrise élevés puisqu’elle n’est pas sujette aux rendements décroissants. Pour l’instant, l’intérêt de cette statistique n’est pas flagrant.

Il faudra aussi étudier la possibilité de se «capper » en maîtrise pour au minimum bloquer tous les coups. Il sera possible de voir si cette solution est efficace en termes de survie par rapport à une approche pleine endurance. Cette question n’est de toute façon pas encore à l’ordre du jour !



IV- La génération de menace.

- Chaque dégât infligé génère 1 point de menace sur la cible,
- Chaque point de vie soigné génère ½ point de menace divisé entre les monstres en combats (si quelqu’un pouvait confirmer ce mécanisme pour cataclysme….)

L’aggro est reprise quand le joueur a généré :
    130% de la menace du tank, si le joueur est à distance
    110% de la menace du tank, si le joueur est en mêlée.

Les guerriers ont une génération de menace de 300% en posture défensive (1 dégât infligé = 3 points de menace générés)


    IV - A Menaces des sorts du guerrier défensif :


Les mécanismes de menaces cachées du guerrier ont été revus à cataclysme.

Comme ces menaces cachées sont, il semblerait, peu importantes, d’ici que j'ai plus d’informations elles sont négligées dans la suite du post .

J’en tiendrai compte seulement pour coup trauma qui a un bonus supplémentaire de x2 à la menace. (cad 600% des dégats infligés))

N’ayant pour l’instant pas de formule qui donne les dégâts d'après des scores de combat (ni de spreadsheet comme à wotlk), j’ai extraits des world of logs en raid 25 les dégâts moyens des sorts du guerrier.

C'est pas le top comme manière de faire, mais c'est tout ce que j'ai trouvé à me mettre sur la dent. Apriori, les chiffres ne soient pas trop déconnants (n'hésitez pas à signaler si vous trouvez une aberration), en tous cas suffisament exploitables pour en tirer les conclusions

L’ilvl moyen du personnage est 350, les dégâts moyens sont pris en conditions de raid25 et en tenant comptes des coups critiques.



Table des menaces :

Sorts |Dégâts moyens |Menace |Menace |Menace | Tlim
|(par cible) |instantanée|par sec|par rage|

Dévaster | 8 266 | 27 387 | na | 1 825 | na

Heurt de | 18 066 | 54 544 | 9 091 | 2 727 | 0,19s
Bouclier

Revanche | 13 131 | 39 393 | 7 879 | 7 879 | 0,16s

Onde de | 10 163 | 30 490 | 1 524 | 2 032 | 0,02s
choc

Coup | 11 640 | 69 839 | 2 328 | 4 656 | 0,04s
trauma

Pourfendre | 10 710 | 32 132 | 2 142 | 3 213 | 0,05s
(6 tics)

Coup de | 4 830 | 14 489 | 2 415 | 724 | 0,06s
Tonnerre

Frappe héro | 16 622 | 49 865 |16 621 | 1 662 | na

Enchaînem. | 12 360 | 37 081 |12 361 | 1 236 | na

Saut héro | 8 115 | 24 345 | 406 | na | 0,01s

Lancer Héro | 8 100 | 24 300 | 810 | na | 0,02s

Ivresse | 6 470 | 19 409 | na | na | na
(sans le soin)



Avec :
Dégâts moyens :
    Dégâts moyens infligés par le sort

Menace instantanée :
    Menace générée par la technique.

    Sur dévaster, j’ai ajouté une partie de la menace de Heurt de bouclier pour tenir compte du talent Epée et bouclier.
    J’ai transféré 10% des dégâts d’onde de choc vers coup de tonnerre, pour tenir compte du talent « Foudroyé».

Menace par seconde :
    = menace générée / Temps de recharge du sort.
    Cette grandeur est utilisée en IV-C

    Sur pourfendre, le temps de recharge considéré est 15 secondes.

Tlim :
    Temps au dessus duquel, quand le gcd est disponible, il est moins rentable en menace d’attendre la « recharge » que d'utiliser dévaster.

    La manière de le calculer est en IV-C.



    IV-B Aggro rapide :

Lorsqu’on a besoin de générer beaucoup d’aggro rapidement, on utilise d'abord les sorts dont la menace instantanée est la plus élevée.

Ceci donne comme ordre de priorité :
    Coup trauma > Heurt de bouclier > Revanche > Onde de choc > dévaster >

Concernant frappe héroïque, sa menace instantanée est élevée. Cependant, le fait qu’elle soit sur un cooldown indépendant fait qu’elle n’a pour moi pas sa place dans un tel classement.

Si la rage le permet : on utilise frappe héroïque.
Ce sort est des moins rentables en termes de menace par rage.
Son utilisation est à l’appréciation du joueur.

On remarque que dévaster n’est un sort ni très aggrogène, ni très rentable par rapport à son coût en rage.

Dans les situations où la rage peut tomber à zéro, il faut savoir prioriser les sorts en fonction leur menace par rage, ce qui (par chance), revient à appliquer le classement ci dessus.

    IV-C Cycle d'aggro maximisée :

Le classement du IV-B permet de réaliser des bursts aggro (fixation de l'aggro en début de rencontre, récupération de monstres non tankés, etc.). Mais ce n'est pas avec cet ordre qu'on maximise la menace totale si le combat doit durer...

      IV-C-1 Prise en compte des temps de recharge :

Tout d'abord, on se place dans l'hypothèse d'un cycle d'aggro "idéal" dans lequel :

  • On élimine tous les sorts dont la menace instantanée est inférieure à celle dévaster.
  • (En monocible, il s'agit de lancer héro, coup de tonnerre, saut héroique).

  • On suppose que la rage disponible est suffisante pour lancer les sorts de notre choix.

  • Tous les autres sorts sont mis sous recharge dès que possible.

  • Les gcd restant disponibles sont utilisés pour lancer "dévaster".



Dès lors, dès que nous avons un choix à faire pour lancer un sort, on considère la différence d'aggro par rapport au cycle idéal décrit ci-dessus.

Par exemple :
Coup traumatisant et heurt de bouclier sont disponibles en même temps.

Choix 1 :
    On lance heurt de bouclier. Donc on décale coup traumatisant de 1,5 secondes (durée du temps de recharge universel : gcd)

    Avec une simple règle de 3, on calcule la perte d'aggro par rapport au cycle idéal.
    Elle est égale à : (1,5 secondes)x (Menace générée par coup traumatisant)/ (Temps de recharge de coup traumatisant)

Choix 2 :
    On lance coup traumatisant. Donc on décale Heurt de bouclier de 1,5 secondes

    La perte d'aggro (toujours par rapport au cycle idéal) est : (1,5s)x (menace du HB)/(Cd du HB)

La comparaison des 2 résultats donne l'ordre de priorité entre ces sorts.

On remarque que la recharge du heurt de bouclier (6 secondes) est beaucoup plus courte que celle du coup traumatisant (30 secondes). Le fait de décaler un heurt de bouclier de 1,5 seconde revient à perdre 1/4 de la menace totale d'un heurt de bouclier par rapport au cycle d'aggro idéal.

Le fait de décaler un coup traumatisant de 1,5 secondes, n'en fait perdre que 1,5/30 c'est à dire 1/20.

Si on regarde le tableau en IV-1, il est clair que le choix 1 est meilleur (et de loin).


C'est à dire qu'il est parfois moins grave du point de vue de l'aggro totale générée, de retarder des sorts dont les temps de recharge sont très grands, même si les aggros instantanées de ceux ci sont plus elevées.

La manière rigoureuse de générer de l'aggro prend donc en compte les temps de recharge.

On remarque que la grandeur : (menace générée / temps de recharge), est la menace par seconde du sort.

Pour les mêmes raisons, à wotlk on priorisait dans le cycle furie sanguinaire dont les dégats étaient d'environ 2/3 de ceux de tourbillon mais pour un temps de recharge
2 fois moins long.
Pour un "burst dps" (un monstre disponible à peine quelques secondes), on priorisait tourbillon. En revanche pour maximiser le dps total sur un boss par exemple, on priorisait sanguinaire.

En tanking, c'est exactement le même principe. Et en pratique aussi il faut savoir jongler, parfois faire un mix, entre le cycle court (burst aggro), et le cycle long (qui tient compte des temps de recharge).


    IV - C - 2 Cycle d'aggro monocible :


D'après ce qui précède, et le tableau donné en IV-A, l'ordre de priorité à donner sur les sorts pour une aggro maximisée est :

Heurt de bouclier > Revanche > Coup trauma > Pourfendre > Onde de choc > dévaster

Concernant coup de tonnerre, il peut remplacer un dévaster.
La condition "sine qua non" est que sa menace instantannée soit plus grande que celle d'un dévaster (cf IV-C). Ce qui n'est faisable que si celui ci rafraichi un débuff pourfendre.
D'après le tableau du IV-A, il faut que le débuff pourfendre en question soit au minimum moitié expiré lors du rafraichissement, pour que cette option soit rentable.

Comme cette condition ne peut pas survenir toutes les 6 secondes (Cd du coup de tonnerre), il ne faut pas tenir compte en monocible de la case mps du coup de tonnerre en IV-A.


En pratique :
Les 2 sorts ayant les plus grandes menaces par secondes (mps) sont heurt de bouclier et vengeance (~9000 et ~7000)

Quant aux sorts restant, les Mps se situent entre 2000 et 3000, donc du mêmes ordre de grandeur.

C'est à dire qu'il est très pénalisant du point de vue de l'aggro générée de retarder l'utilisation de vengeance ou de heurt de bouclier. A l'inverse, les erreurs d'exécution sur l'ordre de priorité des autres sorts ont pas beaucoup d'importance.

Tlim :
Retour sur la grandeur Tlim donnée dans le tableau...
On est dans une situation où le Gcd est disponible et la recharge d'un sort donné va bientot être terminée (dans T secondes, où T est moins grand qu'un gcd).

On veut savoir si il est préférable d'utiliser le Gcd immédiatement pour lancer un dévaster et faire notre sort juste après, ou bien si il est préférable d'attendre que la recharge du sort soit terminée afin le lancer sans le retarder.

On note Tlim le temps qui correspond au fait que les 2 scenaris soient équivalents.
Si T>Tlim il vaut mieux lancer dévaster
Si T<Tlim il vaut mieux attendre que le sort soit dispo et le lancer.

On note Mps la menace du sort considérée.
On note Mdev la menace instantannée d'un dévaster.

Evidemment on est ici dans une situation d'aggro "longue". Si on a besoin de générer une aggro rapide il seraiit souvent préférable d'attendre quelques dixièmes de secondes pour lancer un sort dont la menace instannée est plus elevée que celle de dévaster.

Scenario 1:
On lance dévaster, on retarde de 1,5-T le sort en question, soit une perte de menace de (1,5-T)x Mps par rapport au cycle idéal.

Scenario 2 :
On attend T secondes pour lancer notre sort, soit une perte de menace de Mdev x T/1,5.

Tlim s'obtient en résolvant (1,5-Tlim)x Mps = Mdev x Tlim / 1,5

Le tableau du IV-A donne les valeurs de Tlim pour chaque sort.

On constate que ces Tlim sont proches de zéro. C'est à dire qu'il est en pratique quasiment toujours plus rentable d'utiliser le Gcd dès qu'il est disponible.


    IV - D Génération d'aggro sur plusieurs cibles :


Les 4 sorts du guerriers concernés par le multicible sont :

Coup de tonnerre :
    Dégâts (par cible) : 4 830
    Aggro (par cible) : 14 489
    Tps de recharge : 6 secondes
    Menace par seconde (par cible) : 2 415
    Menace par rage (à diviser par le nombre de cibles) : 724

Onde de choc :
    Dégâts (par cible) : 10 163
    Aggro (par cible) : 30 493
    Tps de recharge : 20 secondes
    Menace par seconde (par cible) : 1 524
    Menace par rage (à diviser par le nombre de cibles) : 2 032

Pourfendre :
    Dégâts (par cible, pour 6 tics) : 10 710
    Aggro (par cible) : 32 132
    Tps de recharge : 15 secondes
    Menace par seconde (par cible) : 2 142
    Menace par rage (à diviser par le nombre de cibles) : 3 213

Enchaînement (maximum 3 cibles) :
    Dégâts (par cible) : 12 360
    Aggro (par cible) : 37 081
    Tps de recharge : 3 secondes
    Menace par seconde (par cible) : non pertinent (recharge independante)
    Menace par rage (à diviser par le nombre de cibles) : 1 236

On pourrait en plus considérer vengeance puisque ce sort affecte effectivement 2 cibles. Pour les aggros relatives à ces sorts, on peut se référer au IV-A

On constate que pour 4 cibles et plus, de tout point de vue (instantannée, par seconde, et par rage) l'aggro des sorts précités est meilleure qu'un heurt de bouclier (qui est le sort prioritaire en monocible.)

Pour faire suite à la méthode employée en IV-B et IV-C, on va distinguer l'emploi de cycles longs où l'aggro est maximisée, et de cycles courts où l'aggro a besoin d'être fixée rapidement.


    Cycles longs en aggro multicible :

Pour les mêmes raisons qu'en IV-C, si l'aggro a besoin d'être maximisée, et que la durée du combat permet à onde de choc d'être rechargé au moins une fois, l'ordre de priorité qui maximise l'aggro est :

Pourfendre > Coup de tonnerre > Onde de choc.

Exemple de cycle long : (pourfendre est appliqué en début de combat, puis rafraichi par le talent sang et tonnerre.)

    Pourfendre - CdT - OdC - gcd - gcd - CdT - ....

Avant le deuxième coup de tonnerre, nous avons donc 2 gcd qui en pratique sont utilisés pour Revanche, heurt de bouclier, ou cri démoralisant.


    Cycles mi-longs :

La différence avec le cycle précédent concerne le timing de la pose du pourfendre. Ce dernier sera appliqué en cycles mi-longs, sur l'un des 2 gcd disponibles entre les 2 premiers coups de tonnerre :

    CdT - OdC - gcd - pourfendre - CdT - ....


Calculons la différence d'aggro entre les 2 cycles, au moment du deuxième coup de tonnerre :
    - Cycle long ; première action choix = pourfendre
    Coup de tonnerre est up pendant 1,5 seconde, Odc est up pendant 3 secondes.
    On perds (par cible) : 1,5 x 2415 + 3 x 1524 = 8 194 menace

    - Cycle mi long ; première action choix = Coup de tonnerre
    Onde de choc est up pendant 1,5 seconde, pourfendre ne tic pas pendant 6 secondes.
    On perds (par cible) : 1,5 x 1524 + 6 x 2142 = 15 138 menace.

La différence de menace par cible entre les 2 cycles est d'environ 7 000 points de menace (en faveur du cycle long évidemment), soit à peu près 1 quart de dévaster. Autant dire pas grand chose.

En conclusion, si l'aggro doit être rigoureusement maximisée, on choisit le cycle long. Néanmoins, en pratique, le fait de consacrer le gcd d'engagement à une technique qui n'a pas de réelle aggro instantanée (pourfendre), est contraignant. Quand l'aggro a besoin d'être fixée rapidement sur les monstres et que pour ce faire le guerrier retarde l'application du pourfendre au deuxième Cdt, on constate que la différence de menace existe mais n'est pas catastrophique.


    Cycles courts :

Les cycles "courts" concernent en fait la majorité des situations rencontrées : typiquement, le pack ennemi est tenu contre l'aggro du soigneur mais les dps ciblent les monstres un à un.
Il n'est donc pas forcément adapté de maximiser l'aggro moyenne générée sur l'ensemble du pack : la menace a besoin d'être maximisée sur la ou les cibles principales.

Il est alors tout à fait justifiable par exemple, d'engager sur un sort multicible dont la menace instantanée est élevée (ex : onde de choc), et de repasser sur une génération d'aggro principalement monocible.


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MessageSujet: Re: Le guerrier protection   Jeu 17 Mar - 1:03


V- Annexes.


    IV - A Annexe sur les rendements décroissants :


Le tableau qui suit, donne en fonction du pourcentage en esquive/parade affiché sur votre fiche de personnage, le score d'esquive/parade correspondant qui est nécessaire pour gagner 1% supplémentaire.

Exemple : A 8% d'esquive, il faut +194.3 de score d'esquive pour gagner 1% d'esquive

%Esquive | %Parade | Score pour gagner 1% |
4 | 5 | 171.6
5 | 6 | 177.1
6 | 7 | 182.8
7 | 8 | 188.5
8 | 9 | 194.3
9 | 10 | 200.2
10 | 11 | 206.2
11 | 12 | 212.3
12 | 13 | 218.5
13 | 14 | 224.8
14 | 15 | 231.2
15 | 16 | 237.6
16 | 17 | 244.2
17 | 18 | 250.8
18 | 19 | 257.6
19 | 20 | 264.4
20 | 21 | 271.3
21 | 22 | 278.3
22 | 23 | 285.4
23 | 24 | 292.6
24 | 25 | 299.8
25 | 26 | 307.2
26 | 27 | 314.7
27 | 28 | 322.2
28 | 29 | 329.9
29 | 30 | 337.6
30 | 31 | 345.4



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