Hørion
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Forum de la future guilde PVE hl Hørion.
 
AccueilGalerieDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -15%
(Adhérents) LEGO® Icons 10318 Le Concorde
Voir le deal
169.99 €

 

 Le démoniste niveau RP

Aller en bas 
AuteurMessage
Oxitroy
Admin
Admin



Messages : 141
Date d'inscription : 25/12/2010
Age : 28
Localisation : A hurlevent, (42.6/73.2) o_O

Le démoniste niveau RP Empty
MessageSujet: Le démoniste niveau RP   Le démoniste niveau RP EmptyDim 20 Mar - 13:50

C'est un peu vide, ici, du coup, je vous propose un petit sujet autour de la classe démoniste sur le plan Roleplay dans l'univers de Warcraft. Les nouveaux forums étant limités à 5000 caractères par post, je vous demande de me laisser faire quelques réservations à la suite de celui ci Wink

Si vous avez des remarques, des ajouts ou des commentaires, n'hésitez pas. Les informations proviennent autant que possibles de sources officielles que je citerai et de mes propres interprétations (que je signalerai histoire de pas avoir peur de dire que je me plante Wink )

S'il y a des erreurs, des fautes d'orthographe (un de mes grands ennemis :p), des omissions, des ajouts, j'éditerai le post selon vos remarques Wink


Sommaire


  • Introduction - Post n°2

  • Généralités - Post n°3
    • Le maniement des arcanes
    • Démons et asservissement
    • Arcanes et dépendance

  • Histoire - Post n°4

  • Les arcanes (Traductions de WacraftRPG) - Post n°5-7
    • La nature de la magie des arcanes
    • Les règles de la corruption
    • Les pratiquants de la magie des arcanes
    • L'utilisation de la magie des arcanes

  • La légion Ardente (Traductions de WacraftRPG) - Post n°8-9

  • Le Néant distordu (Traductions de WacraftRPG) - Post n°10-11

  • Les branches des arcanes - Post n°12
    • L'abjuration
    • L'invocation
    • La divination
    • L'enchantement
    • L'illusion
    • La nécromancie
    • La transmutation

  • Généralités sur les spécialisations - Post n°15
    • Affliction
    • Démonologie
    • Destruction



    INTRODUCTION




Agissant souvent dans l'ombre, craints, méprisés ou traqués, les démonistes sont globalement mal perçus par leurs congénères. Cela peut différer selon certaines races et le type de société. Les réprouvés tolèrent beaucoup plus facilement l'usage des énergies du Néant que les autres, par exemple. Les elfes de sang sont un peu particuliers, puisqu'une partie seraient horrifiés d'utiliser les démons -surtout depuis la restauration du Puits Solaire- et d'autres sont convaincus que la fin justifient les moyens. Les orcs, les humains et les hauts-elfes sont en revanche particulièrement hostiles à l'utilisation de ces énergies, de part leur histoire vis à vis de la Légion Ardente. Les gnomes, on ne sait pas trop ce qui peut les pousser à en venir à utiliser ces énergies, mais on peut supposer qu'il s'agit de leur curiosité.



Leurs pouvoirs effraient, car ils proviennent d'une source que tous perçoivent comme dangereuse. Outre le fait d'invoquer dans leur plan de puissants démons et de les soumettre, les démonistes utilisent des sortilèges de combat particulièrement sordides, immolant leurs ennemis, les faisant se flétrir par des malédictions ou encore en absorbant leurs énergies vitales (ou leurs âmes). Beaucoup trouvent naturellement ces pratiques révoltantes et déshonorantes et se rappellent les malheurs qu'ont causé les démons à Azeroth. Chez les orcs, c'est encore plus visible, les démonistes ayant causé la destruction de leur propre monde.



Les démonistes sont souvent des êtres froids, calculateurs et condescendants en vers leur semblables. En effet, ces traits de caractères, bien qu'ils ne soient pas forcément présent chez la personne au début, révèlent des troubles psychologiques résultant de l'utilisation des arcanes gangrénées (plus de détails sur les arcanes plus loin). Un démoniste possède comme caractéristique principale une forte volonté, lui permettant de limiter les effets de la corruption. Cette corruption se manifeste néanmoins progressivement, de manière insidieuse, au point où la personne elle-même ne perçoit pas les changements. Plus le démoniste a de volonté, moins ces changements l'impactent. Mais certains diront que ce n'est qu'une question de temps.



Lorsqu'un démoniste fini par être totalement corrompu, les changements peuvent affecter sa propre apparence physique au point de pouvoir le considérer comme un démon (le cas d'Illidan, par exemple, mais lui, il a utilisé le crâne d'un des plus puissants démonistes). Cela reste cependant exceptionnel et le démoniste corrompu finit généralement comme suppôt des démons bien avant ce stade. Ils rejoignent alors des cultes et commettent bon nombre d'atrocité au nom de leurs nouveaux maitres (mais, nous, on incarne des héros qui se laissent pas faire :p)












    GÉNÉRALITÉS




Le maniement des arcanes



Les démonistes sont des lanceurs de sorts et manient les arcanes, au même titre que les mages. Notez ici qu'on ne parle pas de l'école de magie mais bien de la source de magie. Les arcanes sont ici en opposition avec la Magie Divine (que l'on peut résumer par le lien de l'être au monde et la foi en l'existence de ce lien). Il s'agit des énergies instables et hautement corruptrices du Premier Puits d'éternité et désormais des lignes telluriques qui parcourent Azeroth.



La différence entre les mages et les démonistes provient de la partie des arcanes qu'ils manient. Les mages se limitent aux fractions les moins corruptrices et concentrent souvent leurs pouvoirs vers l'abjuration et l'illusion (notez que cela dépend grandement des types de mages, certains n'étant pas des classes jouables, comme le mage de batailles). Ils considèrent les démonistes comme des irresponsables, et c'est notamment pour cela que la pratique de la démonologie est très mal perçue à Dalaran. Les démonistes, tout comme les nécromanciens d'ailleurs, ont quant-à-eux choisi de pousser leurs études des arcanes au delà des zones "relativement sûres" et utilisent des fractions beaucoup plus corruptrices et dangereuses.



Ma propre interprétation (à prendre avec des pincettes, donc) se base sur le fait que les mages s'appliquent principalement à modifier le flux arcanique qu'ils canalisent pour le convertir dans une forme qui leur convient (un strudel ? ^^ ), là où les démonistes basent davantage leur maitrise aux passages entre les différents plans. Autrement dit, ils se servent des arcanes pour ouvrir une brèche dans le néant et en extraire directement des énergies primaires. Ce n'est finalement pas l'énergie même du flux qui est transformée, mais une énergie externe qui est redirigée. Ceci est appuyé par le fait que l'on parle de Néantomancie pour qualifier les sorts d'attaque du démoniste. On peut également voir que le pannel de sort de démoniste permet le passage entre les plans (cercle démoniaque, invocation de démon, rituel d'invocation, bannir, etc.)





Démons et asservissements



Les démonistes utilisent les démons comme des armes vivantes. Ils les invoquent dans leur plan par le biais d'un rituel d'invocation, avant de le soumettre et de l'asservir. Le démon se voit donc contraint par la volonté du démoniste de lui obéir. Il y a fort à parier que s'ils étaient libres de leurs mouvement, l'une de leur principale priorité serait de réduire leur "maître" en petits morceaux sanguinolents. Cela est bien visible par le biais des quêtes de classe (qui vont hélas disparaitre) qui consistent toujours en deux étapes : attirer le démon, et le soumettre. C'est pour cela que la volonté d'un démoniste doit être infaillible : l'erreur ne pardonne pas (se surestimer également, comme nous l'a montré Wilfred Flopboum).



On notera tout de même l'exception du diablotin, démon pour lequel il n'a jamais été nécessaire de le combattre et le soumettre (même quand on ne l'avait qu'au niveau 6). Il y a fort à supposer que le cas des diablotin provient du pacte de sang qu'ils passent avec le démoniste, liant leurs destins ensemble. Les diablotins étant des démons mineurs, il est probable qu'ils soient plutôt mal traités par les autres démons et voient dans les démonistes un moyen d'échapper à cela. Donc l'asservissement ne serait pas nécessaire dans leur cas.



Notons également que certains démons plutôt malins peuvent influencer leur "maître" en flattant ses penchants. Certains démonistes corrompus finissent même pas accepter toute suggestion de la part de leur démon.





Arcanes et dépendance



Pour beaucoup de pratiquants des arcanes, le fait de canaliser un sort est décrit comme une sensation euphorique procurant une sorte de bien-être malsain. Pour résumer, c'est un peu le principe d'une drogue. Et les arcanes gangrénées sont la fraction procurant le plus de "sensations" mais étant également les plus addictives. Le corps d'un démoniste s'adapte progressivement à l'exposition de ces énergies et une sensation de manque se produit très rapidement lorsqu'ils cessent d'en canaliser pendant une période prolongée. L'exposition à une quantité d'énergie aussi importante rendrait une personne qui n'est pas habituée complètement folle dans des délais très brefs. Là encore, la volonté joue un rôle crucial.


    HISTOIRE




Il est assez difficile de grappiller des informations sur les démonistes tels qu'on les conçoit dan wow. Cependant, on peut s'accorder à penser qu'ils ont existé sous une forme ou sous une autre depuis que les elfes de la nuit ont commencé à utiliser les énergies du premier puits d'éternité il y a plus de 10 000 ans.



Les bien nés (tout du moins, une partie d'entre eux) ont ouvert le passage aux démons lors de la première guerre. On peut donc supposer que l'étude des démons et du néant avait donc déjà commencé. Cependant, nous allons directement sauter plusieurs millénaires et nous intéresser au monde de Draenor, le monde natal des orcs, que l'on appelle aujourd'hui "l'Outreterre".



L'Outreterre -ou plutôt Draenor- est la terre natale des orcs. Ce peuple a été choisi par la légion ardente pour devenir leur nouvelle arme pour envahir Azeroth (CF warcraft 1). Ner'zhul (à l'époque, c'était un chaman orc, et pas le Roi Liche) a d'abord pris contact avec Kil'Jaeden et introduit sur Draenor des énergies démoniaques qui ont commencé à ronger le monde, provoquant l'assèchement et la désertification d'une partie du monde - et le phénomène semblait continuer, lentement mais surement. Lorsque Ner'zhul a fini par comprendre dans quoi il s'engageait, Kil'Jaeden s'est mis à contacter Gul'dan, qui a continué à se rapprocher des démons et qui a en gros envoyé les élémentaires se faire voir par la formule de damnation. Les élémentaires ont donc cessé le contact avec la quasi-totalité des orcs, et les chamans ont disparu - soit morts, soit convertis aux idées de Gul'dan.



La Porte des Ténèbres a été ouverte, et Gul'dan a envoyé la Horde de l'autre coté. Par appétit de conquête, bien sur, mais aussi pour échapper à la lente érosion de Draenor. Il a été remarqué, toutefois, que les énergies démoniaques qui s'étaient mis à se répandre sur Draenor traversaient le portail, affectant la zone alors connue sous le nom de Morasses Noires, aujourd'hui les Terres Foudroyées. La région n'était pas aussi dévastée que maintenant (ce sont Kazaak et Razelikh qui l'ont transformée) mais la différence était déjà perceptible au bout de six ans, quand Khadgar a détruit la Porte des Ténèbres.



Finalement, Ner'zhul a tenté d'ouvrir des portails vers d'autres mondes pour échapper à Khadgar et Turalyon, sauf qu'en l'absence du Livre de Medivh et des artefacts indispensables à la réalisation du sort, il n'a réussi qu'à ouvrir ses fissures vers le Néant Distordu. Et le Néant Distordu, vous n'avez pas envie de l'avoir dans votre salon. Draenor n'a pas tardé à être déchiqueté par l'énergie libérée par les fissures, et l'Alliance a scellé la Porte des Ténèbres pour empêcher l'explosion de Draenor de se répercuter à Azeroth.



Bref, Gul'dan et son Conseil des Ombres ont été ce qui se rapproche le plus des "démonistes". On lui doit également les premiers Chevaliers de la Mort (Teron Fielsang fut le premier d'entre eux), constitués à partir de cadavres d'Humains et d'esprits d'orcs (rien à voir avec ceux du Roi Liche, donc... Enfin si on met de côté le fait que Ner'zhul était un orc, à la base).



Gul'dan a été vraisemblablement tué en tentant de percer les secrets du tombeau de Sargeras. Mais son crâne fut récupéré plus tard par Illidan en tant que relique extrêmement puissante qui lui a d'ailleurs donné de grands pouvoirs.


    LES ARCANES - TRADUCTIONS DE WARCRAFT RPG (paru en 2004)




La nature de la magie des arcanes, traduction par Telenil



La magie des arcanes est une drogue. Son utilisation est grisante et elle fait couler son pouvoir à travers les veines, mais elle cause aussi une dépendance, corrompant lentement et conduisant même à la folie. La dépendance à la magie des hauts-elfes en est une illustration. Un exemple plus réfrigérant est l'ascension des démonistes au sein de la horde - leurs manipulations ténébreuses du Néant Distordu ont finalement détruit le monde de Draenor tout entier. De plus, quand les démonistes ont été tués après la défaite de la Horde à Azeroth, la race orc a souffert d'une sorte de départ des magies des démonistes. Ces évènements sinistres sont le rappel que la magie a le pouvoir d'influencer une race entière. Tous ceux qui l'utilisent doivent être prudents, les pouvoirs des arcanes peuvent détourner quelqu'un de la lumière dans les ténèbres, et le transformer en une marionnette des pouvoirs obscurs. Si quelque inconscient utilise la magie de façon excessive ou insensée, les énergies démoniaques le transforment. Le processus est lent et insidieux, l'ombre trouble graduellement l'esprit du personnage et obscurcit ses pensées rationnelles. Cet héritage des démons est un pouvoir de destruction, qui se manifeste en plongeant les lanceurs de sorts corrompus dans une violente démence.



Les elfes de la nuit connaissent ces dangers depuis la première invasion de la Légion, il y a plus de 10 000 ans. Les Hauts-elfes connaissaient également ces dangers et en informèrent les jeunes nations humaines. Cependant, le pouvoir de la magie des arcanes était si grand que les humains et les elfes ne purent résister à ses attraits. À la place, ils essayèrent de trouver un moyen de la rendre plus sure. Les pratiquants de la magie des arcanes décidèrent d'être discrets et faire preuve de discernement dans leur pratique de la magie, et une puissante organisation, les gardiens de Tirisfal, fut créée pour combattre les sinistres forces de la Légion Ardente. Toutes ses précautions s'avérèrement finalement vaines, comme le montra le retour des démons sur le monde. Aussi longtemps que la magie des arcanes reste en ce monde, la Légion reviendra encore et encore jusqu'à ce qu'Azeroth ne soit plus qu'une ruine fumante.







Les règles de la corruption



Au contraire des autres univers fantastiques, la magie des arcanes est dans Warcraft une force sombre et dangereuse. Cependant, aucune règle explicite ne régit les effets de la corruption magique sur les personnages. Nous ne voulons pas forcer vos PJ à entrer dans le mal et la folie ; de telles décisions devraient êtres laissés à votre jugement.



La nature sombre de la magie des arcanes est laissée comme thème à exploiter dans votre campagne, pas comme un handicap paralysant les lanceurs de sorts.








Les pratiquants de la magie des arcanes



Beaucoup de races manient la magie des arcanes en ces jours sombres, si sombre et attirante soit-elle. Les hauts-elfes en font grand usage - de fait, leur civilisation et leur culture furent fondées sur la magie des arcanes. Bien que réunis avec leurs frères hauts-elfes perdus, les elfes de la nuit se méfient d'eux : la puanteur de la magie plane lourdement sur les Quel'dorei. Les hauts-elfes se méfient eux aussi de leurs cousins, se rappelant comment leurs ancêtres furent persécutés par des mains Kaldorei.



Les humains utilisent également la magie des arcanes. Les hauts-elfes leur ont appris ses secrets en retour de leur aide dans la lutte contre les sauvages trolls des forêts. L'humanité adopta rapidement la magie des arcanes, construisant même la fameuse cité magique de Dalaran, un grand centre d'étude des arcanes. Des académies de Dalaran sortirent les achimages humains, maniant de redoutables magies de combat et possédant des connaissances incroyables. Dalaran fut détruite durant la Troisième Guerre, mais certains des magiciens demeurent à Kalimdor. Certains elfes de la nuit sont suspicieux à l'égard des factions humaines à cause de leur utilisation de la magie.



La magie des arcanes est également utilisées par les forces des ténèbres. Le Fléau mort-vivant utilisa des sorts terribles pendant la Troisième Guerre, et possèdent encore des pouvoirs à faire tourner la tête. Ces morts-vivants sont des créations de la Légion, mais se sont libérés des entraves des démons. Désormais, le Fléau tire ses pouvoirs nécromantiques directement du Néant Distordu. Les nécromanciens animent des corps tombés d'un horrible semblant de vie, avant de conférer des pouvoirs et une férocité surnaturelle à ces créatures grotesques. Les morts-vivants ont même découverts comment manipuler les énergies des arcanes pour ramener de la mort leurs propres nécromanciens avec la pleine maîtrise de leurs facultés et de leur esprit, ainsi qu'avec de nouveaux pouvoirs de glace - sous forme liches, de sournois lanceurs de sorts morts-vivants qui ont échangé la vie contre des pouvoirs obscurs.



Certains orcs possèdent des pouvoirs des arcanes, mais ils ne sont pas membres de la Horde. Ces parias sont des démonistes, des adorateurs de démons qui soit ont redécouverts les démons, soit n'ont jamais abandonné la corruption de la génération précédente. Les démonistes servent leurs maîtres démons avec une violence exaltée, lançant le feu et la fureur sur ceux qu'ils ont un jour appelés leurs frères.



Les plus terribles lanceurs de sorts des arcanes sont les démons. Ces créatures viennent du Néant Distordu, la source de la magie profane. Les énergies sombres ruissellent de leurs corps. Ils peuvent sentir l'utilisation de la magie des arcanes, et l'offre souvent comme appât à ceux qui pourraient les servir. Les eradars sont une race de sorciers démoniaques, et leur puissance est indéniable. Il n'y a qu'à regarder les ruines calcinées de Lordaeron et de Quel'Thalas pour connaître le pouvoir de la Légion Ardente.



"Méfiance" ne signifie pas"Tuer à vue"



Bien que beaucoup d'elfes de la nuit se méfient des hauts-elfes et des autres lanceurs de sorts des arcanes, combiner un elfe de la nuit et un haut-elfe - ou un membre d'une autre race qui s'avère un lanceur de sorts profanes - dans le même groupe ne conduit pas nécessairement au désastre. Le personnage elfe de la nuit sera peut-être suspicieux envers de ses compagnons, ou peut-être pas. Certains elfes de la nuit sont de nature plus pardonneuse, et dans tous les cas, l'elfe de la nuit et le haut-elfe (ou les autres lanceurs de sorts) sont toujours membres de l'Alliance. Qui plus est, les PJ sont membres du même groupe d'aventuriers. Les personnages héroïques peuvent mettre de coté leurs différences et développer des amitiés durables.






L'utilisation de la magie des arcanes



La magie des arcanes a beaucoup d'utilisation ; la plus connue est le combat : Faire tomber des pluies de feu et de glace pilée, lancer de boules de cendres fumantes, et lancer des bêtes magiquement créées sur le champ de bataille. La magie est également utilisée pour des moyens plus subtils de faire la guerre, de la dissimulation d'un allié au ralentissement des mouvements d'un ennemi. La magie sert également à la défense et à contrer les sorts des adversaires. Avant la ruine déclenchée par la Légion, on recherchait de nouvelles utilisations de cette magie ; la plus éminente de ces découvertes est la téléportation. Un magicien qui se téléporte peut totalement contourner les défenses ennemies.



Les individus qui utilisent la magie des arcanes n'ont pas à en avoir peur, tant qu'ils restent prudents dans leur utilisation. Les elfes de la nuit se méfient de tous les lanceurs de sorts des arcanes, puisque l'utilisation de cette magie a commencé par invoquer les démons dans ce monde paisible et causé la division entre elfes de la nuit et hauts-elfes. Un lanceur de sorts des arcanes réalisera rapidement l'aversion des elfes de la nuit à son égard - et il devrait se méfier des extrémistes parmi eux qui pourraient tenter de lui causer du tort.



Les plus dangereux lanceurs de sorts des arcanes sont les démons. Ils ont été défaits et dispersés (sur Azeroth) mais pas anéantis, et nombre de démons considèrent la magie profane et ceux qui la manient comme leur moyen de retourner au pouvoir. Une source de magie doit être exceptionnellement puissante pour invoquer des démons depuis de grandes distances, mais de près -personne ne veut jamais qu'un démon soit près - les forces démoniaques détectent la présence d'un objet magique ou d'un lanceur de sorts.



D'aucuns considèrent la possibilité d'une intervention démoniaque comme profitable. Ces lanceurs de sorts voient la Légion comme un outil qu'ils peuvent utiliser pour parvenir à leurs propres fins - un outil puissant, dangereux et imprévisible, mais un outil tout de même. De tels individus (généralement des démonistes) attirent délibérément l'attention des démons et prétendent servir la Légion, tout en essayant de manipuler les démons pour servir leurs buts. Cette stratégie est extrêmement dangereuse et n'est généralement entreprise que par ceux que la magie est déjà en train de faire glisser vers l'oubli. Les jeunes magiciens et ensorceleurs sont toujours prévenus : ne croyez jamais que vous êtes plus malins qu'un démon, car emprunter ce chemin conduit à la damnation. Personne, pas même le dernier Gardien de Tirisfal, Medivh, n'était immunisé à une telle tentation.



Dans les ages passés, un tel usage imprudent de la magie amenait la perte de son celui qui la maniait. Tant qu'elle est utilisée prudemment et discrètement, la magie des arcane est un outil puissant et une arme dévastatrice - mais la tentation appelle toujours, aux frontières de la conscience, à se plonger dans les profondeurs brûlantes de la magie et à s'abandonner à la folie.






    LA LÉGION ARDENTE - TRADUCTIONS DE WARCRAFT RPG (paru en 2004)




La Légion Ardente, traduction par Telenil



Ils sont toujours là, dehors. Les suivants de la Légion sont dispersés et sans chefs, mais les survivants ont toujours soif de pouvoirs infernaux. Ils savent que de nouvelles opportunités ne sont jamais bien loin, et qu'atteindre le pouvoir qu'ils désirent ardemment est loin d'être impossible.



Qu'est-ce qui pousse ces fanatiques ? Pourquoi ont-ils prêtés allégeance à des êtres qui se vouent au pillage et à la destruction de la vie sur tous les mondes qu'ils atteignent ? Qu'ont-ils à y gagner ?



Dans le passé, ces pions de la Légion étaient attires par des promesses de pouvoir, la remise à zéro de l'ordre social et des hiérarchies, et une chance de vie éternelle. Un individu rationnel (et amoral) pouvait servir les démons, croyant que le monde serait meilleur sous leur direction.



Mais plus maintenant. La destruction de Lordaeron a fait tomber le dernier voile qui masquait les intentions des démons. Tous les partisans sains d'esprits de la Légion comprennent maintenant précisément ce que cherchent les démons : la destruction, et pas la domination. Beaucoup de ces suivants ont discrètement enterrés leurs tomes Eredars et leurs symboles impies, ont changés de nom et se sont installés dans les nouveaux villages de Kalimdor, priant pour que personne ne découvrent jamais leur passé ténébreux.



La plupart des membres des cultes démoniaques qui restent fidèles sont des déments. Certains étaient déjà dans cet état, tandis que d'autres ont perdus la raison dans les cataclysmes de la guerre. Ils s'accrochent à des souvenirs fragmentés de leur cultes, accomplissant encore et encore la même mission. Parfois, ils ne se rappellent plus qui ils sont ou qui ils servent, seulement qu'ils sont censés tuer un petit enfant tous les 21 jours à minuit. Ces serviteurs fous peuvent être rusés; ils peuvent même se faire passer pour des gens normaux vaquant à leurs taches quotidiennes. Cependant, ils ont un vide dans le regard, et, dans presque toutes les discussions, il arrive un moment où ils s'égarent dans les restes en lambeaux de leur Moi. Les vérités crues qu'ils racontent alors peuvent donner des cauchemars aux héros les plus endurcis.



Aussi dangereux que soit ces servants fous, ils sont au moins plus faciles à détecter que les dépravés. L'esprit de ces gens rusés est plus malfaisant que dérangé. Les dépravés ont découverts qu'ils aimaient faire souffrir les gens, et que cette souffrance leur donne un but ne ressemblant à rien de ce qu'ils ont connus auparavant. Ils savent que la Légion avait l'intention de les détruire avec le reste du monde, mais ils s'en moquent. Ils aiment la possibilité qu'offre le service de la Légion de commettre des dépravations sans nombres. Ils maintiennent le service de la Légion par des cultes de la mort et des actes de violence. Même si les démons sont partis pour toujours, ces disciples prennent plaisir à perpétrer tous les actes qu'ils accomplissent au nom de la Légion.



Les plus rares et les plus dangereux des partisans de la Légion sont ses vrais disciples. Les plus éminents d'entre eux sont ceux qui forment le Conseil des Ombres (voir ci-dessous). Comme les dépravés, ils comprennent les vrais dessins de la Légion. Ils pensent, toutefois, qu'ils peuvent tourner cette intention à leur avantage - et étant donné le pouvoir qu'ils ont à leur disposition, cette arrogance n'est pas injustifiée. Certains sont convaincus que la Légion reviendra et qu'ils peuvent survivre et prospérer dans les ruines que les démons laisseront derrière eux. D'autres sont persuadés que le temps des démons est révolu, mais qu'ils peuvent créer leur propre pouvoir en utilisant leur savoir et ce qui reste des suivants crédules. Ils servent hypocritement la Légion tandis qu'ils étendent leur influence.



Les vrais disciples de la Légion suivent nombre de routes vers le pouvoir. Certains explorent des ruines pour trouver des connaissances anciennes et des artefacts magiques. Parfois, ils trouvent ce qu'ils cherchent, mais le plus souvent, ils réveillent des horreurs endormies depuis des siècles ou des millénaires. Ces horreurs peuvent être engagées ou simplement lâchées à travers Kalimdor pour tout dévaster sur leur passage.



D'autres recrutent des partisans et créent de nouvelles organisations. Il ne parlent pas de la Légion Ardente - ce serait du suicide - mais ils font miroiter les même appâts que la Légion : le pouvoir, le renversement de l'ordre social, et même la vie éternelle. Certains tirent parti des plus grandes faiblesses de la Lumière Sacrée et « découvrent » un ou plusieurs « dieux » dans lesquels les insensés pourraient placer leur foi. D'autres fondent des écoles secrètes de magie, offrant les pouvoirs des arcanes à tout ceux qui ne posent pas trop de questions sur son origine.






Tandis que leur pouvoir grandit, les serviteurs mortels de la Légion peuvent prendre le contrôle de villages et de petites villes, dirigeant la population par des promesses mielleuses ou des menaces. Certains démonistes transforment des villes en abattoirs dédiés à leurs seigneurs.



D'autres préfèrent gouverner dans les coulisses, influançant discrètement les maires et les conseils municipaux tandis qu'ils accumulent les richesses et la magie. Cette technique marche le mieux parmi les tribus orcs dispersées qui vénéraient auparavant Légion Ardente. La plupart des tribus ont publiquement reniés leur allégeance, mais il demeure quelques membres influents qui ont choisis de continuer à utiliser la magie et les secrets qu'ils ont appris des démons.



Les servants de la Légion ne représentent qu'un péril mineur...du moins pour l'instant. Non seulement ils sont peu nombreux et éparpillés, mais les dirigeants de Kalimdor gardent un oeil ouvert sur les activités de la Légion. Ils s'occupent immédiatement de tout membre de culte qui attire leur attention, de sorte que les partisans sages gardent profil bas.



Actuellement, aucun signe ne laisse penser qu'un partisan de la Légion ait atteint une position de confiance parmi les dirigeants de Kalimdor, mais ça ne signifie pas pour autant que cela ne s'est pas produit. Si cet hypothétique agent dormant existait, alors il devrait être très prudent. Tout plan de cet agent prendrait des années à mûrir, mais pourrait secouer les sociétés de Kalimdor jusque dans leurs fondations.





Le conseil des ombres



Ce groupe fut établi sur le monde de Draenor sous la direction de l'orc Gul'Dan. Composé de démonistes alliés à la Légion Ardente, le Conseil des ombres fut directement responsable de la création de la Horde. Le chef altruiste Orgrim Doomhammer a dissous le conseil des ombres au cours de la Seconde Guerre. Cela a finalement conduit les orcs à se débarrasser de leur influence démoniaque et à retourner à leur valeurs chamanistes sous la direction du chef de guerre Thrall.



Ces derniers temps, un groupe de démonistes orcs a ressucité les vieilles doctrines du Conseil des Ombres... et recruté d'autres races dans leur sombre cabale. Ce nouveau Conseil des Ombres possède un quartier general secret dans Felwood, une poche corrompue du la forêt d'Ashenvale sur le mont Hyjal. Là, il maniennent la corruption des terres, et cherchent à prendre le contrôle de la région aux elfes de la nuit et aux druides de la nature.

Revenir en haut Aller en bas
https://guilde-horion.forumgaming.fr
Oxitroy
Admin
Admin



Messages : 141
Date d'inscription : 25/12/2010
Age : 28
Localisation : A hurlevent, (42.6/73.2) o_O

Le démoniste niveau RP Empty
MessageSujet: Re: Le démoniste niveau RP   Le démoniste niveau RP EmptyDim 20 Mar - 13:52


    LE NÉANT DISTORDU - TRADUCTIONS DE WARCRAFT RPG (paru en 2004)




Le néant distordu, traduction par Haraelendil



Les mondes de l'univers sont ordonnés, régis par des lois physiques, compréhensibles. Le néant distordu est tout ce que le monde n'est pas. C'est un courant de chaos pur qui entoure les mondes et les lie ensembles



Le néant distordu ne co-existe avec les monde dans aucun sens physique. C'est un état totalement différent, qui est fondamentalement incompatible avec l'univers telle que le connaissent la plupart des créatures. On ne peut pas regarder depuis le Néant distordu vers un monde et vice versa; c'est plus facile de passer entre le Néant Distordu et un monde. Un sort de traversée des ombres vous fera passer par le néant distordu quand vous passerez d'un endroit à un autre, et on peut rejoindre le néant distordu et ses habitants avec n'importe quel voyage planaire ou sort de communication.



Entrer dans le Néant Distordu vous emportera dans un royaume de pensé pur et folle. La plus grande partie du Néant Distordu est protéiforme, et ne reste jamais identique pour plus de quelques secondes. Les couleurs changent, la clarté et la pénombre croissent de moment en moment, des étincelles et des sons étranges se dégagent puis disparaissent. Un moment on est suspendu dans le néant, l'instant d'après, on est au fond d'un profond canyon de roches violettes. Au prochain changement, on peut être sur un minuscule rocher au suspendu au milieu d'une nuit étoilée, et on a aucun moyen de savoir si le prochain changement va se produire dans une seconde ou dans un jour.



Le Néant est un environnement d'intense magie, et certains disent qu'il est la vrai source de toute magie des arcanes.






Le Néant Distordu a les particularités suivantes:





- Un sens de gravité subjectif:



Le mouvement est contrôlé par l'esprit, et on peut voyager dans toutes les directions simplement en décidant de le faire. Bien que limité à une vitesse de déplacement normale, on peut courir aussi longtemps qu'on le veut sans être fatigué. Le Néant distordu ne vous empêche pas d'apparaître où vous voulez à l'intérieur (ceci est connu comme le mouvement point à point). La simple existance dans le Néant tend l'esprit des créature non-natives du Néant, toutefois, et ignorer les lois physiques traditionnelles est encore plus douloureux. Tenter des actions "impossibles" telles que le mouvement point à point nécessite un jet de Volonté de DD 35. En cas d'échec, la créature non-native du néant reste où elle est et subi 1d6+3 de dommages temporaires à la Sagesse. Les créatures natives du Néant, telles que les démons, peuvent faire un mouvement point à point comme elles veulent, sans handicap.



- Taille infinie:



Il n'y a pas de limites connues au Néant Distordu.





- Forme très changeante:



De petits changements se produisent tout le temps dans le Néant Distordu, et beaucoup de changements sont causés par l'auto-ajustement du paysage pour s'accorder avec les pensées de ceux qui sont dedans. Pensez à la guerre, et le paysage devient un champ de bataille peuplé de soldats mort-vivants. Si on est isolé, son amour perdu peut apparaître à coté de soi.



La solidité, les détails, et les dangers potentiels que ces images peuvent représenter dépendent de comment une créature peut contrôler ses pensées. Chaque créature non-native doit réussir un jet de Volonté de DD 15 chaque heures passée dans le Néant Distordu. Si elle réussit, les images que l'esprit de la créature déclenche sont bénins, ou facilement ignorés. Si elle échoue à son jet, les images qui apparaissent sont réalistes et terrifiantes.



Les individus ayant un esprit fort peuvent consciemment influencer le Néant Distordu. Si une créature a réussi à son plus récent jet de volonté, elle peut prendre un round entier pour contrôler l'environnement immédiat. Lancer un 1d20 + le niveau du joueur ou son dé de vie. un résultat de 20 ou plus signifie que la créature peut déterminer la nature de l'environnement proche d'un rayon égal à 20pieds + le niveau du joueur ou son dés de vie.

Les changements faits peuvent être subtils ou drastiques. On peut créer une image ou un chien errant dans la zone reniflant les autres et léchant toutes les mains qui se présentent, ou se placer avec les gens proches de lui au sommet d'une montagne venteuse. Une créature ne peut pas créer de savoir qu'elle ne possède pas. Si un personnage crée une bibliothèque bien garnie, par exemple, les informations présentes dans les livres seront connue du personnage.



Si plus d'une créature réussit son jet de modification de l'environnement, celui qui a le plus haut résultat contrôle l'environnement. Ce contrôle persiste jusqu'à ce qu'une autre créature réussisse un jet de modification de l'environnement.



Les forces du Néant Distordu érodent sérieusement tout essaie de garder un environnement statique. Si un personnage crée un chalet douillet avec un feu ronflant au centre, il ne faudra pas être surpris si un petit moment après le feu s'est transformé en canard. Un environnement nocif créé nécessite pour toutes les créatures à l'intérieur un jet de Volonté de DD 15 pour ne pas être atteint, comme le jet de chaque heures.





- Intemporel:



L'âge, la faim, la soif, le poison, et les soins naturel ne fonctionnent pas dans le Néant Distordu, bien qu'ils refonctionnent quand les voyageurs quittent le plan.





- Alignement chaotique





- Magie accrue:



La magie est très puissante ici. Tous les sorts lancés dans le Néant Distordu sont considéré comme lancé avec le don Extension de durée. Les sorts d'illusion peuvent être lancé comme une action libre et sont considéré comme étant lancé avec le don Extension de durée. Incantation Rapide, Incantation Silencieuse, et Incantation Statique s'appliquent à eux. Ces améliorations ne nécessitent pas l'extension de niveau de sort, comme c'est le cas normalement avec les dons de méta-magie.


    LES BRANCHES DES ARCANES


(Ce guide s'appuie sur les informations de Dommi qui a sombré dans les méandres de l'ancien forum jeu de rôle. Il m'a renvoyé les sources sur lesquels s'appuyaient son guide)

La magie des arcanes peut être découpée en 7 branches différentes. Chaque sort demandant pouvant être classifiée dans l'une d'elle.




    -L'abjuration

L'abjuration est l'art de manier les sorts défensifs et de renforcement tels que l'armure du mage, la gangrarmure les boucliers & gardiens.

L'abjuration est l'étude de la magie protectrice et l'une des plus importantes écoles qu'un jeune mage doit étudier. Le sort d'abjuration le plus généralisé est bouclier de mana, un sort qui transmute le mana brut en un bouclier qui protège le lanceur des attaques. Correctement exécuté, ce sort peut protéger le mage contre même la plus redoutable des attaques - mais le bouclier de mana est très difficile à maîtriser pour un novice. Cela prend souvent des mois à un mage pour parvenir à invoquer ne serait-ce qu'un simple bouclier de mana, et pour cette raison, il existe des alternatives plus simples.

Une série de sorts d'«armures des éléments » fut inventée pour aider le mage voyageur pour le cas malheureux où ce dernier serait attaqué. Ces sorts requièrent beaucoup moins d'énergie à lancer qu'un bouclier de mana et sont plus facilement maintenus sur la durée, mais ils n'ont pas la puissance brute du bouclier de mana. Au lieu d'arrêter complétement une attaque, un sort d'armure de givre peut simplement diminuer l'efficacité de l'assaut. Les sorts d'armure plus avancés offrent d'autres bénéfices ; par exemple, le puissant sort d'armure du mage aide en fait le lanceur à récupérer sa puissance magique plus facilement.

Les adeptes des arts arcaniques sont souvent ambitieux, et nous nous retrouvons fréquemment dans des situations où la magie glisse parfois légèrement hors de notre contrôle. C'est pour cette raison que les sorts de « Garde » existent. Il s'agit de rapides et puissantes incantations qui protègent le lanceur contre une forme de dégâts élémentaires - dégâts souvent causés parce que le lanceur essaie une des autres écoles de magie. C'est pourquoi l'étude précoce de l'abjuration est tellement importante.

L'un des plus célèbres adeptes de la magie d'abjuration est le prince Kael'thas Haut-soleil. Même si le prince excelle dans toutes les écoles de magie, Kael'thas a créé une variation de bouclier de mana qui est sans pareille parmi les résidents de Dalaran. L'arcaniste Doan est également célèbre, pour avoir perfectionné un sort qui associe Évocation et Abjuration pour se protéger un court instant tandis qu'il prépare un puissant sort à zone d'effet. Ce sort d'« Explosion » permet à Doan de bénéficier d'une quasi-invulnérabilité pendant quelques précieuses secondes, mais seuls quelques mages sont capables de le lancer sans se mettre en danger.


source : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=element&w=61637




    -L'invocation

L'invocation est l'art de transférer des objets d'un plan à l'autre. Les sorts les plus répandus sont l'invocation de démons, de nourriture, de pierre de soins, de sort, de feu, ainsi que le fameux sort de phénix des mages de sang.

L'invocation enseigne comment invoquer les créatures tout comme les objets. Vous n'avez jamais eu envie de boire de l'eau de source bien fraîche alors que vous étiez au milieu de nulle part ? L'invocation, mon ami, est la solution. Il n'y a rien de plus agréable pour un mage que de créer une tranche de pain frais ou un verre d'eau. Demandez à n'importe lequel d'entre nous !

Les spécialistes de l'invocation les plus impressionnants peuvent invoquer plusieurs verres d'eau d'un coup, ou peut-être même une chope. Une poignée de sorciers plus aventureux ont parfois essayé d'invoquer de l'eau sans penser au verre, et c'est ainsi que l'art d'invoquer des élémentaires d'eau est né. Les élémentaires d'eau sont les meilleurs amis d'un sorcier. (Les grangrechiens ne sont pas, en fait, amicaux du tout.) Un élémentaire invoqué est un formidable allié au combat, un merveilleux auditeur, et il a même bon goût !

Plusieurs sorciers ont choisi de suivre le chemin rafraîchissant de l'invocation. Le capitaine Balinda Gîtepierre est un excellent exemple de mage qui a choisi d'adapter la magie de l'invocation au combat. Cependant, le plus célèbre invocateur de notre temps fut peut-être le très aimé archimage Nileas Aran. Aran était non seulement célèbre pour sa capacité à invoquer plusieurs élémentaux d'un coup, mais aussi pour avoir perfectionné une recette pour l'invocation de cidre pétillant. Il faut également ajouter que Nileas Aran n'était pas un simple bouffon. C'est cela, l'essence de la magie.


source : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=element&w=61638


    -La divination

La divination est un art plus abstrait permettant l'étude sur les longues distances. La clairvoyances, les états de transe ou même la télépathie. Le sort de double vue du chaman pourrait être un exemple, si on met de côté le fait qu'il s'agisse de magie naturelle et non d'arcanes.

La divination est l'école de magie dédiée à la recherche d'informations. De puissantes divinations peuvent permettre au mage de voir des cibles depuis une grande distance, ou même voir ce qui normalement serait invisible. L'une des utilisations les plus communes de la magie de divination est la clairvoyance, qui est l'art de voir quelque chose qui peut-être très loin - voire même dans un autre plan d'existence.

Je voudrais profiter de cet instant pour rappeler à mes apprentis que les bassins de clairvoyance ne sont pas un jouet. Vous n'avez absolument pas le droit de les utiliser pour espionner les étudiants du sexe opposé sur le principe de la « vision à la demande ». Considérez ceci comme votre dernier avertissement.

Le légendaire archimage connu sous le nom de Medivh est peut-être le plus grand maître connu de la divination. Ses sorts puissants lui ont permis de regarder le monde de Draenor depuis notre foyer en Azeroth - et peut-être même plus loin. Nous ne pouvons que spéculer sur la véritable puissance détenue à l'époque par Medivh.


source : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=element&w=61639




    -L'enchantement

L'enchantement est l'art d'altérer les objets en leur insufflant des propriétés magiques. Les renforcements d'armes peut être très important, à tel point que l'arme elle même bouge sans action extérieur (c'est par exemple l'un des sorts de Kael'thas qui a excellé dans ce domaine)

L'enchantement est le procédé permettant d'imprégner un objet - ou une personne - avec des pouvoirs magiques. Certains enchantements sont temporaires, d'autres permanents. Apprendre à enchanter peut être difficile, mais c'est l'une des formes de magie les plus lucratives que l'on puisse étudier. Je recommande fortement l'étude de l'enchantement, car c'est l'une des études de magie qui a le moins de chance de mener à ma propre destruction.

Le désenchantement est le procédé de dissipation ou d'abolition de la magie. Le sort de dissipation magique est l'un des plus importants de l'arsenal d'un mage, car il peut potentiellement renverser les effets catastrophiques d'un sort mal lancé. Il est également possible de désenchanter de manière permanente un objet magique. Ceci produit une forme unique de mana cristallisé qui peut être utilisé lors du processus d'imprégnation de propriétés magiques dans un autre objet. Bien que cela puisse revenir cher, c'est souvent l'une des meilleures manières pour un jeune mage d'étudier le procédé d'enchantement.

Bien qu'il ait été mentionné auparavant pour ses dons d'abjuration, le prince Kael'thas Haut-soleil est considéré comme l'un des plus importants maîtres de l'enchantement de notre temps. Il a non seulement maîtrisé la création de puissantes armes magiques, mais il a également appris à manipuler ces objets à distance, leur permettant de se battre d'eux-mêmes. Cela peut permettre rapidement au prince de combattre comme s'il était défendu par plusieurs gardiens doués alors même qu'il est complètement seul. De fait, il s'agit d'une puissante défense.


source : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=element&w=61641




    -L'illusion

L'illusion est la transformation de la réalité. Elle permet de dissimuler une armée aux yeux de l'ennemi ou d'altérer les jugements de certains personnes en leur insufflant des visions d'horreur. Les images miroirs du mage, d'invisibilité, ou le sort de peur du démoniste en sont des illustrations.

L'illusion est l'art de tromper la réalité elle-même. Les brumes de l'illusion peuvent rendre un mage invisible ou inaudible au monde, ou encore déformer l'image d'un endroit en quelque chose de totalement différent. L'illusion peut être utilisée pour se déguiser ou manipuler, mais prenez garde, il existe des sorts pour contrer les illusions dans l'école de divination. Il n'est pas judicieux de fonder toute votre carrière sur la magie illusoire.

Contrairement aux croyances populaires, les illusions sont bien plus que de simples tours de passe-passe. Le sort d'invisibilité est l'un des plus importants dans le répertoire de combat d'un mage, car vous vous trouverez dans de dangereuses situations et vous aurez besoin d'une méthode rapide de retrait stratégique. Les illusions peuvent aussi être utilisées pour tromper vos adversaires et leur faire croire que vous êtes ailleurs, ou même les faire se battre entre eux. Ce n'est pas une tâche facile, mais l'illusionniste accompli peut transformer des alliés en ennemis - et ses ennemis en alliés.



L'ancienne archimage Jandice Barov - puisse son âme reposer en paix - était un excellent exemple d'illusionniste doué. Au cours de sa vie, elle a développé un sort qui affichait plusieurs images de son corps qui étaient pratiquement semblables à sa véritable forme. Ces images copiaient ses actions depuis différents endroits, et il était presque impossible pour ses ennemis de la trouver. C'était quasiment infaillible. Ce qui m'amène à une autre leçon - quasiment ne suffit pas.

source : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=element&w=61793




    -La nécromancie

La nécromancie est l'art de réutiliser les morts, de les relever et de manier les énergies impies. La pratique de la nécromancie permet ses pratiquants à se passer d'enveloppe charnelle pour devenir des liches par delà la mort.

La nécromancie est l'étude de la magie impliquant les morts. Elle est illégale et devrait être évitée à tout prix. Je parle ici de nécromancie uniquement parce qu'il est de notre devoir d'avoir une compréhension minimale de la magie employée par nos ennemis - et ne vous y trompez pas, tout adepte de la nécromancie est votre ennemi. Les nécromanciens et leurs partisans sont les ennemis de toutes les choses vivantes. Leur influence doit être évitée à tout prix.

La magie nécromantique a de nombreuses fonctions au-delà de la réanimation des morts. Les maîtres de ce domaine impur de la magie peuvent invoquer des maladies purulentes, capter les ombres pour en faire des éclairs d'énergie incendiaire, et transir les vivants avec le pouvoir de la mort. La nécromancie peut aussi être utilisée pour reconstruire la chair des créatures mortes-vivantes, leur permettant de fonctionner à nouveau même une fois que ces monstres infects ont été détruits.

L'ancien archimage Kel'Thuzad est peut-être l'exemple le plus notable de nécromancien moderne. Il a fortement contribué à la propagation initiale du Fléau et à la chute de Lordaeron. Aujourd'hui, Kel'Thuzad règne en tant que liche depuis la citadelle flottante de Naxxramas. Son existence actuelle fait peser une menace imminente sur nous tous.


source : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=element&w=61794




    -La transmutation

La transmutation est l'art de la manipulation du temps et de l'espace. Les applications les plus connues sont le sort "transfert" du mage ou encore son sort "lenteur".

La neuvième et dernière école de magie est la transmutation (ndlr : il n'y a que 7 livres, et l'intro parle de 8 écoles). C'est l'une des écoles de magie les plus populaires et les plus utiles, qui permet à un mage de manipuler le temps et l'espace. Le sort de transmutation le plus emblématique est la Métamorphose, qui permet à un mage de transformer quelque chose - ou quelqu'un - en quelque chose d'autre. Heureusement pour nombre de mes étudiants, les effets ne sont pas permanents. J'ai vu plus d'un apprenti inattentif transformé en mouton, cochon ou pire - ne me demandez pas ce que « pire » peut signifier.

La seconde utilisation la plus célèbre de la magie de transmutation est la téléportation. Le sort le plus simple de téléportation est le transfert, et il reste parmi les plus utiles. Le transfert peut être utilisé pour fuir rapidement un ennemi - ou pour sauver un mage accidentellement tombé d'une falaise. N'essayez pas d'utiliser le transfert pour éviter de tomber vers une mort certaine, à moins que ce ne soit absolument nécessaire. C'est le genre de tour que vous ne pouvez rater qu'une fois.

Assurez-vous bien que vous connaissez votre destination avant de tenter de vous téléporter. Il y a une raison pour laquelle nous avons des sorts très spécifiques pour nous téléporter à certains endroits - essayer de lancer une téléportation « sans réfléchir » a souvent pour conséquence un mage très très mort dans un mur, un fauteuil ou un autre mage. Et quand je dis « dans », ça n'a rien d'agréable.

Les sorts qui manipulent le temps rentrent également dans cette catégorie. Le sort toujours très populaire de chute lente est une excellente alternative à une chute vers la mort (et il est plus fiable que le transfert pour cet usage). Les adeptes plus avancés des arts arcaniques peuvent également apprendre un sort qui ralentit les mouvements de leurs ennemis. J'ai entendu des rumeurs sur un sort qui augmente également la vitesse de déplacement, mais je ne l'ai jamais vu en pratique.

Dame Jaina Portvaillant est une adepte extrêmement qualifiée de la magie de transmutation. Elle a développé une variation puissante de la très appréciée téléportation de masse capable de déplacer un pourcentage significatif de son armée avec un minimum d'efforts. Ce sort contribue à la rendre extrêmement imprévisible sur le champ de bataille.


source : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=element&w=61795


    GÉNÉRALITÉS SUR LES SPÉCIALISATIONS


Comme vous le savez sans doute, dans world of warcraft, nous avons accès à 3 spécialisations.

De la même façon que pour les mages (dont certaines "classes" de mage ne sont pas jouables, telles que la mage de bataille), cela ne reflète pas toutes les étendues des pouvoirs relatifs aux démonistes. Néanmoins, on en a une bonne idée au travers du jeu.


    Affliction

Les démonistes qui se spécialisent dans les afflictions basent leur maitrise sur l'ombre en particulier. Leur principal talent est d'utiliser la magie gangrénée sur leurs ennemis pour les faire se flétrir. Pour compenser l'énergie effroyable qu'ils utilisent pour canaliser leurs sorts, ces derniers ont appris à dérober la force vitale de leurs ennemis afin de la faire leur.

Les sorts les plus emblématiques de cette branche sont la connexion, la corruption et le drain de vie.

Quelques noms que l'on pourrait assimiler à des démonistes spécialisés dans les afflictions (je parle au conditionnel) et que l'on voit en jeu : Tisseur d'ombre, Sectateur, Corrupteur, Mangeur d'âme.


    Démonologie

La démonologie est une discipline qui s'axe comme son nom l'indique sur l'étude des démons. Elle consiste principalement sur l'étude des liens qui existent entre le démon et son maitre, et les moyens d'en tirer partie. Elle s'interesse également aux origines des démons, leur évolution et surtout leur asservissement.

Les sorts les plus emblématiques de cette discipline sont bien sûr l'invocation de démon, mais aussi le lien spirituel.

Quelques noms que l'on pourrait assimiler à des démonistes spécialisés dans la démonologie (je parle au conditionnel) et que l'on voit en jeu : Invocateur, Tourmenteur, Ritualiste.


    Destruction

La destruction est la discipline qui s'axe vers la Néantomancie, l'utilisation des énergies du Néant Distordu. Le plus souvent, cela se matérialise par des sorts de feu gangréné issu directement des énergies du Néant. A noter que le feu est réputé affilié à la légion ardente et son utilisation, même par les mages, est jugée comme dangereuse (c'est d'ailleurs pour ça que les mages de warcraft 3 utilisent le givre et l'arcane).

Les sorts les plus emblématiques de cette spécialisation sont l'immolation, la conflagration, et le trait du chaos (vu que c'est le seul sort de "felfire").


Quelques noms que l'on pourrait assimiler à des démonistes spécialisés dans la destruction (je parle au conditionnel) et que l'on voit en jeu : Néantomancien, Pyromancien, Mage de sang*


---------------------------------------
* : A noter que le mage de sang n'a pas de lien avec les démons, contrairement au "vrai" démoniste destruction et ne canalise pas les énergies du néant (ils accomplissent un rituel de maitre a apprenti qui libère une grande quantité d'énergie en fait). Néanmoins, ses pouvoirs se matérialisent de façon extrêmement proche.

Revenir en haut Aller en bas
https://guilde-horion.forumgaming.fr
 
Le démoniste niveau RP
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Démoniste démonologie
» Guide du démoniste destruction
» Guide du demoniste affliction

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Hørion :: Guides :: Guide Divers-
Sauter vers: