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Oxitroy
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MessageSujet: Background   Dim 20 Mar - 14:05


Continuons dans notre série dédiée aux informations de l'univers sur les différentes classes. Aujourd'hui, c'est le tour de votre classe, oui, je parle bien sûr des prêtres et prêtresses, qu'ils soient versés dans la lumière ou dans les ombres.

Les informations qui seront livrées ici proviendront autant que possibles de sources fiables (notamment de traductions bénévoles de warcraftRPG que vous pourrez trouver ici : http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/927078831). Les informations issues d'interprétations et/ou spéculations seront spécifiées en tant que telles.





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Si vous avez des remarques, des ajouts ou des commentaires, n'hésitez pas. Les informations proviennent autant que possibles de sources officielles que je citerai et de mes propres interprétations (que je signalerai histoire de pas avoir peur de dire que je me plante Wink )

S'il y a des erreurs, des fautes d'orthographe (un de mes grands ennemis :p), des omissions, des ajouts, j'éditerai le post selon vos remarques Wink





Sommaire





  • Introduction - Post n°2


  • Généralités - Post n°3
    • La Magie Divine
    • L'être et le monde
    • Ombre et lumière


  • Histoire - Post n°4-5


  • La magie Divine (Traductions de WacraftRPG) - Post n°6-7
    • La magie divine, généralité
    • La Magie Divine : la Horde
    • La Magie Divine : autres races
    • Le mystère des créateurs


  • La Lumière Sacrée (Traductions de WacraftRPG) - Post n°8-10
    • Les Trois Vertus
    • Principes et leçons des Trois Vertus
    • L'adoration de la Lumière
    • Les chevaliers de la Main d'Argent


  • Les dieux des Elfes de la Nuit (Traductions de WacraftRPG) - Post n°11-12
    • Elune
    • Cénarius


  • Généralités sur les spécialisations - Post n°13
    • Discipline
    • Sacré
    • Ombre



    INTRODUCTION


Dans la plupart des sociétés (si l'on exclus les gnomes), la religion et la spiritualité ont toujours tenu à un moment ou à un autre une place importante, débouchant sur la fondation d'un ordre ou de groupuscules axés sur ces aspects.

La formation de ces groupuscules, pouvant aller jusqu'à devenir une branche entière d'une société, ou un culte particulier ont le plus souvent accompagné des changements sociaux. C'était par exemple le cas de l'ordre des Soeurs d'Elune, qui se sont jurés de ne plus laisser la société Elfe de la nuit sans la guider après la guerre des anciens.

Les prêtres sont généralement particulièrement altruistes, et possèdent des qualité humaines et une sérénité qui font souvent défauts aux utilisateurs des arcanes. L'utilisation de la Magie Divine procurant une sensation de bien-être et de plénitude, faisant sentir à son utilisateur sa propre force, mais aussi un lien avec quelque chose de plus vaste. Cette magie a également pour caractéristique de ne pas être repérable par la Légion ardente, et peut donc être considéré comme « saine ».

Cependant, cela n'est pas une vérité absolue, et certains cultes poussent parfois leur foi vers des cultes moins recommandables, tels que celui de l'Ombre Oubliée, chez les réprouvés (La lumière sacrée ayant pour particularité de soigner les non-morts en leur procurant une douleur intense, comparable au fait d'être brulé vif. Source : CDEV).


    GÉNÉRALITÉS


La magie Divine

La magie divine peut être d'origine diverse et varié. On l'oppose souvent à la magie des arcanes (celle utilisée par les nécromanciens, mages et démonistes), puisqu'elle n'est pas corruptrice ni détectable par les démons. Bien que ses effets soient souvent moins spectaculaires, elle est la seule capable d'être utilisée pour le don de guérison.

Certains praticiens tirent l'énergie divine de la force de leur propre foi, d'autres font appel aux esprits de leurs ancêtres, d'autres encore utilisent les forces de la terre comme inspiration divine, enfin les derniers se réclament comme des héritiers célestes. Cependant, la Magie Divine n'est pas forcément liée à une quelconque déité. Même si les divinités existent dans Warcraft, elles ne se manifestent pas, ne montrent pas de preuve divine de leurs existences et ils ne récompensent pas leurs fidèles avec des pouvoirs ou sortilèges spéciaux (On pourra cependant nuancer un peu avec le cas des Lowas pour les trolls).

La foi absolue des croyants est suffisante pour créer en eux une étincelle divine, et de leur propre dévotion, ils obtiennent sorts et pouvoirs.



L'être et le monde

La magie divine se caractérise le plus souvent par la foi en un lien entre l'être et le monde. Ce lien fait prendre conscience à la fois que l'être appartient au monde, mais également que l'être peut agir sur le monde. Cela permet également à l'être de sentir l'immensité du monde, et de se retrouver en connexion avec quelque chose qui est bien plus vaste.

Ainsi, l'utilisation de la lumière comme de l'ombre serait essentiellement concentrée sur ce lien, que ce soit dans un sens (l'être améliore le monde) ou dans un autre (le monde meilleur rend l'être plus heureux), et réciproquement pour ceux dont la foi est la plus distordue (le partage de la souffrance de l'être au monde, par exemple).



Ombre et Lumière

Mon interprétation personnelle de la Lumière Sacrée s'appuie sur les 3 vertus (j'y reviens avec le RPG par la suite), à savoir que l'être à conscience de l'existence de son lien avec le monde, que son propre bonheur est lié à celui du monde, et que par conséquent il souhaite améliorer le monde pour s'y sentir plus heureux. Attention, la Lumière n'est pas une religion (CF le RPG).

Cependant, la notion « d'améliorer » est extrêmement subjective. Certains veulent l'améliorer en apaisant la souffrance, en protégeant les innocents. D'autres y voient sans doute une approche plus naturelle à travers la Lumière du soleil qui fait pousser les plantes et engendre la vie. D'autres veulent l'améliorer par l'éradication du Mal (la croisade écarlate). D'autres encore veulent l'amélioration économique impactant sa capacité à engendrer du profit (les gobelins).

Seul le fait d'être convaincu d'améliorer le monde suffirait à utiliser la Lumière sacrée, dès lors. Qu'en serait-il de l'ombre, alors ? Et bien l'ombre ne va pas sans la Lumière, et se matérialiserait donc de la même façon, au travers de ce lien entre l'être et le monde.

La principale différence, ce serait qu'au lieu de s'axer sur le fait d'améliorer le monde, ce lien serait axé autour de la souffrance du monde que l'être veut répandre pour punir ceux qui lui font du mal (ça pourrait convenir à un tauren, je pense), ou alors une souffrance intérieure de l'être qui veut la partager au monde entier. Voire pour ceux qui auraient une foi encore plus distordue, on pourrait imaginer qu'il y ait une forme de satisfaction, comme s'il se nourrissait de cette souffrance (les sorts vampiriques ?).



    HISTOIRE


Plutôt que de m'amuser à balayer les 10 000 ans d'histoire de warcraft pour chacune des races, je pense que le plus simple est de refléter pour chacune d'entre elle les principales croyances entre Lumière et ombre, et les grandes évolutions qu'elles ont connu



Les elfes de la Nuit

Les Elfes de la Nuit ont vénéré Elune durant plusieurs millénaires. Leur légende disant à l'époque qu'elle allait dormir près du Puits d'Eternité. L'ordre des Sœurs d'Elune est l'un des plus vieux ordres de la Société Kaldorei. Une croyance populaire dans leur culture veut que seules les femmes peuvent comprendre l'intégralité des secrets d'Elune, de ce fait, cet ordre a été fermé aux hommes durant des millénaires (eux, étant généralement orientés vers le Druidisme). Les Kaldorei ne croient pas en la lumière en tant que telle, mais vénèrent la Déesse comme une entité divine.



Les hauts elfes & elfes de sang

Leur cas est un peu particulier. Les hauts elfes ont longtemps suivi le dogme des 3 vertus. Cependant, quand le fléau a détruit leur Royaume, beaucoup se sont sentis abandonnés, délaissés par la Lumière, comme des âmes en peine piégées par leur soif de mana. Bien qu'il reste probable que tous n'aient pas perdu la foi et usent encore de la Lumière Divine comme les autres races, une autre source « d'énergie lumineuse » a fait leur apparition avec M'uru. Pour faire simple, il a servit de grosse pile alcaline afin que les elfes puissent utiliser son pouvoir, à la manière d'un quelconque sort des arcanes. Depuis que M'uru a été sacrifié pour purifier le Puits de Soleil, les énergies de ce puits sont devenues mi-arcaniques, mi-lumineuses. De ce fait, il semblerait que les elfes de sang soient capables de l'utiliser de la même manière que les arcanes, sans en appeler à leur foi.



Les Nains

Les nains ont également suivi l'enseignement des 3 vertus, mais y ont finalement renoncé pour se consacrer plus en détails sur leur histoire. Leurs liens avec les Titans les fascine et est devenue une véritable source d'inspiration divine, pour eux. A telle point que certains sont parvenus à transformer pendant un bref instant leur peau en pierre (le racial nain date de là). Ils perçoivent depuis leur lien avec le monde, comme étant la main des titans qui leur avait confié un rôle.



Les gobelins

Les gobelins sont probablement assez particuliers dans leur conception de la lumière. Comme ils le disent, la lumière n'abandonne jamais tant qu'on peut payer. Cette phrase un peu amusante me pousserait à croire que leur vision de l'amélioration du monde est tournée au travers d'une relation pécuniaire, comme pour les chamans. Donner quelque chose pour recevoir en échange, afin que chacun en profite.



Les humains

Les humains ont suivi et suivent toujours le principe des 3 vertus : Compassion, ténacité et respect (tous les détails par la suite avec le RPG). Ces trois vertus sont chacune limitées, car tout excès dans l'une d'elle entraine des risques. Par exemple, la compassion doit s'arrêter lorsque la personne peut s'en sortir seule, sans aide, afin qu'elle se renforce elle-même dans cette épreuve.Notez quand même qu'il existe des dissidents, notamment au sein de la croisade écarlate avec le culte du corbeau.



Les gnomes

Curieux peuple pourtant assez peu enclin aux affaires religieuses, il semblerait que les gnomes se soient soudainement découverts une inspiration divine... On peut supposer que ça puisse être leurs liens avec les mécagnomes et les titans, comme pour les nains. Mais je n'ai pas de réponse fiable sur eux...



Les morts-vivants

Les morts-vivants sont d'anciens humains, ayant de ce fait été sensibilisés aux 3 vertus. Cependant, beaucoup d'entre eux ont perdu l'étincelle de foi. Le fait que la magie de la Lumière soit extrêmement douloureuse pour eux pourrait également être un facteur d'explication, car cela leur demande une énorme volonté. Dans tous les cas, la majorité des réprouvés se sont tournés vers le Culte des Ombres Oubliées.



Les taurens

Les taurens ont récemment pris conscience de l'influence des Kaldorei dans leur propre culture, a travers de l'importance de Mu'sha (Elune chez les elfes) qui se trouve être l'un des deux yeux de la Terre mère. Ils se sont donc décidé a rendre leur plénitude à leur peuple en vénérant également An'shee, l'autre œil de la terre mère (autrement dit, la Lune et le Soleil). On peut supposer qu'ils y voient une conception plus naturelle de la Lumière puisqu'elle fait pousser les plantes et génère la vie.



Les trolls

Les trolls sont un peuple extrêmement superstitieux, et bien que le vaudou soit désormais en perte de popularité depuis que Thrall a intégré les Sombrelances, l'importance des différents lowas n'est pas négligeable. Beaucoup voient en eux une inspiration divine, et un courroux dangereux s'ils ne se soumettent pas.



Les draeneï

Exilés de leur partie par leurs frères Erédars après avoir été corrompus par Sargeras (ceci étant la version officielle depuis BC), les draeneïs ont été recueillis par les Naarus. Ce sont ces Naarus qui ont été visiblement une inspiration divine pour tout ce peuple, leur donnant un nouveau foyer, un moyen de survivre, et quelque chose en quoi croire. Les conceptions des Naarus semblent avoir trouvé un certain écho dans le concept des 3 vertus des humains.


    LA MAGIE DIVINE - TRADUCTIONS DE WARCRAFT RPG (paru en 2004)


La magie divine, généralité, traduction par Skorps

Les origines de la magie divine sont diverses. Certains praticiens tirent l'énergie divine de la force de leur propre foi, d'autres font appel aux esprits de leurs ancêtres, d'autres encore utilisent les forces de la terre comme inspiration divine, enfin les derniers se réclament comme des héritiers célestes. Quelle qu'en soit l'origine, les lanceurs de sorts mettent beaucoup de choses en commun. Ils ont la capacité de soulager les blessures de leurs alliés et d'écraser leurs ennemis, tandis que la Légion Ardente reste incapable de les voir.

Bien que les dieux existent dans le monde, ils n'ont pas les mêmes rôles que ceux d'autres mythologies. Les divinités de Warcraft sont bien plus théoriques. Ils ne se manifestent pas, ils ne montrent pas de preuve divine de leurs existences et ils ne récompensent pas leurs fidèles avec des pouvoirs ou sortilèges spéciaux. Certains se demandent si ces déïtés existent réellement, et s'ils ne pourraient pas en fait être juste une création fictive, une façon de se soulager. Même si c'est le cas, la foi absolue des croyants est suffisante pour créer en eux une étincelle divine; et de leur propre dévotion, ils obtiennent sorts et pouvoirs.



La Magie Divine : la Horde, traduction par Erok

Les taurens et les orcs pratiquent le chamanisme, une religion qui s'articule autour de l'adoration d'esprits, ceux-ci étant souvent les esprits de leurs ancêtres. Les chamans de la Horde ont un grand respect, une vénération pour ces esprits apparus avant eux et les appellent souvent pour conseils ou force. De nombreux orcs et taurens affirment entendre ou sentir leurs esprits et usent de cette faculté à leurs avantages. Peu vont jusqu'à affirmer que si les esprits répondent lorsque leurs descendants les appellent, c'est parce que les chamans utilisent des énergies primaires, effrayantes, qui s'adressent avant tout à la colère du mort. La plupart croit que les esprits fournissent une source d'énergie divine directe à ceux qui les invoquent et que leurs capacités de lancements de sorts ne sont pas déterminées seulement par la dévotion de l'invocateur (comme c'est le cas pour ceux qui révèrent dieux et philosophies).

Les chamans croient également que toute chose - que ce soit les êtres évolués, les animaux, les arbres, les roches de ce monde - a un esprit et qu'il est possible de s'adresser à celui-ci et d'en tirer pouvoir si l'on en connait le moyen. C'est ce chamanisme ancestral que Thrall redécouvrit. Tout comme les esprits des Anciens, les esprits de la terre, les élémentaux, tous désirent aider et protéger ceux qui s'adressent à eux. Les chamans orcs ont le pouvoir de la nature dans leurs poings : terre, vent et feu viennent à leurs appels



La Magie Divine : autres races, traduction par Erok

Humains et Hauts Elfes n'adorent pas de dieux en tant que tels. Cependant, nombre d'entre eux adhèrent à la philosophie de la Lumière sacrée. Les paladins humains utilisent leur foi dans la Lumière pour protéger et guérir leurs alliés mais également pour brûler leurs ennemis. De la même manière que pour les elfes de la nuit, c'est la dévotion immuable des paladins qui leur donne ce pouvoir divin - la Lumière Sacrée n'étant en elle-même rien moins qu'une simple philosophie, un assemblage d'idéaux créé par des mortels mais donnant à l'homme de foi quelque chose en quoi croire. De cette foi provient la justice divine.

Personne ne remet en cause le pouvoir de la magie divine. Même si celle-ci n'est pas aussi spectaculaire que la magie de l'arcane, ses applications restent innombrables. Les sorts divins sont utiles pour à peu près n'importe quelle situation, que ce soit la défense, l'attaque, ou bien encore la guérison ou la divination. Ceux qui utilisent la magie divine n'ont pas à craindre de s'attirer la suspicion des elfes de la nuit ou l'attention de la Légion. La magie divine est une énergie saine et très puissante. Lorsqu'on fait appel à l'essence même de la magie divine, une sorte de dédoublement se fait : on sent à la fois sa propre force, mais apparait également un lien avec quelque chose d'autrement plus vaste. Cette sensation apporte aux lanceurs de sorts divins un sentiment de paix, une satisfaction, des qualités assez peu vues chez ceux qui ont préféré flirter avec les énergies corrompues de l'arcane


Le mystère des créateurs, traduction par Telenil

Pour les humains, le présent a toujours eu plus d'importance que le passé. Ils passent peu de temps à explorer leurs origines. Pour ce qu'ils en savent, ils ont toujours été là ( les races plus anciennes haussent un sourcil à cette affirmation, mais même les elfes doivent admettre que les tribus humaines étaient bien établies quand ils les ont découvertes).

Au contraire, les nains ont toujours voulu savoir d'où il venaient. Les plus anciennes demeures et reliques naines font allusion à un mythe des origines, mais ce n'est qu'après leur récente arrivée en Kalimdor que les nains ont aperçu la vérité qui se cachait derrière leurs légendes fragmentées. D'après des ruines dispersées qu'ils ont découvertes dans les terres sauvages de Kalimdor, ils auraient été créés par une race, à présent disparue, qui dirigeait le monde dans les jours anciens.

Aussi incroyable que soit cette découverte, elle répond juste à un mystère tout en suscitant de nombreuses questions. Qui était cette race ? Pourquoi les nains ont-ils été créés ? Qu'est-ce que ces titans voulaient des nains, et faut-il qu'ils le fassent ? A quoi ressemblaient leurs créateurs, et que leur est-il arrivé ? Quand ils ont disparu, pourquoi ont-ils laissés les nains derrière eux ?

Cependant, la nature pratique des nains ne se prête pas à la vénération aveugle d'une race de géniteurs, si entrainante que soit cette révélation. Ils comptent sur les mesures, les mathématiques, et le travail de leurs mains. Plutôt que de prendre la mesure de leurs créateurs en se fondant sur la foi, ils se sont lancés dans une gigantesque recherche de leur passé.

Cette révélation de leurs géniteurs titans a suscité une grande émotion par les nains de Kalimdor. Ils se précipitent pour explorer le monde qui les entoure, cherchant autant d'indices que leur temps et leurs ressources le leur permettent. Chaque morceau de preuve potentiel est étudié, testé, et passé à un autre nain pour examen. Les informations s'accumulent, les théories sont testées et partagées, et les bases de connaissances grandissent.

Les autres races considèrent les efforts des nains avec des attitudes variant de la perplexité à la l'inquiétude devant leur chasse au trésor cupide. Certains partagent la curiosité des nains, tandis que les autres craignent que la recherche de ces mystères cachés puisse éveiller quelque chose d'ancien et de dangereux.


    LA LUMIÈRE SACRÉE - TRADUCTIONS DE WARCRAFT RPG (paru en 2004)


La Lumière Sacrée, traduction par taupe Lunatique.

La Lumière Sacrée n'est pas une religion. C'est une philosophie, un mode de vie qui offre conseils et force spirituelle à ceux qui le suivent. Pour ceux qui comprennent la Lumière Sacrée, la foi relève plus de la pratique que de l'adoration.

Le concept fondamental de la Lumière Sacrée est que le fait de ressentir, à la fois au niveau émotionnel et au niveau physique, est la preuve d'un lien entre l'être que nous sommes et l'univers. Si nous éprouvons des émotions, nous savons que nous existons, et qu'il existe une force dont jaillissent ces émotions. En même temps, nous savons que le monde qui nous entoure existe. Il nous affecte et transforme notre façon de ressentir les choses. En agissant sur nos sensations, nos sentiments, nous pouvons à notre tour transformer le monde. Nier l'importance de l'être ou du monde nous prive de la moitié de notre existence.

La Lumière Sacrée nous enseigne qu'après avoir admis le lien qui existe entre nous et le reste du monde, nous devons admettre que notre santé et notre bonheur sont également liés à ceux du monde. Si nous souhaitons être heureux, nous devons faire en sorte que le reste du monde le soit aussi ; si nous nous ouvrons aux beautés du monde, nous pouvons libérer notre propre beauté intérieure. Toutefois, si nous nous abandonnons au désespoir, nous diminuons le reste de notre existence. La Lumière Sacrée est l'énergie de l'âme qui éclaire le monde autour d'elle.

Les humains sont les principaux adeptes de la Lumière Sacrée. Les hauts-elfes et les nains la suivirent autrefois. La plupart des Quel'Dorei ont abandonné ses enseignements en succombant à l'emprise de leur soif de magie, tandis que les nains d'Ironforge se sont mis en quête de nouvelles vérités résidant dans leurs origines titanesques. Enfin, rares sont ceux qui ont jamais entendu parler d'un elfe de la nuit, d'un orc ou d'un tauren s'intéressant seulement qu'aux valeurs de la Lumière Sacrée.


Les Trois Vertus

Les adeptes de la Lumière concentrent leurs efforts sur le développement de trois vertus : le respect, la ténacité, et la compassion. Comme vous le verrez plus loin, chaque vertu se divise en un principe et une leçon (voir la section explicative « Principes et leçons des Trois Vertus »).

Toute créature capable d'émotion partage le même type de lien être-monde que nous. Si nous détruisons le bonheur d'une autre créature, nous diminuons le bonheur du monde et, au final, le nôtre également. Les adeptes de la Lumière Sacrée ont conscience du fait que les conflits et la souffrance sont inévitables, mais ils cherchent à réduire au minimum le malheur des autres.

Bien que l'être et le monde soient d'égale importance aux yeux de tout être qui les considère, la philosophie de la Lumière Sacrée reconnaît également que le monde est bien plus grand que l'être. Les évènements du monde peuvent s'abattre sur un être et le transformer en un jour, mais des années sont nécessaires à un être pour transformer le monde à travers ses actions.

Cependant, même s'il lui faut des années pour cela, l'être transforme inévitablement le monde. Le lien être-monde signifie que nous ne pouvons nous empêcher d'avoir un effet sur le monde, même si celui-ci est infime. Nous pouvons également encourager les efforts des autres êtres, chacun d'entre nous ajoutant son petit effet à celui des autres jusqu'à ce que des changements notables se produisent. Parce que l'être change, le monde changera inéluctablement pour s'adapter à lui.

Les deux premiers concepts conduisent au troisième : la compassion. Nous ne possédons qu'un seul lien avec le monde, ce qui limite l'impact notre bonheur sur celui-ci. En aidant une autre personne, nous apportons du bonheur à cette personne ainsi qu'à nous-même. Notre action sur le monde est donc deux fois plus grande. Nous devenons en même temps plus fort, plus apte à aider les autres. Notre influence sur le monde s'accroît.

La compassion doit être pratiquée avec précaution. L'impatience conduira à une aide superflue, empêchant ainsi ceux qui la reçoivent de persévérer et de développer leur propre force. La maladresse conduira à une aide inadaptée, provoquant des dégâts plutôt que d'apporter le bien et augmentant ainsi la souffrance du monde. Mais la sagesse permettra d'identifier les véritables besoins des autres, et de leur apporter le soutien dont ils ont besoin pour régler leurs problèmes eux-mêmes.



Principes et leçons des Trois Vertus

-Respect

Le principe du respect :
Toute chose possède son propre lien avec le monde.

La leçon du respect :
Ne détruis pas ce que tu chérirais s'il était tien.



-Ténacité

Le principe de la ténacité :
Le monde est trop vaste pour être changé en un jour.

La leçon de la ténacité :
La persévérance crée la force.



-Compassion

Le principe de la compassion :
Nous accomplissons la vie des autres avec plus d'éclat que la nôtre.

La leçon de la compassion :
Offre ton aide sans rien attendre en retour, mais n'affaiblit pas celui qui la reçoit.


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MessageSujet: Re: Background   Dim 20 Mar - 14:06


L'adoration de la Lumière

L'Eglise de la Lumière exerçait une énorme influence dans les royaumes de Lordaeron et de Quel'Thalas, et les Chevaliers de la Main d'Argent en étaient les plus puissants agents. Mais ces terres, ainsi que l'Eglise, tombèrent ensuite sous l'implacable puissance du Fléau. L'Eglise de la Lumière reste aujourd'hui puissante dans les terres de Stormwind, mais cela n'a que peu d'impact sur le continent de Kalimdor. Ceux qui survivent à présent dans le nouveau monde doivent entretenir leur foi sans le soutien d'une église organisée. Certaines personnes, dont les paladins dévoués de la Main d'Argent, travaillent à l'établissement d'une nouvelle église en Kalimdor.

Les adeptes de la Lumière encouragent beaucoup les débats, et les bibliothèques de Lordaeron étaient autrefois remplies de livres explorant de subtils points d'éthique ainsi que les interactions entre les trois grands principes. Malheureusement, la plupart de ces textes furent détruits au cours de la guerre. Il ne reste plus aux érudits que les quelques livres qu'il purent sauver du désastre et emmener avec eux en Kalimdor. Les textes de la Lumière Sacrée sont actuellement en cours de réécriture, ce qui va permettre une renaissance de la pensée philosophique traditionnelle. Ainsi, plutôt que d'explorer les recoins les plus obscurs de traités depuis longtemps établis à la recherche de bribes d'originalité, des esprits ouverts vont considérer cette pensée sous de nouveaux angles.

Quelques penseurs en colère condamnent la restauration des textes, considérant l'ensemble de la philosophie comme dépassée et simpliste. Nombre d'entre eux proposent de nouveaux systèmes de pensée, dont la plupart reposent sur des systèmes complexes de divination et de résolutions morales. Cela entraîne un véritable remue-ménage au sein des cercles d'érudits, mais ces penseurs n'ont que peu d'influence sur les peuples séculiers de Kalimdor. La plupart des adeptes préfèrent pratiquer la Lumière Sacrée comme ils ont aimé le faire pendant des années.



Les Chevaliers de la Main d'Argent

Les érudits ne sont pas les seuls à posséder un intérêt particulier pour la Lumière Sacrée. Les Chevaliers de la Main d'Argent sont une organisation de guerriers paladins qui ont dévoué leurs vies aux trois grands principes de la Lumière. En se plaçant eux-mêmes sous l'autorité d'un ordre sacré, ils cherchent à multiplier leurs efforts et à se renforcer mutuellement à travers leur dévouement.

Les Chevaliers n'hésitent pas à faire remarquer que leur style de vie n'est pas à la portée tout le monde. Ils renoncent à de nombreuses choses pour accomplir leur vocation, à commencer par leur propre indépendance.

Uther Lightbringer fonda l'ordre juste avant le début de la Seconde Guerre. Au cours des dernières années, la stabilité de ce dernier fut bouleversée lorsque l'un de ses membres, le Prince Arthas, fut consumé par les forces du Mal et devint un chevalier de la mort au service des morts-vivants. Arthas, autrefois un grand champion de l'Alliance, se transforma en l'un de ses plus terribles ennemis. Bien que la Lumière ait triomphé de l'obscurité lors de la Troisième Guerre, les guerriers paladins n'ont pu oublier la trahison d'Arthas ni à quel point leur ordre, ainsi que l'ensemble d'Azeroth, fut proche de la destruction. A présent, ils chassent et abattent les derniers morts-vivants et membres de Légion Ardente qui se sont dispersés dans les places sombres de Kalimdor, s'assurant avec une sévère détermination qu'une telle tragédie ne se reproduira plus.


    LES DIEUX DES ELFES DE LA NUIT - TRADUCTIONS DE WARCRAFT RPG (paru en 2004)


Les dieux des Elfes de la Nuit, traduction par Skorps

Les elfes de la nuit sont les seuls à vénérer certaines divinités. Ils adorent Elune, la déesse de la Lune; Cenarius, le Seigneur des Bosquets, le Veilleur des Chemins. Ils considèrent aussi les deux divinités jumelles ours Ursol et Ursin ainsi qu'Aviana, la Dame Corbeau. Les puissants ours ont combattu aux côtés des elfes de la nuit contre la Légion Ardente lors de la Guerre des Anciens; la déesse corbeau était quand à elle une messagère ainsi que la protectrice des secrets et des mystères de la terre sauvage.

L'égard envers ces dieux est un aspect central de la vie des elfes de la nuit et cela influence profondément leur culture. Beaucoup d'autres races ont seulement une connaissance légère de ces dieux et certains se demandent s'ils existent vraiment. Les dieux n'accordent pas de sorts à leurs fidèles mais la croyance en ces déités ainsi qu'en leurs mythes permet d'en retirer une réelle puissance divine.

Les elfes de la nuit ne rendent pas de cultes à leurs dieux mais les vénèrent en les considérant comme des professeurs. Pour les étrangers, cette révérence est souvent confondue avec le culte, mais cela s'avère différent. Par exemple, Cenarius a enseigné ses arts aux druides elfes de la nuit, leur accordant le pouvoir d'appeler la nature. Les druides bénéficient aussi de forces protectrices par les bénédictions d'Ursol, d'Ursin et d'Aviana.



Elune :

Il y a plus de 10 000 ans, les Kaldorei primitifs, qui deviendront les elfes de la nuit, ont adoré Elune, la déesse de la Lune. Ils pensaient qu'elle dormait dans les eaux chatoyantes du Puits de l'Eternité pendant la journée et que, la nuit tombée, elle se levait pour éclairer le ciel d'une pâle splendeur.

Les elfes de la nuit croient qu'elle les observe et protège et qu'elle leur accordent la capacité de se fondre dans l'obscurité (d'une nuit de velours). Les prêtresses d'Elune, comme la célèbre et légendaire Tyrande Whisperwind représentent la grâce et la puissance d'Elune dans le monde physique. Elles utilisent le pouvoir de leur foi pour combattre leurs ennemis et pour se protéger, possédant aussi des côtes de mailles argentées. Les effrayantes chasseresses elfes de la nuit tirent elles-aussi leurs forces d'Elune, même si elle n'utilisent pas de sortilèges divins.

Les elfes de la nuit vénèrent Elune et extraient une grande part de leur force guerrière et de leur énergie divine grâce à leur dévouement. Personne ne sait réellement comment ces croyances en Elune ont commencé, étant donné que les millénaires passés ont brouillé ses origines. Peut-être a-t-elle offert aux elfes de la nuit cette capacité unique qu'ils possèdent pour se fondre dans la nuit; peut-être tirent-ils leurs pouvoirs d'une union avec le Puits de l'Eternité ou quelque autre source. Dans tous les cas, bien que l'existence actuelle d'Elune peut être incertaine, une chose est sûre – elle vit dans les coeurs et les esprits de son peuple, et cela leur suffit pour invoquer le courroux de la déesse.


Cenarius :

Cenarius est le demi-dieu druidique des Bosquets. Il est le seul parmi les déités à avoir vécu de façon sûre dans le monde physique. Le puissant Cenarius a le torse et la tête d'un elfe de la nuit mais le reste de son corps est celui d'un grand cerf gris. Il est le spécialiste des énergies druidiques qui parcourent la terre ainsi que le père des enchanteresses Nymphes et des sages Gardiens du Bosquet. Une forte rumeur stipule qu'il est le père des centaures, ces barbares maudits qui ravagent les plaines brumeuses des Barrens – bien que cela n'ait jamais été démontré.

Les elfes de la nuit ont rencontré Cenarius on ne sait il y a combien de temps, lorsque les Kaldorei et le monde n'était pas encore souillé par l'infection de la Légion. Les elfes de la nuit primitifs se sont liés d'amitié avec le demi-dieu, ce dernier leur a appris à adorer les forces de la nature ainsi que toutes les créatures vivantes. Il a toujours été méfiant envers la magie des arcanes et a aidé à combattre la première invasion démoniaque pendant la Guerre des Anciens. Après que les démons aient été chassés et que les territoires aient été tellement détruits qu'il était devenu impossible de les reconnaître, Cenarius a pris des mesures afin d'éviter qu'il arrive une fois encore une catastrophe similaire à celle qui venait de se réaliser. Ce dernier et le héros Malfurion Stormrage, ont enfermé ensemble le frère du druide, le traître Illidan, dans une crypte enterrée pour l'éternité; le demi-dieu réapprit alors aux autres elfes de la nuit les arts druidiques. Cette magie permettait à chacun d'invoquer les énergies primaires de la terre et des êtres vivants.

Tout comme les chamans de la Horde (voir plus loin), les elfes de la nuit tirent leurs forces de la terre et de la nature qui autorisent leurs sorts. Les druides contournent les esprits, et pourtant ils puisent directement dans l'énergie originelle qui s'écoule à travers le sol et à travers chaque chose existante. Les druides partagent un lien intime avec la nature. Ceux qui exercent cette magie ont la capacité de se transformer en de redoutables bêtes et d'appeler les arbres pour combattre leurs ennemis.

Des milliers d'années ont passé pendant lesquelles Cenarius a veillé sur les elfes de la nuit depuis les Moonglades (clairières de lune) et pendant lesquelles les Sentinelles ont conservé une grande vigilance. Par la suite, comme tous le savent, les démons ont envahi à nouveau le monde et les hommes ainsi que les orcs sont venus en Kalimdor. Grom Hellscream a bu le sang corrompu de Mannoroth et a ainsi infecté les orcs s'opposant aux forces de Cenarius. Le puissant demi-dieu, déclinant avec les années dans lesquelles il a pu enseigné toute sa sagesse, a été tué dans les forêts proches de son foyer. Son esprit persiste, mais son corps a été détruit à jamais.


    GÉNÉRALITÉS SUR LES SPÉCIALISATIONS


Comme vous le savez sans doute, dans world of warcraft, nous avons accès à 3 spécialisations.


    Sacré

Les prêtres qui se spécialisent dans le sacré basent leur maitrise dans la lumière, et plus particulièrement dans sa propriété curative. Soigner ses alliés, guérir les plaies, et régénérer la chair. La foi en la lumière et le fait de soulager la souffrance de son prochain leur permet de se sentir eux-même mieux, car contribuant à diminuer un peu la souffrance du monde.

Les sorts les plus emblématiques de cette branche sont bien sûr la rénovation, et les soin supérieurs et rapides.



    Discipline

La discipline est la branche du prêtre qui récompense davantage la droiture. Le fait de soigner ses alliés, en diminuant la souffrance d'autrui, mais aussi le fait de châtier ceux qui méritent une sanction. Ce châtiment cause certes de la souffrance, mais permet également à sa cible de faire acte de pénitence pour ses actes, et ainsi de compenser. C'est un peu le principe du nouveau talent qui permet à châtiment de soigner les cibles proches d'un montant des dégâts infligés.

Les sorts les plus emblématiques de cette discipline sont bien sûr le bouclier et pénitence.



    Ombre

L'ombre est la spécialisation de la douleur et de la mort. Certains prêtres préfèrent partager avec le monde leur propre souffrance, voire de se nourrir de la souffrance causée. D'autres veulent faire prendre conscience de la souffrance du monde à ceux qui le maltraite et les punissent en conséquence dans leur esprit.

Les sorts les plus emblématiques de cette spécialisation sont le fouet mental, et le mot de l'ombre : douleur.


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