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 Le paladin sacré

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Oxitroy
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MessageSujet: Le paladin sacré   Le paladin sacré EmptyJeu 17 Mar - 9:20


Nous y voici donc après avoir écumé des donjons et même quelques raids, il nous faut un guide pour faire la lumière sur tout ça, ça tombe bien on a un talent qui s'appelle comme ça.

Tout d'abord, je tiens à préciser que si vous voyez des erreurs, c'est que je l'ai fait exprès, pour être sûr de ceux qui ont tout lu.
Je vais essayer de mettre à jour au fil des nerfs, up et autres hotfix joyeux.
Dernière MàJ: 03/01/11. Le tooltip du talent Tour de radiance n'est pas à jour, la lumière sacrée ne donne pas de charge de PS.
MàJ: 15/01, aération du texte et correction de coquilles

I Abréviations
II Un petit mot sur le GCD
III Les caractéristiques
IV Une nouvelle ressource: la puissance sacrée
V Les soins
VI Les talents
VII Les autres sorts
VIII Les glyphes
IX Un petit mot sur la regen

I Les abréviations
Alors on va commencer avec quelques abréviations. Je vais essayer d'en mettre le moins possible, parce que c'est indigeste, tout comme les anglicismes. En plus ça fait PGM.

HPS: points de vie rendus par seconde
HPM: points de vie rendus par points de mana dépensés
MP5: point de mana rendus sur 5 secondes.
PS: la Puissance sacrée
CD: Cooldown: temps qu'il faudra à une capacité pour être utilisée à nouveau
GCD: Global Cooldown, ou temps de recharge universel
POTI: le protecteur des Innocents (talents de palier 1)
STUN: étourdir: perte de contrôle du personnage qui reste sur place et peut continuer bien souvent à recevoir des dégâts (et non pas STUNT, qui signifie faire une cascade)
CS ou KICK: Counterspell, ContreSort: capacité du mage qui permet d'interrompre une incantation et empêche de lancer tout sort de l'école interrompue pendant un court instant (en fait c'est très long). Par extension ça désigne toute capacité qui a cet effet (coup de pied du voleur, volée de coups du guerrier, cisaille de vent du chaman, réprimandes du paladin etc.). Ceci n'empêche pas de bouger, ce n'est pas un stun.
JcJ: PvP, Combat impliquant des joueurs contre d'autres joueurs.
JcE: PvE, combat impliquant des joueurs contre des créatures de l'environnement depuis le plus petit MOBile object au plus gros des boss



II Qu'est-ce que le GCD?

Il s'agit d'un CD très court qui se déclenche à chaque fois que nous faisons une action dans wow, il est de base à 1.5 secondes et peut varier grâce à la hâte, le GCD des attaques physiques et celui des attaques magiques n'ont pas la même durée.
Certains sorts ne déclenchent pas le GCD (faveur divine, courroux vengeur, maîtrise des auras).
On ne se rend pas compte du GCD lorsqu'on incante des sorts, car il est terminé avant la fin de l'incantation dans la plupart des cas. On s'en rend compte en utilisant des sorts instantanés. Si l'on interrompt son incantation, on ne peut pas en commencer une nouvelle avant la fin du GCD.
Le temps d'incantation de l'Éclair lumineux est le même que celui du GCD des capacités magiques (celui des physiques reste à 1.5 secondes)



III Les statistiques.



Les caractéristiques primaires


-L'endurance: elle augmente le nombre de points de vie (1 endu donne 10.5 pv avec la béné des rois). L'endurance présente qur l'équipement sera suffisante en JcE, inutile d'en rajouter.
-La force: des gros muscles qui permettent de taper plus fort, 1 en force donne 2.21 pa avec la béné des rois et de puissance. Cest inutile pour soigner.
-L'agilité: augmente les chances de coups critiques, la valeur d'armure, les chances d'esquiver. Cest inutile pour soigner.

-L'intelligence: notre caractéristique principale. Augmente les PM, les chances de coups critiques, et la puissance des sorts. Il en faut, beaucoup, encore plus. Avoir une grosse réserve de mana (mana pool) permettra de tenir plus longtemps dans le combat, de plus les capacités de Supplique divine, Requinquage, Hymne à l'espoir, Totem de vague de mana, Glyphe d'imposition des mains et Innervation sont plus efficaces. Augmenter la puissance des sorts permet de soigner plus fort. Critiquer plus permet aussi de soigner plus fort.

Avec la spécialisation plaques, qui donnent 5% en bonus à l'intelligence, la bénédiction des rois qui en donnent 5 aussi (ou marque du fauve) et le bonus de 10% à la sp (chamans elem et démonistes je crois), 100 points en intelligence donnent:
1653.75 pm
121.275 sp
0.17% critique des sorts
8.27 MP5 avec le requinquage
165 PM par utilisation complète de la supplique, 83 en plus si elle est glyphée.
165 PM en plus si vous utilisez le glyphe de divination (en général une fois par combat)
4.13 MP5 avec le talent des elfes de sang torrent arcanique.
0.0025 + 0.00836*esprit MP5 avec l'interaction intelligence/esprit

(Ces chiffres proviennent d"Elitistsjerk, je n'ai pas jugé nécessaire de traduire la supplique en MP5 car il n'est selon moi pas toujours judicieux de la lancer dès qu'elle est disponible)
http://elitistjerks.com/f76/t110847-holy_cataclysm_holy_compendium/#Stats


-L'esprit, longtemps resté inutile, c'est désormais une caractéristique primordiale. Il permet de regen en combat grâce à la méditation. Il augmente aussi votre score de toucher si vous avez le talent Jugements éclairés.
100 en esprit donne 0.0025 + 0.00836(racine carrée de L'intell) MP5



Caractéristiques secondaires


-L'expertise: réduit les chances d'être parés/esquivés au corps à corps. Inutile pour soigner.

-Le toucher: réduit la chance de rater un coup. Inutile pour soigner, le talent Jugements éclairés suffit tout à fait pour les quelques coups qu'on a à porter. Le jugement de clairvoyance n'a pas besoin de toucher pour rendre du mana.

-La résilience: réduit les dégâts infligés par des joueurs. Inutile en JcE.

-La puissance des sorts: augmente le montant des points de vie rendus par chaque soin. Elle augmente naturellement avec l'intelligence, l'arme en donne souvent une grande quantité.

-Le critique: augmente les CHANCES de faire un soin critique. Un soin critique rendra 50% de pv en plus. Certaines capacités ou bijou s'active sur un coup critique (ex: imprégnation de la lumière)
Il faut pas loin de 600 en intelligence pour gagner 1% de critique. 100 au score de critique donne 0.56% de chance de porter un coup critique. (soit 179 pour 1%)

-La maîtrise, les soins illuminés: nouvelle caractéristique, toute fraîche, et sans doute pas finie. Chaque soin produit pose sur sa cible un bouclier de 8 secondes qui absorbera un montant de dégâts correspondant à un pourcentage du soin (soin en excès compris). Au minimum ce bouclier absorbera 10% du soin. 100 points de maîtrise absorberont 0.697% en plus (environ 143 pour 1%).
Seuls les soins directs sont concernés par la maîtrise. (Lumière sacrée, Lumière divine, Éclair lumineux, Imposition des mains, Lumière de l'aube, Mot de gloire)

-La hâte: elle permet de réduire la vitesse d'incantation et réduit la durée du GCD des capacités magiques. Elle permet également de réduire la durée entre chaque itération des hot et dot.
Incanter plus donne plus de chance de critiquer, de faire proc aube et d'accumuler les charges de PS.

Nous disposons de quelques buffs de hâte:
Le jugement des purs nous donne 9%.
La vitesse de la lumière nous donne 3%.
Un prêtre ombre, chaman, druide chouette nous donnera également 5%.
Le reste nous viendra de notre équipement. 100 de hâte nous donnera 0.78% de hâte (soit 128 pour 1%)
Les différents caps de hâte, en considérant qu'on dispose des buffs d'un raid optimisé.
Le GCD à une seconde: 3489 de hâte (soit +27.24%)
13 ticks de radiance sacrée: 774 de hâte
14 ticks de radiance sacrée: 1860 de hâte
15 ticks de radiance sacrée : 2946 de hâte
16 ticks de radiance sacrée sous faveur divine: 1226 de hâte


Et donc, comment gemmer et enchanter?
L'intelligence est à privilégier.
Pour mes pièces d'équipement j'évite simplement la maîtrise.

INTELL>ESPRIT>HÂTE>>CRITIQUE><MAÎTRISE

Doit-on respecter les couleurs des chasses? Mon avis est qu'en début d'extension on manque de tout, donc je le ferai, tout en privilégiant l'intelligence (cela signifie brillante, téméraire et purifiée)
-En métachasse?
La brasillé semble être un bon choix (+54 intell +2% PM), la perspicace semble ne pas exister pour le 85.
Il en existe également une qui donne 54 à l'esprit et augmente les soins critique de 3%.

-enchantement de tête: l'arcanum s'obtient avec la réputation des gardiens d'Hyjal (révéré), il donne 65 intell et 35 critique
-enchantement d'épaule: avec la réputation Therazane aux Tréfonds, cet enchantement n'est pas lié au compte, il donne 50 intell et 25 hâte.
-cape: +50 intell
-Torse: 15 ou 20 carac
-bras: 65 hâte ou 50 esprit
-mains: 50 hâte/65 maîtrise
-taille: une belle boucle de ceinture
-jambe: un joli fil 95 intell 55 esprit
-pied: 50 hâte OU augmentation de la vitesse de course (marchelave), se déplacer plus vite n'est pas forcément un luxe
-arme: chant du coeur (proc d'esprit)
-bouclier: +100 intell

La retouche: disponible auprès de tous les bons enchanteurs en capitale, cette nouvelle fontionnalité permet de réduire une statistique de 40% pour en augmenter une autre absente d'autant.
Ne peuvent être retouchées, ni dans un sens ni dans l'autre: la Force, l'Endurance, l'Intelligence, l'Agilité et la Résilience.

Avoir un métier optimisé: les métiers donnent des bonus non négligeables.
  • La mine donne 120 en endu.
    Le dépeçage donne 80 en critique.
    L'herboristerie donne un petit boost de hâte : 480 de hâte pendant 20 secondes toutes les 2 minutes.
    La forge donne deux chasses supplémentaires.
    L'alchimie donne la mixologie, c'est-à-dire un bonus de 35% à tous les flacons et élixirs (soit 80 force intell agi ou 120 endu avec flacon).
    Le travail du cuir donne un bonus sur les brassards du même ordre.
    Je ne sais pas ce que donne la couture aujourd'hui ^^
    La calligraphie donne un bonus sur les épaules et vous permet de ne pas monter la réput Therazane.
    L'ingénierie donne un casque avec deux gemmes spéciales, un joli parachute, et une ou deux fonctions sur gants et ceinture (j'ai choisi la ceinture fusée pour sprint et le +480 intell une fois par minute).
    La joaillerie donne un boost sur 3 gemmes monocouleurs.
    L'enchantement permet d'enchanter les anneaux.


  • À l'exception de l'ingé (et peut-être la couture) tous les métiers apportent le même bonus (en terme de chiffre)
    Joaillerie et forge permettent d'augmenter la carastéritique que l'on désire. <span class="underline"/>



    IV LA PUISSANCE SACRÉE
    Une nouvelle barre de ressource nous est offerte. En dessous de la barre de mana, trois jolies cases qui sont aussi souvent remplies que vidées.
    Certains de nos sorts et capacités peuvent nous donner de la Puissance Sacrée (PS) ou HoPo (Holy Power).

  • Le sort Horion sacré nous donne un point de PS.

  • La Frappe du croisé également.

  • Les talents Vie bénie et Tour de radiance peuvent en donner également.


  • Hors combat ces charges disparaissent d'elles-mêmes à raison de une toutes les dix secondes tant qu'une nouvelle charge n'est pas ajoutée. En combat elles ne partent que si on les dépense.

    Selon les spécialisations cette PS sera obtenue et utilisée différemment.
    En sacré, elle nous proviendra principalement de notre Horion sacré, qui est utilisé très souvent.
    Certains profiteront d'être au Corps à Corps pour utiliser la Frappe du croisé.
    La Tour de radiance permet d'accumuler une nouvelle charge en lançant une Lumière divine ou un Éclair lumineux sur le Guide de lumière.
    Vie bénie permet d'obtenir une charge quand on reçoit des dégâts directs (une fois toutes les 8 secondes maximum). Ce talent à priori destiné au JcJ pourra être choisi par certains tout de même.

    Ces charges nous permettront de lancer deux sorts qui ne coûteront pas de mana, mais utiliseront toutes les charges de PS accumulées.

  • Mot de gloire, est un soin monocible.

  • Lumière de l'aube est un soin multicible en cône. (très joli)

  • Ils sont naturellement plus puissants selon leur nombre de charges de PS

    À noter il y a une latence entre le moment où Lumière divine ou Éclair lumineux touche le guide et le moment où la PS est ajoutée, moins de 0.4 secondes.



    V Sorts et talents de soins.

    Les soigneurs ont tous désormais la même base de soins, trois soins incantés.

    La lumière sacrée
    :
    2.5 secondes d'incantation avec talents
    2107 pm
    Peut critiquer
    Pas de CD
    Ce sera notre soin " de route". Très long à incanter, il rend peu de vie, il coûte très peu.


    La lumière divine

    2.5 secondes d'incantation avec talents
    7026 pm
    Peut critiquer
    Pas de CD
    Il sera utilisé dans des situations plus contraignantes. Très long à incanter, il rend correctement de la vie et coûte très cher.


    L'éclair lumineux

    1.5 secondes d'incantation
    6323 pm
    Peut critiquer
    Pas de CD
    À n'utiliser qu'en cas d'urgence. Assez rapide à incanter, il rend moyennement de la vie et coûte très cher.

    S'ajoutent à ces trois sorts différents sorts et talents.

    Horion sacré

    instantané
    1873 pm
    CD de 6 secondes
    Peut critiquer
    Parce qu'il coûte peu, qu'il est utilisable en mouvement et qu'il donne une charge de PS, c'est le soin qui caractérise le paladin soin.


    Mot de gloire

    instantané
    0 pm, consomme les charges de PS.
    Peut critiquer
    Soin gratuit et instantané, donc très puissant.


    Lumière de l'aube

    instantané
    0 pm, consomme les charges de PS
    Peut critiquer
    Soin de zone (5 à 6 cibles), gratuit instantané. Il rend peu de vie à chaque cible et nécessite d'être correctement placé pour être efficace.


    Radiance sacrée

    instantané
    9368 pm
    30 secondes de CD (talents)
    Peut critiquer
    Soin de zone instantané qui affecte toutes les cibles dans un rayon de 20m, le montant de soins diminue dès que l'on est à plus de huit mètres du paladin. Dès que plus de huit cibles sont affectées, le montant de soin diminue pour chaque cible, selon le même principe que les dégâts des aoe. Ce sort dure 10 secs et a un CD de 30 secondes (avec talents). Une fois enclenché le paladin devient une sorte de totem soigneur mobile, le paladin peut lancer d'autres sorts sans que cela interrompe la radiance sacrée. Il donne également un sprint de quatre secondes au paladin qui l'utilise (talents).


    Le protecteur des Innocents, ou poti

    Passif et instantané
    0 pm
    aucun CD
    Peut critiquer
    Ce talent fait que chaque soin direct porté sur une autre cible que soi-même rend de la vie un paladin (environ 2000 par points de talents). Ce soin ne peut pas être déclenché par un soin du Guide de lumière.


    Jugements éclairés

    Passif et instantané
    0 pm
    10 secondes de CD
    Peut critiquer
    talents facultatifs, chaque jugement rend au paladin environ 2000 pv par points de talents.


    Imposition des mains

    instantané
    0 pm
    cd de 10 minutes 7 glyphé)
    Peut critiquer
    Ce sort rend un nombre de points de vie égal aux pv maximum du paladin. Utilisé sur soi-même, ce sort déclenche la longanimité. Glyphé, il rend 10% du mana total au paladin.



    Le guide de lumière: ce sort est la pierre angulaire du paladin soigneur. Portée de 60 m, 1405pm (gratuit avec glyphe), instantané.
    Ce sort est assez complexe bien qu'il puisse être décrit rapidement.
    Placé sur une cible, il s'agit d'un buff magique. Tout soin porté sur une autre cible, à moins de 60 m et dans la ligne de vue du joueur "guide" entraînera un soin supplémentaire généré par le guide de lumière d'un montant de points de vie rendus de 50% du soin initial.
    En gros un joueur a le guide de lumière, le paladin lance un soin sur un autre joueur, le joueur guide reçoit 50% de ces soins en bonus.

    Le second effet du guide de lumière: lié au talent Tour de radiance, si les sorts Lumière divine ou éclair lumineux sont lancés sur le joueur guide, alors une charge de PS est ajoutée. (le tooltip précise que cela agit également avec la lumière sacrée mais ce n'est plus le cas)

    Les soins prodigués par le guide de lumière ne peuvent pas être critique.
    Les soins en excès sont tout de même reportés sur le Guide de lumière.

    Les soins du guide sont calculés avant tout bonus aux soins (mais pas malus), par exemple avec le talent divinité, qui augmente les soins de 6%, si le soin incanté soigne une seconde cible de 10600, alors le guide de lumière comptera les 10000 avant de calculer les 50%. C'est surtout assez important dans les cas des classes ou familers qui dispose de talents qui augmentent les soins reçus (ex: les familiers de chasseurs)

    Les soins qui interagissent avec le Guide de lumière: Lumière divine, Lumière sacrée, Éclair lumineux, Mot de gloire, Lumière de l'aube, Imposition des mains, Horion sacré, Poti et Jugements éclairés.
    Les bandages et radiance sacrée n'ont aucune influence sur le Guide de lumière.
    L'interaction avec le Poti est souvent sous-estimée ou méconnue. Cela signifie que quel que soit le soin, le joueur guide recevra toujours un bonus de 3000pv. Un soin engendré par le Guide de lumière ne déclenchera pas le Poti.
    Poser le Guide de lumière sur soi-même n'est pas la meilleure des utilisations, tout du moins en JcE.

    Les soins illuminés (maîtrise).
    Sur le papier ça semble très bien. Malheureusement la mécanique des absorptions fait que l'absorption ne sera jamais aussi forte.
    Tout d'abord, si un nouveau soin est prodigué sur la même cible alors que le bouclier est encore en place, l'un des deux boucliers sera perdu, soit l'ancien est écrasé, soit le nouveau n'est pas posé (c'est celui qui absorbe le plus qui sear gardé). Il est également possible que le bouclier disparaisse avant d'avoir absorbé)
    De plus les soins illuminés n'apparaîtront pas avec les soins produits par le guide de lumière, ni par la radiance sacrée, le Poti et les Jugements éclairés. Le guide de lumière représente souvent près de 25-30% du soin effectif.
    Enfin ces petites bullettes d'absorptions sont incompatibles avec toutes les autres absorptions. En particulier celles du prêtre discipline (Mot de pouvoir : Bouclier, et Égide). La mécanique actuelle fait que la maîtrise du paladin passe en dernier dans la priorité des capacités absorbantes. La maîtrise du druide ours m'a paru géner la maîtrise du paladin soin également, (ma maîtrise est plus forte avec d'autres tanks, mais c'est un point à vérifier avant de tirer des conclusions)
    Ainsi avec 10% de maîtrise environ, elle ne représente que 4% des soins effectifs (en regardant mes wol et celui d'un comparse)




    VI Talents

    Palier 1
    -Arbitre de la lumière 2/2: ce talent est destiné aux vidinctes et peut-être aux mageladins.
    -Protecteur des Innocents (ou Poti): 3/3: talent très intéressant qui est interactif avec le Guide de lumière. C'est un talent passif que l'on peut pourtant utiliser délibérément pour se soigner sans dépenser plus de mana. Il entraîne systématiquement un soin d'environ 2500-3000pv sur le joueur guide.
    -Jugements des purs 3/3 : augmente la hâte de 9% après avoir lancé un jugement, c'est peu mais c'est indispensable.

    Palier 2
    -Clarté de l'intention 3/3: réduit l'incantation de Lumière divine et Lumière sacrée de 0.5 secondes.
    -Dernier mot 2/2: augmente de 30/60% les chances de coup critique du Mot de gloire sur une cible qui a moins de 35% de sa vie. Pas indispensable, mais pas inutile.
    -Lumière flamboyante 2/2: augmente les dégâts d'Exorcisme et Horion sacré. Inutile dans l'optique de soigner.

    Palier 3
    -Dénoncer 2/2: réduit le coût de l'Exorcisme et donne une chance à chaque Horion sacré de donner un Exorcisme gratuit et instantané. Inutile dans l'optique de soigner.
    -Faveur divine 1/1: un CD intéressant, augmente la hâte et le critique de 20% pendant 20 secondes (30 glyphé), CD de 3 minutes.
    -Imprégnation de la lumière 2/2: un Horion sacré critique réduit de 1.5 secondes la prochaine Lumière divine ou Lumière sacrée.
    -Aube 2/2: un talent clé et original. Les trois soins incantés (Lumière divine, Lumière sacré, Éclair lumineux) ont 20% de faire que le prochain Horion sacré ne déclenche pas son cd. Avec la "latence des procs" il arrive que l'Horion soit lancé avant que le proc n'aparaisse.

    Palier 4
    -Jugements éclairés 2/2: augmente de 5/10 m la portée du Jugement, augmente le toucher de 50/100% de l'esprit. Soigne le paladin de 1500/3000 pv lorsqu'un jugement est lancé (ce qui est reporté sur le joueur guide). Prendre 0, 1 ou 2 points ici n'est pas une hérésie, le toucher n'est pas primordial en paladin, la portée peut être augmentée ailleurs, et les soins produits ne sont pas faramineux. (J'ai choisi de mettre 2, et je conseille de mettre au moins 1)
    -Guide de lumière: bien détaillé plus haut.
    -Vitesse de la lumière 3/3: augmente la hâte de 3%, réduit de 30 secondes le cd de Radiance sacrée et donne un sprint de 4 secondes au paladin (60% de vitesse).
    -Purification : le sort Épuration permet maintenant de supprimer une magie en plus d'un poison et d'une maladie. INDISPENSABLE.

    Palier 5
    -Conviction 3/3 : à chaque coup critique porté (physique, magique, hot ou dot), augmente de 3% les dégâts et les soins pendant 15 secondes, cumulable trois fois, soit 9% de bonus quasi permanent.
    -Maîtrise des auras: 2 minutes de CD, 6 secondes. Un CD intéressant double l'apport de l'aura actuelle (si on change d'aura, c'est la nouvelle qui est doublée jusqu'à la fin du sort très court). Si la maîtrise des auras est active alors que l'aura de concentration est active (celle du paladin qui lance maîtrise des auras), alors les joueurs affectés par l'aura de concentration sont immunisés à tout NOUVEAU silence ou interruption jusqu'à la fin de la (très courte) maîtrise des auras.
    -Parangon de vertu 2/2: diminue le cd du courroux vengeur de 30/60 secondes et de la protection divine de 10/20 secondes. Pas indispensable, mais pas inutile, surtout pour la Main de sacrifice.

    Palier 6

    -Tour de radiance 3/3: Toute Lumière divine ou Éclair lumineux lancé sur le joueur guide donnera une charge de PS. Le tooltip n'est pas à jour (03/01/2011), la Lumière sacrée n'a plus d'autres effets sur le guide.
    -Vie bénie 2/2: talent qui pourrait sembler réservé au JcJ, mais qui peut avoir son utilité en JcE. Chaque fois que le joueur recevra des dégâts directs d'une autre source que lui-même il gagnera une charge de PS, dans la limite d'une toute les 8 secondes.
    Une aoe est une source de dégâts directs, ainsi que n'importe quel coup ou marcher dans des flammes. Un dot ne l'est pas, ni les dégâts de la main de sacrifice.



    Palier 7
    -Lumière de l'aube: soin à effets de zone qui consomme toutes les charges de PS. Ce sort soigne 5 à 6 joueurs (glyphe) situé dans un cône de 30 m en face du paladin (un angle d'environ 30°). Très joli.
    Chaque cible reçoit environ 5 à 6000 pv. Ces soins repasseront dans le Guide de lumière.

    Les branches vindictes et protection se libèrent dès que l'on a placé 31 points en sacré.

    Protection


    Palier 1
    -Divinité 3/3: augmente tous les soins produits et reçus de 6%
    -Sceau des purs 2/2: augmente les dégâts des sceaux. Inutile dans l'optique de soigner.
    -Gloire éternelle 2/2: 30% de chance que le Mot de gloire ne consomme pas les charges de PS.

    Palier 2
    -Jugement des justes: Inutile dans l'optique de soigner.
    -Résistance: Inutile dans l'optique de soigner en JcE.
    -Marteau de la justice amélioré: réduit le cd du Marteau de justice, peu utile dans l'optique de soigner en JcE.

    Vindicte

    Palier 1
    -Oeil pour oeil: Inutile dans l'optique de soigner en JcE, enfin je pense.
    -Croisade 3/3: augmente les dégâts et les soins de Horion sacré. Augmente de 300% les soins de Lumière sacrée quand on porte un coup fatal à un ennemi qui donne de l'xp ou des ph.
    -Jugement amélioré 2/2 : augmente la portée du jugement de 10/20m. Mettre un point au moins dans ce talent n'est pas superflu.

    Palier 2
    -Faveur du gardien 2/2: réduit le CD de la main de protection et augmente la durée de la main de liberté. Pas inutile, mais il ne reste généralement plus de points arrivé ici.
    -Règne de la loi 3/3 : augmente les chances de critique du Mot de gloire. Pas inutile, mais il ne reste généralement plus de points arriver ici.
    -Poursuite de la justice 2/2: augmente la vitesse de 15%. Donne une charge de PS lors d'une perte de contrôle du personnage (cumulable avec vie bénie). Pas inutile, mais il ne reste généralement plus de points arrivé ici.

    Mais alors, quels talents choisir?
    Voici l'archétype squelette:
    http://fr.wowhead.com/talent#scIozrkuusk:

    Dernier mot, Jugements éclairés, Parangon de vertu et Vie bénie sont interchangeables selon le confort recherché. Ce sont tous des talents utiles mais pas primordiaux, à chacun de voir ses préférences.

    J'ai personnellement opté pour celui-ci.
    http://fr.wowhead.com/talent#scIozrduucdhbZco:

    J'ai fait l'impasse sur la réduction des cd du parangon de vertu, préférant l'apport de charge de PS de Vie bénie, tout en gardant un jugement à 30m.


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    MessageSujet: Re: Le paladin sacré   Le paladin sacré EmptyJeu 17 Mar - 9:22


    Palier 7
    -Lumière de l'aube: soin à effets de zone qui consomme toutes les charges de PS. Ce sort soigne 5 à 6 joueurs (glyphe) situé dans un cône de 30 m en face du paladin (un angle d'environ 30°). Très joli.
    Chaque cible reçoit environ 5 à 6000 pv. Ces soins repasseront dans le Guide de lumière.

    Les branches vindictes et protection se libèrent dès que l'on a placé 31 points en sacré.

    Protection


    Palier 1
    -Divinité 3/3: augmente tous les soins produits et reçus de 6%
    -Sceau des purs 2/2: augmente les dégâts des sceaux. Inutile dans l'optique de soigner.
    -Gloire éternelle 2/2: 30% de chance que le Mot de gloire ne consomme pas les charges de PS.

    Palier 2
    -Jugement des justes: Inutile dans l'optique de soigner.
    -Résistance: Inutile dans l'optique de soigner en JcE.
    -Marteau de la justice amélioré: réduit le cd du Marteau de justice, peu utile dans l'optique de soigner en JcE.

    Vindicte

    Palier 1
    -Oeil pour oeil: Inutile dans l'optique de soigner en JcE, enfin je pense.
    -Croisade 3/3: augmente les dégâts et les soins de Horion sacré. Augmente de 300% les soins de Lumière sacrée quand on porte un coup fatal à un ennemi qui donne de l'xp ou des ph.
    -Jugement amélioré 2/2 : augmente la portée du jugement de 10/20m. Mettre un point au moins dans ce talent n'est pas superflu.

    Palier 2
    -Faveur du gardien 2/2: réduit le CD de la main de protection et augmente la durée de la main de liberté. Pas inutile, mais il ne reste généralement plus de points arrivé ici.
    -Règne de la loi 3/3 : augmente les chances de critique du Mot de gloire. Pas inutile, mais il ne reste généralement plus de points arriver ici.
    -Poursuite de la justice 2/2: augmente la vitesse de 15%. Donne une charge de PS lors d'une perte de contrôle du personnage (cumulable avec vie bénie). Pas inutile, mais il ne reste généralement plus de points arrivé ici.

    Mais alors, quels talents choisir?
    Voici l'archétype squelette:
    http://fr.wowhead.com/talent#scIozrkuusk:

    Dernier mot, Jugements éclairés, Parangon de vertu et Vie bénie sont interchangeables selon le confort recherché. Ce sont tous des talents utiles mais pas primordiaux, à chacun de voir ses préférences.

    J'ai personnellement opté pour celui-ci.
    http://fr.wowhead.com/talent#scIozrduucdhbZco:

    J'ai fait l'impasse sur la réduction des cd du parangon de vertu, préférant l'apport de charge de PS de Vie bénie, tout en gardant un jugement à 30m.



    VII Les autres sorts.


    La Frappe du croisé: fait 350 dégâts et donne une charge de PS

    Le Marteau de justice: 1 min de CD, étroudit une cible pendant 6 secondes, ça peut toujours dépanner

    Épuration: sort couteux, 3279 pm + 1 GCD, supprime une magie, une maladie et un poison (si talent)

    Renvoi du mal: fait fuir un démon ou un mort vivant, un contrôle dangereux car la créature qui fuit peut se jeter dans des créatures hors combat. Beau désordre en perspective, mais peut s'avérer utile.



    Les sceaux

    Le sceau à utiliser est le sceau de clairvoyance, le glyphe lié augmente les soins de 5%, on peut regen en tapant au corps à corps, enfin le jugement rend 3500 pm pour un coût de 1171.



    Les bénédictions

    Nous n'en avons plus que deux, elles durent une heure et buffent tout le groupe/raid.

    -La bénédiction de puissance (BoM) augmente la puissance d'attaque de 10% et la regen de 326 MP5.

    -La bénédiction des rois (BoK) augmente force, endu, intell et agi de 5%, ainsi que toutes les résistances de 96.
    nb: La marque du fauve du druide ne se cumule pas avec la béné des rois et a le même effet. Le bonus de la béné de pa est le même que celui apporté par un chasseur précis ou un chamélio. Le bonus en regen est le même que celui apporté par le totem Fontaine de mana.



    Les auras


    -Aura de dévotion: augmente l'armure, identique à l'effet du totem Peau de Pierre

    -Aura de résistance: augmente les résistances au feu, givre et ombre de 195. Resist feu et givre peuvent être données également par le glyphe de Totem guérisseur du chaman (ou le Totem de résistance élémantaire), la résist à l'ombre peut être donnée par le prêtre ombre (je conseille de toujours mettre la Protection contre l'ombre, il arrive qu'un paladin décède prématurément)

    -Aura de concentration: réduit la durée d'allongement des sorts lorsque l'on reçoit un coup (pushback). C'est le même effet que le totem d'esprit tranquille du chaman.

    -Aura de vindicte et aura de croisé ne sont pas à utiliser en JcE



    Les mains

    Ce sont des CD à utiliser le plus souvent possible mais au bon moment.

    -Main de sacrifice: réduit de 30 les degâts de la cible, ces dégâts sont transférés au paladin dans al limiote de 100% de la vie du paladin (qui aura pris le soin d'être soigné), les vindictes peuvent utiliser ce CD.

    -Main de protection: rend insensible aux attaques et dégâts physiques, fait perdre provisoirement l'aggro, empêche également toute action "physique", mais pas magique. Donne longanimité.

    -Main de liberté rend insensible à toute immobilisation et ralentissement (root et snare)
    -Main de salut: Réduit de 20% l'aggro générée jusqu'ici dans le combat



    Autre CD

    -la Faveur divine: 3 minutes de CD, dure 20 (30) secondes, augmente la hâte et le crit de 20%. C'est bon combo avec la radiance sacrée, cela permet de remonter le groupe avec des sorts incantés dans le même temps.

    -le Courroux vengeur: 3 minutes (-30/60 secondes) augmente dégâts et soins de 20% pendant 20 secondes.

    -Maîtrise des auras: 2 minutes, double l'effet d'une aura (armure, résistance), si l'aura de concentration est active EN MÊME TEMPS, les cibles affectées par l'aura seront insensibles à tout nouveau silence ou interruption (kick ou cs, pas bump ni stun).

    -Imposition des mains: rend autant de vie que la vie maximale du paladin, glyphé, il peut en plus rendre au paladin 10% de son mana total.

    -Bouclier divin: 5 minutes de cd, très célèbre bouclier, il a tant servi qu'il est désormais un peu usé et ne dure plus que 8 secondes. Il rend insensible à tout, il peut être supprimé par quelques capacités seulement.

    -Protection divine:1 minute de CD, dure 10 secs, réduit les dégâts de 20%, ne donne plus la longanimité.

    -le Gardien des anciens rois, ou copain de lumière (des gens bizarres l'appellent Giuseppe): 5 minutes de CD, en sacré, il va copier vos 5 prochains sorts de soin directs et monocibles (sauf l'imposition des mains), et les lancer sur la même cible, tout en soignant pour 10% de ce soin les 5 cibles proches.

    -les bijoux, talents raciaux, gadgets ingénieurs divers: tout est bon à prendre, il ne faut jamais oublier d'en utiliser, et parfois les combiner. Ex: un bijou qui augmente l'esprit en même temps que le totem vague de mana.



    VIII Quels glyphes choisir?

    Le choix n'est pas très large.



    Mineur
    plutôt inutiles, prenez ce que vous voulez.
    -Sceau de clairvoyance peut être un bon choix comme c'est le sceau que l'on utilisera.

    -Béné de puissance et béné des rois parce qu'on peut toujours être amené à rebuff en plein combat.



    Majeur

    -Supplique divine: donne 5% de mana supplémentaire pour la supplique divine.

    -Renvoi du mal: l'incantation est immédiate mais le sort a un cd de 8 secondes. Plutôt pour JcJ.

    -Purification: réduit le coût du sort de 20%, aujourd'hui ce sort est très coûteux, le glyphe peut se révéler utile dans certains combats. -320pm sur le sort.

    -Lumière de l'aube: une cible de plus est touchée.

    -Long mot: réduit le soin par deux, mais donne un soin sur la durée à la place. Ce glyphe laisse tout le monde dubitatif (c'est pas un gros mot), l'apport en terme de soin est très faible puisqu'il ne doit d'agir que des coups critiques sur le hot, à condition qu'on ne l'écrase pas, mais il diminue le Guide.

    -Guide de lumière: le sort devient gratuit, on peut ainsi changer de cible assez souvent.

    -Divinité: utiliser imposition des mains donne 10% de son maximum de mana au paladin.

    -Croisé ascète: réduit le coût de la frappe du croisé de 30%. Cela impose d'être au cac et d'utiliser un gcd pour gagner une charge de PS.

    -Imposition des mains : réduit le cd d'Imposition des mains de 3 minutes

    J'ai actuellement: Divinité, Supplique et Guide de lumière.



    Primordial

    -Sceau de clairvoyance: augmente les soins de 5% tant que le sceau de clairvoyance est actif: indispensable.

    -Mot de gloire: augmente de 10% le soin du mot de gloire.

    -Horion sacré: augmente de 5% les chances de critique de Horion sacré, ce qui permet de déclencher Imprégnation de lumière, en plus d'augmenter le montant de points de vie rendus.

    -Faveur divine: augmente la durée de 10 secondes.

    J'utilise actuellement Clairvoyance, Mot de gloire et Horion sacré.



    IX La regen

    Un thème dont on n'avait plus entendu parler sérieusement depuis longtemps.


    Les différentes techniques de regen du paladin soin.


    -Le jugement de clairvoyance: à utiliser dès qu'il est disponible, il coûte 1171 et rend 3500 pm, son vrai coût est celui d'un GCD

    -Le sceau de clairvoyance: cela nécessite de taper à coups blancs au corps à corps. Environ 50% de chance de récupérer 937pm à chaque coups blancs réussis.

    -La supplique divine: rend 10 à 15% du mana mais prodigue -50% aux soins. À utiliser quand vous le pouvez, je ne suis pas sûr que la lancer dès qu'elle est disponible soit une bonne idée.

    -L'esprit: permet de regagner du mana durant tout le combat, qu'on incante ou pas. Cette regen est augmentée hors combat.

    -La potion de mana:
    trois modèles: Mythique à 10000pm, l'autre qui rend entre 1 et 15000pm, à déconseiller à ceux qui font systématiquement 1 de moins que le gagnant à un rand et enfin la potion de concentration: rend 22k pour 10 secs d'inactivité, peut être couplée avec une supplique.

    -Pour les elfes de sang: le torrent arcanique.


    Apports extérieurs


    -Le requinquage: ce petit buff est fourni par d'autres membres du groupe/raid, ça rajoute du mana lentement, mais surement.

    -L'innervation (druide): même l'innervation à 4000pm d'un feral est à prendre, se mettre d'accord sur qui l'utiliser. Dépend du mana total du druide qui le lance.

    -Le totem vague de mana (chaman soin): se mettre d'accord avant le début du combat sur le moment propice pour l'utiliser. Dépend de VOTRE regen (modifié par votre esprit et un peu de votre intell)

    -L'hymne à l'espoir (prêtre): se mettre d'accord avant le début du combat sur le moment propice pour l'utiliser. Dépend de votre mana total (donc intell)

    -Mourir et être rez, un peu radical, mais ça reset le CD de la potion


    Mais avant toute chose, pour avoir du mana, il faut commencer par ne pas le gaspiller.
    Jouer parfaitement avec le Guide et le Poti, permet de remonter un groupe sans trop dépenser.


    Meilleur HPS:
    Éclair lumineux>Lumière divine><Mot de gloire(3)>Mot de gloire(2)>Lumière sacrée>Horion sacré>Mot de gloire(1)

    Meilleur HPM
    Mot de gloire (3)>Mot de gloire(2)>Mot de gloire (1)>Lumière sacrée>Horion sacré>Lumière divine>Éclair lumineux

    Radiance sacrée et Lumière de l'aube sont classées à part car ils dépendent beaucoup du placement.

    N'oubliez pas qu'un mot de gloire rang 1 déclenchera le Poti qui repassera sur le guide.

    Tout dépend des situations et des autres soigneurs.

    Il n'y a pas de miracle, pour connaître quand profiter d'une situation ou d'une autre, il faut les rencontrer, aucune théorie ne remplacera la pratique.


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