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 épreuve du croisé

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Oxitroy
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MessageSujet: épreuve du croisé   Lun 21 Mar - 10:23

Voici un guide complet sur le premier combat de l'épreuve des croisés : les bêtes du Norfendre. Votre premier défi sera d'en découdre avec un groupe d'effrayantes bêtes capturées en Norfendre par la Croisade d'argent. Parmi elles, vous trouverez entre autres un magnataure et non pas un, mais deux jormungars. Toute la stratégie, la vidéo, les loots sont à la suite...
La première rencontre du Colisée est en fait non pas une mais trois rencontres successives qui s'enchaînent ! Pour accéder au butin il va falloir affronter et tuer un magnataur nommé Gormok et ses acolytes frigbolds, puis deux vers Jormungars jumeaux, et enfin le terrible yéti Glace-hurlante. Entre les combats vous ne pourrez pas sortir de combat, ce qui signifie aucune résurrection ni possibilité de boire. Quelques secondes de pause permettront toutefois de souffler un peu, de se repositionner, etc. Si vous venez à échouer et à tous mourir pendant n'importe laquelle des trois rencontres, vous devrez tout recommencer depuis le début.

Gormok



Capacités du boss




  • Piétinement ahurissant : inflige 9263 à 9737 (25 joueurs:11700 à 12300) points de dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres et interrompt l'incantation de sorts pendant 8 secondes.
  • Empaler : Inflige 150% des dégâts de l'arme à un ennemi et le fait saigner, lui infligeant 3500 à 4500 (25 joueurs: 3938 à 5062) points de dégâts par application toutes les 2 sec. Pendant 30 sec (25 joueurs : 45 secondes).


  • Colère croissante : Sous l'effet d'une rage croissante, les dégâts infligés sont augmentés de 15%. Obtenue par Gormok après chaque envoie de Frigbold


Les adds : les Frigbold


Envoie un Vassal Frigbold sur un joueur au hasard. Gormok possède 4 (25 joueurs: 5) Frigbold sur le dos. Ils vont utiliser les capacités suivantes sur la cible (qui va gagner le débuff Frigboldé!)

  • Raclée : Frappe un ennemi et lui inflige 75% des points de dégâts de mêlée normaux et interrompt l'incantation de sorts pendant 5 sec.


  • Bombe incendiaire Inflige 4813 à 6187 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres de la cible.



Stratégie (hard mode, réalisée par Faskil, officier Millenium)




Le déroulement du combat va être assez simple. Le premier tank va récupérer Gormok à l'engagement du combat et cumuler deux fois Empaler. A ce moment là, le second tank récupère Gormok à l'aide d'une Provocation, cumule deux fois Empaler, puis le troisième tank récupère le boss pour à son tour cumuler deux Empaler. Le premier tank reprend le boss, etc.
En raid 10 les deux tank effectue le même système de rotation sauf qu'ils cumulent 3 Empaler.
L'idée est d'éviter d'accumuler de trop nombreuses fois Empaler sur la même personne, pour ne pas la rendre insoignable. On change donc de tank pour laisser Empaler disparaître du premier tank.
Les tanks doivent bien communiquer avec les soigneurs pour avertir du changement qui va s'opérer. Gormok frappe assez fort, surtout après plusieurs cumuls de Colère croissante, et une mauvaise transition de tank peut se solder par une mort et un passage par le cimetière pour tout le raid !
Pendant que ce manège des tanks s'effectue, plusieurs choses vont se passer qui devront être gérées au fur et à mesure :

  • Gormok va lancer un Piétinement ahurissant. Il doit être évité à tout prix par les soigneurs et les distants, sa portée n'est que de 15 mètres et il n'y a pas de raison de se trouver à proximité de Gormok lorsqu'il le lance. Non seulement il s'agit de soins en plus à fournir, mais aussi d'être interrompu pendant 8 secondes. Seuls les tanks et les mêlées doivent subir ces dégâts, qui doivent vite être soignés (par exemple par un Druide, ou à défaut un Prêtre/Chaman).


  • Gormok va jeter sur le raid un Vassal frigbold. Cet allié de Gormok, extrêmement pénible, se fixe sur une cible au hasard et la harcèle à l'aide d'étourdissement, d'interruptions, et de dégâts directs bien sûr. Ils sont une véritable, il faut absolument s'en débarrasser immédiatement. Lorsqu'un Vassal frigbold est invoqué, tous les distants, et les mêlées qui sont à portée, doivent changer de cible et le tuer. Un soigneur pourra être attribué au seul soin de la cible du Vassal, mais il faudra bien sûr faire attention au cas où ce soigneur-là serait justement ciblé.


  • Les Vassaux frigbold lancent régulièrement une Bombe incendiaire sur une cible du raid au hasard. Elle inflige de gros dégâts directs et surtout laisse une flaque de flammes pendant plusieurs secondes à l'endroit où elle explose. Il faut donc éviter de rester les uns sur les autres, s'écarter un petit peu et surtout bouger des flammes si l'on se trouve piégé dedans.

Une grande partie des morts stupides sur Gormok est liée aux flammes.
La contrainte du combat n'est pas extrêmement pressante mais il faut tout de même faire attention, au bout de 2-3 frigbolds les dégâts de Gormok sous l'effet de Colère croissante cumulée 2-3 fois commence à être très importants.
Après 150 secondes, Gueule-d'acide et Ecaille-d'effroi arrivent. Faites en sorte que les tanks soient prêts à les reprendre, même si Gormok est encore en vie.
Résumé



  • Changement de tank tous les 2 cumuls d'Empaler


  • Placement des distants et soigneurs loin du boss


  • Priorité à la destruction des Frigbolds


  • Attention à la Bombe incendiaire, écartez-vous !


  • Soyez rapide et efficace, vous avez 2 minutes 30 pour vaincre Gormok !

Transition


Faites bien attention de ne laisser mourir personne à ce moment là, même si vous en profitez pour souffler un moment. Faites particulièrement attention aux tanks qui peuvent encore subir de lourds dégâts d'Empaler malgré la possibilité de supprimer le dot à l'aide d'une Main de Protection.

Les jormungars : Gueule d'acide et Ecaille d'effroi



Capacités de Gueule-d'acide


Mobile


  • Crachement acide : Inflige 2775 à 3225 (25 joueurs: 3700 à 4300) points de dégâts de Nature toutes les 0,25 sec. aux ennemis se trouvant devant le lanceur de sorts.



  • Flaque de bave : Fait apparaitre une Flaque de bave sous Gueule-d'acide, qui grandit pendant 30 secondes et inflige 5088 à 5912 points de dégâts de Nature toute les 1 sec. aux cibles ennemies qui se trouvent à l'intérieur du Nuage empoisonné.


Fixe

  • Crachat acide : Inflige 5088 à 5912 (25 joueurs: 6475 à 7525) points de dégâts de Nature à un ennemi.


  • Jet paralysant : Répand de l'acide sur un ennemi et les cibles proches, ce qui leur inflige 6938 à 8062 points de dégâts de Nature et les contamine avec une Toxine paralysante qui les affaiblit.


  • Balayer : Tourbillonne en infligeant 6938 à 8062 points de dégâts physiques aux ennemis à moins de 15 mètres et les fait tomber à la renverse.



  • Enrager : Si Ecaille-d'effroi est tué avant Gueule-d'acide, ce dernier voit ses dégâts augmentés de 50%.


Toxine paralysante (déclenchée par le Jet paralysant et la Morsure paralysante) : Applique une toxine paralysante qui inflige des dégâts de Nature croissants toutes les 1 sec. et réduit progressivement la vitesse de déplacement jusqu'à ce que la victime soit entièrement paralysée. L'exposition à Bile brûlante neutralise Toxine paralysante.



Capacités de Écaille-d'effroi




Mobile

  • Morsure brûlante : Inflige 7863 à 9137 (25 joueurs: 12950 à 15050) points de dégâts de Feu à un ennemi et le recouvre de Bile brûlante.


  • Crachement de lave : Inflige 2775 à 3225 (25 joueurs: 3700 à 4300) points de dégâts de Feu toutes les 0.25 sec. aux ennemis se trouvant devant le lanceur de sorts.


  • Flaque de bave : Fait apparaitre une Flaque de bave sous Gueule-d'acide, qui grandit pendant 30 secondes et inflige 5088 à 5912 points de dégâts de Nature toute les 1 sec. aux cibles ennemies qui se trouvent à l'intérieur du Nuage empoisonné.

Fixe

  • Crachat de feu : Inflige 5088 à 5912 (25 joueurs: 6475 à 7525) points de dégâts de Feu à un ennemi.


  • Projection brûlante : Projette une substance liquide sur un ennemi et les cibles proches, leur infligeant 6938 à 8062 points de dégâts de Feu et les recouvrant de Bile brûlante.


  • Balayer : Tourbillonne en infligeant 6938 à 8062 points de dégâts physiques aux ennemis à moins de 15 mètres et les fait tomber à la renverse.



  • Enrager :

Si Gueule-d'acide est tué avant Ecaille-d'effroi, ce dernier voit ses dégâts augmentés de 50%.

Bile brûlante (déclenchée par la Projection brûlante et la Morsure brûlante) : Recouvre les ennemis de bile brûlante, ce qui leur inflige des dégâts de Feu périodiques ainsi qu'à leurs alliés proches. La bile brûlante de jormungar est connue pour neutraliser les toxines paralysantes.

Stratégie (hard mode, réalisée par Faskil, officier Millenium)


Il y a quelques points essentiels à bien comprendre pour bien réussir cette rencontre. Les capacités ont l'air très nombreuses et le combat confus mais il n'en est rien en s'y prenant bien.
En fait, chaque ver a deux états (ou phases) possibles : une phase statique, durant laquelle il va envoyer son attaque normale (respectivement Crachat acide ou Crachement de lave) sur son tank et son attaque spéciale (respectivement Jet paralysant ou Projection brûlante) sur une cible aléatoire, et une phase mobile, durant laquelle il va envoyer son attaque normale (une attaque de mêlée), son attaque spéciale (respectivement Morsure paralysante ou Morsure brûlante) sur son tank principal, tout en soufflant en cône devant lui.
Si l'un des deux vers est en phase mobile, alors l'autre est en phase statique, et réciproquement.
Lorsque le combat commence, Gueule-d'acide (qui se trouve sur la gauche) est en phase statique, et Ecaille-d'effroi est en phase mobile.
Périodiquement (toutes les 45-60 secondes environ), les deux vers s'enfouissent, se déplacent sous la terre (on peut encore les suivre à l'aide d'une Marque du Chasseur), réinitialisent leur menace puis resurgissent en échangeant leur rôle (celui qui était statique devient mobile, et celui qui était mobile devient statique).
L'autre mécanique à bien comprendre est celle des deux affaiblissements appliqués par les vers :

  • L'affaiblissement de Gueule-d'acide provoque une paralysie progressive qui ne peut être dissipée par les moyens habituels et est extrêmement pénible. Elle est appliquée au tank principal si Gueule-d'acide est en phase mobile, sur une cible aléatoire du raid en phase statique.


  • L'affaiblissement d'Ecaille-d'effroi inflige des dégâts de Feu important, et a un effet "explosif" qui inflige de lourds dégâts de Feu aux alliés environnants. Mais cette explosion permet de supprimer la Toxine paralysante. Elle est appliquée au tank principal si Ecaille-d'effroi est en phase mobile, sur une cible aléatoire du raid en phase statique.

Au vu de l'enrage en mode héroïque, il faut tuer les deux vers quasiment en même temps pour ne pas prendre de risque.
Voici la stratégie à adopter alors, qui consiste en l'enchaînement de deux phases (que nous appellerons A et B) :

  • Phase A : Gueule-d'acide statique, Ecaille-d'effroi mobile.

Ecaille-d'effroi est tanké à une quinzaine de mètres de Gueule-d'acide, tourné vers l'extérieur du Colisée pour éviter les dégâts de son souffle que seul le tank doit subir. Il doit être un peu déplacé pour éviter les flaques de poison, mais pas emmené trop loin du raid : seul le tank d'Ecaille-d'effroi aura sur lui la Bile brûlante. Les mêlées vont devoir DPS le vers mobile, pour éviter les dégâts de Balayer du fixe, les distants quant à eux DPS le vers fixe.
Il faudra impérativement que tous les personnages (surtout les distants) soient éloignés les uns des autres : la Toxine paralysante sera pendant cette phase envoyée sur des cibles aléatoires dans le raid, et les personnages trop près de ces derniers subiront aussi la toxine ! Si vous récupérez la toxine, allez vite à côté du tank d'Ecaille-d'effroi (en faisant attention à la flaque de poison et au souffle de poison) pour la dissiper grâce à la Bile brûlante.
Une subtilité bien pratique et obligatoire ici : à l'application de la Bile brûlante sur votre tank, le tank libre récupère Ecaille-d'effroi pour libérer le porteur de la bile (avec une stratégie à 3 tank, un de vos tank sera libre, pour les raid 10 hm la toxine va devoir se déplacer vers le tank)
En mode héroïque 25 il est quasi impossible de se déplacer jusqu'au tank d'Ecaille-d'effroi, c'est le contraire qui s'opère, le tank vient donc libérer la toxine.
Au bout d'environ 45 secondes, les vers s'enfouissent et la phase change. Faites attention à la réinitialisation de la menace qui se produit, les tanks doivent vite récupérer leurs cibles.

  • Phase B : Gueule-d'acide mobile, Ecaille-d'effroi mobile.

Dualement, Gueule-d'acide est tanké à une quinzaine de mètres d'Ecaille-d'effroi, tourné pour éviter les dégâts de son souffle. Il faut faire attention à les récupérer tout de suite lorsqu'ils ressortent de terre ou ils tueront sûrement des joueurs non-tanks. Une fois qu'ils sont récupérés, le DPS peut reprendre, attention a bien changer de cible, distants sur le fixe et les mêlées sur le mobile. Les mêlées devront faire très attention à la flaque de poison, et le tank devra le déplacer régulièrement pour l'éviter, à la façon de Grobblus à Naxxramas.
Comme pour le jet de poison, les distances et les soigneurs doivent s'espacer pour éviter d'être plusieurs à subir la Bile brûlante (à la recevoir mais aussi à subir les dégâts : si trois personnes côte à côte reçoivent la Bile brûlante, elles subiront toutes les trois les trois explosions, donc neuf fois plus de dégâts à soigner !).
Cette fois ci c'est le tank de Gueule-d'acide qui va recevoir la Toxine paralysante. Une personne (et une seule) ayant la Bile brûlante devra aller se positionner à côté de lui régulièrement pour lui ôter, ou il va se retrouver bloqué dans une flaque de poison et sans pouvoir esquiver/parer/bloquer les attaques de Gueule-d'acide.
Même possibilité que la phase A, votre tank libre a la possibilité de récupérer le vers mobile pour libérer le tank avec la toxine, les dégâts subit sont déjà assez important, et les risque qu'ils soit paralysé sont grand, avec la menace qui ne monte plus et comme dit plus haut, les risque d'être dans un nuage de poison peut vous causer de nombreux wipe.
Les phases A et B s'alternent jusqu'à la morts des deux vers, cependant là aussi votre temps est limité a 2 min 30, n'hésitez surtout pas à lancer l'Héroïsme/Soif de Sang sur eux.

Résumé :



  • Il faut tuer Gueule-d'acide et Ecaille-d'effroi en même temps, quitte à utiliser un Héroïsme/Soif de Sang.


  • Les tanks doivent s'occuper du ver mobile (d'abord Ecaille-d'effroi puis Gueule-d'acide) en faisant attention aux flaques de poison et au souffle en cône.


  • Les distances et les soigneurs doivent bien s'espacer les uns des autres à tout moment pour limiter les effets et les dégâts de la Bile brûlante et de la Toxine paralysante.


  • Bien opérer les changements de tank pour faciliter les libérations / dégâts subis.


  • Changement de cible pour les DPS en fonction de la phase.



Le yéti : glace hurlante





Capacités de Glace-hurlante



  • Coup de tête féroce : Assène un violent coup de tête à un ennemi, lui inflige 83250 à 96750 (25 joueurs: 16188 à 18812) points de dégâts physiques et l'étourdit pendant 3 sec


  • Souffle arctique : Un souffle glacé qui gèle les cibles se trouvant dans un cône devant le lanceur de sorts et leur inflige 20000 (25 joueurs: 30000 points de dégâts de Givre en 5 sec. Soit 4000 (25 joueurs : 6000) points de dégâts de Givre toutes les 1 sec.


  • Impact massif : Bondit dans les airs et retombe avec une force considérable, ce qui inflige 9250 à 10750 (25 joueurs : 16188 à 18812) points de dégâts physiques à tous les ennemis, les étourdit et les fait tomber à la renverse.


  • Tourbillonnement : Tourbillonne en infligeant 8325 à 9675 (25 joueurs: 12950 à 15050) points de dégâts physiques à tous les ennemis proches et les fait tomber à la renverse.


  • Piétiner : Piétine les ennemis se trouvant à moins de 12 mètres et leur inflige 50000 points de dégâts physiques. Si le Piétinement touche au moins un joueur, Glace-hurlante est ensuite affecté par Rage écumeuse.


  • Rage écumeuse : Augmente les dégâts physiques et la vitesse d'attaque de 50%. Ne survient que si Piétiner affecte au moins un personnage.



Stratégie (hard mode, réalisée par Faskil, officier Millenium)



Il y a deux difficultés pour cette troisième phase, en dehors de dégâts assez importants sur le tank principal. Il va falloir gérer avec les morts que vous avez pu essuyer contre les Vers et Gormok, et apprendre à gérer correctement l'Impact massif.
Le combat se déroule en une succession de deux mini-phases qui se répètent.

  • Une première phase classique, le boss doit être tanké au milieu, il subit de lourds dégâts particulièrement lorsqu'il subit le Coup de tête féroce et qu'il est ensuite étourdi; il faudra donc faire très attention à lui. Il fait aussi périodiquement un gros souffle de glace en cône sur une cible aléatoire, qui ressemble à s'y méprendre à celui des champions d'Hodir à Ulduar. Pour éviter que tout votre raid soit gelé, il faudra vous répartir dans toute la salle, et particulièrement les soigneurs. A noter que l'effet de gel et les dégâts peuvent être annulés sur toutes les personne concerné si la personne ciblée lors du souffle utilise son racial humain, bijou Joueurs contre joueurs, Transfert si mage et même Main de liberté amélioré (paladin rétribution)...

En parallèle, il lance toutes les quelques secondes un Tourbillonnement qui inflige des dégâts aux mêlées et au tank et les éjecte à quelques mètres (il faut alors replacer le yéti au centre).

  • Au bout de quelques dizaines de secondes, il lance son Impact massif. Ce sort inflige des dégâts à tout le raid (qui devra constamment être maintenu au maximum de points de vie pour éviter les morts), puis éjecte tous les joueurs contre les murs de la salle et les étourdit pendant plusieurs secondes. Il se tourne alors vers un joueur au hasard, son nom est indiqué clairement par le jeu. Le joueur ciblé - ainsi que tous ceux qui se trouvent à proximité - doivent immédiatement s'éloigner. Au bout de quelques secondes, Glace-hurlante charge à l'endroit où se trouvait sa cible et tue n'importe quel personnage sur son passage !

Si la charge n'atteint personne (ce qui DOIT se passer), alors Glace-hurlante se plante dans le mur du Colisée, il est étourdit pendant plusieurs seconde et subit des dégâts augmentés de 100%.
Au contraire, si la charge atteint quelqu'un, en général cette personne sera tuée sur le coup, et Glace-hurlante gagnera 50% de dégâts physiques et 50% de vitesse d'attaque. Il faut alors absolument utiliser des sorts de protection sur le tank (comme le Mur protecteur du Guerrier ou la Suppression de la douleur du Prêtre discipline) sans quoi il se fera immanquablement tuer.

Ces deux mini-phases se produisent en alternance jusqu'à la mort de Glace-hurlante. Si vous arrivez correctement à éviter les charges et que vous n'avez pas eu de morts jusqu'à ce stade du combat, vous ne devriez avoir aucun mal à tuer Glace-hurlante et à triompher des Bêtes de Norfendre !

Vidéo











Dernière édition par Oxitroy le Mar 22 Mar - 1:00, édité 4 fois
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MessageSujet: Lord jarraxus   Mar 22 Mar - 21:45


Présentation


La rencontre de Lord Jaraxxus est un "simple tank and spank", c'est à dire une rencontre ou il faut principalement tanker le boss et le défaire. Il y a malgré tout quelques subtilités que nous allons mettre en évidence dans la suite.





Capacités de Lord Jaxxanus



Boule de feu gangrénée : 2 sec. d'incantation, Inflige 34125 à 35875 (10 joueurs : 24375 à 25625) points de dégâts de Feu et 10725 à 11275 (10 joueurs : 9263 à 9737) points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les 1 sec. pendant 5 sec. Ce sort peut et doit être interrompu, par exemple par des Voleurs et Chevaliers de la mort au corps à corps. Si par hasard une boule de feu touche le tank, l'effet de dégâts sur la durée et un effet magique qui peut-être dissipé (par un Prêtre ou un Paladin par exemple).


Inferno gangrené : inflige périodiquement des dégâts feu aux alliés dans les 15 yards pendant 6 secondes.

Gangrefoudre : Frappe un ennemi avec la Foudre de la Légion, qui forme un arc vers un autre ennemi proche. Le sort affecte un nombre maximum de cibles (5 à 25 joueurs, 3 à 10 joueurs).

Séquence gangrenée : inflige 8288 à 8712 dégâts de feu.

Incinérer la chair : Brûle la chair et ne laisse que les os ! Absorbe les 85000 (10 joueurs : 60000) prochains points de vie rendus par des soins et réduit les dégâts infligés de 50% pendant 12 sec. Si Incinérer la chair n'est pas retiré avec son expiration, il entraîne un Inferno brûlant.


Inferno brûlant : inflige 3120 à 3280 dégâts feu toutes les secondes pendant 5 secondes à toutes les cibles amis. Cela est causé si Inferno brûlant n'est pas retiré avant son expiration. Pour retirer Inferno brûlant, il suffit que la cible absorbe 30000 soins reçus

Eruption infernale : Le seigneur Jaraxxus invoque un Volcan infernal qui fait apparaître des Infernaux gangreflamme. La subtilité du hard mode réside ici, le Volcan détient 806,400 (10 joueurs : 189,000) points de vie et n'arrête pas de faire jaillir les infernaux jusqu'a sa mort. Vos DPS vont devoir les tuer au plus vite !

Flamme de la Légion : Brûle la cible et fait apparaître une Flamme de la Légion à l'emplacement ciblé toutes les 1 sec. pendant 6 sec

Flamme de la Légion : Inflige 6825 à 7175 dégâts feu.

Portail de Néant : Le seigneur Jaraxxus invoque un Portail de Néant, qui fait apparaître une Maîtresse de douleur et inflige 10725 à 11275 (10 joueurs : 9263 à 9737) dégâts d'ombre aux personnages se trouvant à moins de 10m. Même chose ici, le portail détient 806,400 (10 joueurs : 189,000) points de vie, lui aussi n'arrête pas de téléporter les fameuse Maîtresse de douleur avant sa mort ! Vous devez donc être le plus rapide possible pour tuer le portail..

Puissance du Néant : La Puissance du Néant augmente les dégâts magiques infligés de 20%. Cumulable (10 à 25 joueurs, 5 à 10 joueurs). Cet effet peut et doit-être dissipé ou mieux encore volé par des Mages avec le Vol de sort.

Toucher de Jaraxxus : inflige 3900 à 4100 dégâts ombre pendant 12 secondes et affecte aux joueurs proches le Curse of the Nether.

Malédiction du Néant : Inflige 4388 à 4612 dégâts ombre toutes les secondes pendant 15 secondes.

Capacités Infernal gangreflamme

Gangrechaleur continue : L'Infernal gangreflamme charge une cible, lui inflige 4388 à 4612 points de dégâts de Feu et déclenche un Inferno gangréné dans la zone.
Inferno gangréné : Inflige périodiquement des dégâts de Feu aux ennemis se trouvant à moins de 15 mètres pendant 6 sec.



Capacités Maîtresse de la douleur


Entaille shivane : Une attaque tourbillonnante qui inflige 75% des dégâts de l'arme et transperce l'armure.
Pic de douleur tournoyant : Bondit vers un ennemi, infligeant 75% du maximum de points de vie de la cible.
Baiser de la Maîtresse : Le prochain sort avec un temps d'incantation interrompt cette école de magie pendant 8 sec. et inflige 8288 à 8712 points de dégâts d'Ombre. Attention ici à ne pas incanter de sorts, si vous avez la possibilité d'utiliser un sort d'une autre école de magie pour ne pas être bloqué les 8 sec faites le !



Composition du raid







25 joueurs

  • 2 tanks



  • 6 à 7 soigneurs



  • 8 à 10 mêlées



  • 8 à 10 distants



10 joueurs

  • 2 tanks



  • 2 à 3 soigneurs



  • 2 à 3 mêlées



  • 2 à 3 distants



Stratégie (par Faskil)


La stratégie à employer est ici assez simple. Il va falloir dédier un tank à Jaraxxus et le placer au milieu de la salle, et un autre pour les Maîtresses de la douleur et les Infernaux qui vont surgir.
Les Infernaux devront être récupérés et tankés loin du raid par le tank dédié, et ciblé en priorité par tous les distants, les maîtresses de la douleur peuvent être tanké au cac de jaraxxus pour optimiser le dps des mêlés. Les Maîtresses de douleur devront être gérées avec précaution car leur charge aléatoire et leur attaque principale peut rapidement tuer des joueurs si l'on n'y prête pas attention.
Les mêlées resteront en permanence sur Jaraxxus à l'exception des portails du néant et des volcans infernal, parce qu'ils sont vulnérables aux attaques de zones des Infernaux. Ils devront par contre faire très attention aux Flammes de la Légion, qui infligent des dégâts importants et font rapidement des morts si l'on ne s'en écarte pas rapidement. Mais aussi et surtout à bien interrompre Jaraxxus.
Le placement du raid est plutôt simple, les mêles dans le dos du boss avec une distance suffisante derrière eux pour pouvoir s'éloigner en cas de Flammes de la Légion.
Les distants et heals eux se dispatche sur la moitié de la salle en arc de cercle autour de Jaraxxus.
Deux soigneurs monocible puissants, comme un Paladin sacré ou un Druide restauration, devront être attribués en priorité à soigner les cibles d'Incinérer la chair. L'Inferno brûlant déclenché si Incinérer la chair n'est pas soigné fait de lourds dégâts qui causeront a coup sur la mort de votre raid. Le but du jeu est de lancer l'équivalent de 85000 points de vie rendus avant 12 secondes. Un Prêtre peut lancer un Bouclier sur la cible d'Incinérer la chair pour la protéger des dégâts qui ne pourront pas être soignés avant la dissipation d'Incinérer la chair. Faites attention à bien annoncer si vous avez le Baiser de la Maîtresse pour palier à votre manque de heal sur l'incinérer la chaire.
Les Mages devront être vigilants à voler la Puissance du Néant sur Jaraxxus : il peut faire de très lourds dégâts dans le cas contraire, et voler cette amélioration augmentera énormément leurs dégâts infligés.
En dehors de cela, il faudra attribuer des soigneurs spécifiques pour soigner le raid des dégâts infligés par la Gangrefoudre, flamme de la légion et autres techniques des adds.
Si un membre du raid est ciblé par les Flammes de la Légion, il doit s'éloigner du raid pour éviter de remplir les zones utiles de Flammes de la Légion.
Votre raid est aussi amené à bouger sur les dégâts de zone des infernaux gangreflamme, âpres leurs mort vous pouvez ordonner un replacement du raid.
Ce combat peut prendre un peu de temps mais une fois les mécanismes compris il ne devrait pas vous présenter de grosse difficulté !


Vidéo avec des commentaires français.










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MessageSujet: Les champions   Mar 22 Mar - 22:48


Voici un guide sur le troisième combat de l'épreuve des croisés : Les champions de faction. La difficulté du combat réside dans la gestion de plusieurs mobs à la fois qui ont chacune des capacités spécifiques. La stratégie, les récompenses et la vidéo à la suite...





Il ne s'agit pas d'un boss classique, mais d'une sorte de combat d'arène entre votre raid et les Champions de la faction opposée !
Poussant à son paroxysme un concept déjà présent dans quelques rencontres par le passé : l'arène des Profondeurs de Rochenoire, le Haut-Roi Ogre Maulgar du Repaire de Gruul, le Conseil Illidari du Temple Noir, la Prêtresse Delrissa dans la Terrasse des Magistères, et enfin les Champions de Faction de l'Epreuve du Champion (Instance 5).
Cette rencontre-là pousse vraiment au maximum le parallèle entre l'univers Joueurs contre Joueurs et le Joueurs contre Environnement. Vous affronterez directement des ennemis possédant toute une gamme de capacités exactement identiques à celles des joueurs, en fonction de leur classe et de leur spécialisation. Vous pourrez par exemple avoir face à vous un Prêtre ombre utilisant ses sorts classiques (Fouet mental, Mot de l'ombre : douleur, ...) mais aussi des sorts plus spécifiques (Dispersion réduisant les dégâts qu'il subit lorsqu'il subit trop de dégâts...). Les soigneurs adverses soigneront également leurs alliés, et vous pourrez être la cible de Métamorphose de mage, Cécité de Voleur... Bref, beaucoup de complications avant d'arriver à tuer un ennemi !



Composition du raid


La composition du raid n'a pas une importance cruciale. Seule la présence de tanks est inutile en héroïque vu le mécanisme de menace très inhabituel sur cette rencontre. Prévoyez un nombre suffisant de soigneurs pour éviter les morts inutiles, et assez de classes capables de dissiper les effets néfastes : Paladins pour la magie, les maladies et les poisons, Chamans pour les maladies, les poisons et les malédiction (spécialisation Soin), Druides pour les poisons et les malédictions, et Prêtres pour la magie, les maladies et les poisons (spécialisation Sacré avec le talent Corps et âme) et surtout des rogues pour interrompre les soigneurs adverses.



Stratégie (par Faskil)



L'erreur la plus fréquente lorsqu'on affronte les Champions de Faction consiste à faire une stratégie trop compliquée en poussant au paroxysme le parallèle avec le Joueurs contre Joueurs. Certes, vous pouvez effectuer des contrôles (soumis aux mêmes rendements décroissants qu'en Joueurs contre Joueurs) sur les différents ennemis. Mais gardez en tête que 2 Mages, 3 Voleurs, 2 Démonistes et 3 Chasseurs qui sont occupés à faire des contrôles, ce sont 10 personnes qui ne font pas de dégâts...
La technique la plus simple (et surtout la plus efficace) consiste simplement à soigner beaucoup et à faire beaucoup de dégâts pour se débarrasser le plus vite possible d'un ou deux Champions avec certains contrôle obligatoire.
Pour venir à bout de cette rencontre, assignez un interrupteur (de préférence un Voleur) sur chaque soigneur adverse. Choisissez en un, et concentrez toutes vos attaques sur lui, en n'oubliant pas de Dissiper (Prêtre, Chaman ou Mage) tous les soins sur la durée ou protections qu'il pourrait recevoir. Aidez-vous d'un Héroïsme pour le tuer rapidement.
Une fois le soigneur mort vous allez pouvoir passer sur les DPS. Choisissez en un et tuez-le. Recommencez l'opération. A ce stade-là, même si vous avez un ou deux morts, la pression sur le raid aura considérablement diminué. Vous pouvez continuer à répéter l'opération jusqu'à la mort de tous les Champions.
Notez qu'il est inutile d'essayer de descendre plus rapidement tous les Champions : ils disposent d'une amélioration diminuant de 75% tous les dégâts à effets de zone qu'ils pourraient subir. La seule chose à bien effectuer consiste à envoyer le maximum de dégâts sans mourir. Il faudra beaucoup soigner, et surtout ne pas hésiter à prendre une spécialisation et/ou un équipement orienté vers la survie, pour ne pas se faire tuer trop vite au moins changement de cible des Champions les plus dangereux (Guerrier, Démoniste, Mage, Chasseur et Voleur).
Vous pouvez équiper votre bijou JcJ (notamment les bijoux pseudo-JcJ disponibles au Joug d'Hiver pour 25 marques du Jour d'Hiver, qui confèrent en plus de l'effet "dissipation de contrôle", un bonus substantiel dans l'une des caractéristiques suivantes : score de toucher, score de critique, score de hâte, puissance d'attaque, et puissance des sorts).
Surtout, ne vous énervez-pas si vous n'y arrivez pas du premier coup : la rencontre a un caractère très aléatoire qu'il ne faut pas négliger. Persévérez et triomphez de ces couards de la Horde / de l'Alliance ! (rayez la mention inutile)


Qui contrôler



Les compositions sont nombreuses mais il y a quand même des évidences sur les contrôles obligatoires à effectuer !
Déjà les mêlés sont très dangereux, surtout quand ils établissent un focus sur un des joueurs, la mort de celui-ci est assuré sans contrôle !
Les mêlés à contrôler obligatoirement sont :
Le rogue, le guerrier et paladin.
Le plus simple et le plus efficace reste le druide qui à la possibilité de contrôler une personne via le Cyclone et le sarment, même si il ne va pas trouver une seconde pour faire de dégâts, attention au rogue quand il est sous Cape d'ombre et au guerrier quand il tourbillon !
Si vous avez deux druides vous savez quoi en faire ! (Attention je ne parle pas des druides heal bien entendu)
Deux autres personnes peuvent s'occuper du paladin ou d'un des mêlés, le combo mage / démoniste est parfait, ils doivent simplement alterner quand le champion est insensible aux contrôles d'un des deux joueurs.


Les distants eux sont moins dangereux mais nécessite quand même notre attention.
Seul le chasseur est potentiellement dangereux si vous avez de quoi le contrôler faite le, les autres ne le sont pas vraiment et il est donc pas nécessaire de les contrôler. Une autre forme de contrôle est aussi possible, si vous avez un chasseur dans votre raid, le Piège de givre en plein milieu de la salle est vraiment utile pour se sortir de situation délicate !
Conclusion :
Si vous avez la possibilité de contrôler tous les mêlés et laisser les distants libre faite le !
Les dégâts sont soignable quand vous n'avez pas deux mêlés sur vous, et même dans ce cas, la main de protection sauve tres souvent juste le temps de reprendre le cycle de contrôle.


Qui tuer



On va commencer pas les soigneurs, je vous conseil de tuer le druide si il est présent, ou le chaman et laisser les rogues interrompre et étourdir les autres. (priorité au druide avant le chaman si vous avez les deux)
Le druide est très difficile à interrompre il est donc préférable de le tuer en premier, quand au chaman, sont héroïsme / soif de sang est un réel danger !
Les DPS maintenant,
Le voleur et le guerrier sont potentiellement dangereux a cause de la cape d'ombre du voleur et tourbillon du guerrier, je vous conseil de les tuer rapidement après le soigneur.
Les contrôles effectués sur ceux-ci peuvent être appliqué sur d'autre cible, pour continuer à alléger le soin.
Quand vos deux mêlés les plus dangereux sont tué passer sur le chasseur ou le chaman amélioration pour finir dans l'ordre de votre choix.












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MessageSujet: Les jumelle val'kir   Mer 23 Mar - 17:19


Voici tous les éléments dont nous disposons sur Eydis Plaie-sombre et Fjola Plaie-lumineuse, les jumeaux du donjon 10/25, le Colisée des Croisés. Découvrez la description des sorts, la stratégie, la vidéo et les loots. !





Présentation


Dans la longue tradition des boss jumeaux dont le concept semble beaucoup plaire aux développeurs (Empereurs Jumeaux au Temple d'Ahn-Quiraj, Jumelles Eredar au Plateau du Puits de Soleil, et même les Vers Jumeaux des Bêtes du Norfendre), cette rencontre fait affronter deux Val'kyrs aux capacités duales qu'il faudra bien comprendre et utiliser pour en venir à bout.
Le principe de base est simple : chacune des jumelles possède un attribut (Sombre pour Eydis Plaie-sombre, la jumelle de gauche, et Lumière pour Fjola Plaie-lumineuse, la jumelle de droite). Des Essences, sortes de portails d'invocation, permettent aux personnages de choisir un attribut également. Toutes les capacités utilisées pendant le combat dépendent des attributs, deux versions existant pour chacune de ces capacités, correspondant à ces attributs. Le principe général c'est qu'un attribut est faible contre lui-même, et fort contre l'attribut opposé. Pour subir moins de dégâts de l'attribut Lumière, il va falloir être d'attribut Lumière, et pour infliger plus de dégâts (et en subir plus) à l'attribut Sombre, il va falloir être d'attribut Lumière.


Le combat peut paraître assez complexe au premier abord à cause du très grand nombre d'aptitudes utilisées, qui sont à chaque fois en deux versions pour les deux attributs; mais la stratégie à utiliser est en réalité assez simple.


Composition du raid




  • 25 joueurs :


- 2 tanks
- 6 soigneurs : 2 soigneurs tank, 4 soigneurs raid
- 8 à 10 mêlées
- 8 à 10 distants




  • 10 joueurs :


- 2 tanks
- 3 soigneurs : 1 soigneur tank, 2 soigneurs raid
- 2 à 3 mêlées
- 2 à 3 distants


Le druide restauration possède un avantage substantif pour ce combat car sa capacité à soigner en se déplaçant le rend beaucoup plus utile que les autres classes.



Capacités :


Aux quatre coins de l'arène du Colisée se trouvent des portails qui permettent de se doter de l'Essence sombre ou de l'Essence lumineuse (voir schéma).




  • Essence sombre : Vous avez l'essence sombre ! Vous absorbez les dégâts des Ténèbres, infligez des dégâts réduits aux cibles Sombres et infligez des dégâts accrus aux cibles Lumineuses. L'absorption de dégâts des Ténèbres peut provoquer une Montée de vitesse !




  • Essence lumineuse : Vous avez l'Essence lumineuse ! Vous absorbez les dégâts de Lumière, infligez des dégâts réduits aux cibles Lumineuses et infligez des dégâts accrus aux cibles Sombres. L'absorption de dégâts de Lumière peut provoquer une Montée de vitesse !



  • Montée de vitesse : Augmente la vitesse de déplacement de 70% pendant 15 sec.


Périodiquement surgissent aux quatre coins de l'arène des sphères lumineuses et sombres. En touchant un joueur, ces sphères explosent, infligeant des dégâts de l'attribut correspondant. Faire exploser une sphère de la même couleur que soi a une chance d'augmenter la vitesse de déplacement et d'augmenter des charges qui, une fois arrivées à 100 charges, augmentent les dégâts infligés pendant quelques secondes. Faire exploser une sphère d'une couleur opposée inflige de très lourds dégâts. Un placement judicieux permet d'éliminer ce facteur de risque.


Capacités communes aux deux Jumelles :




  • Pointe jumelle La Pointe jumelle inflige 125% des dégâts de l'arme et augmente les dégâts subis de 20% pendant 15 sec ou pour 10 charges.




  • Pacte de la jumelle 15 sec. d'incantation : Le Pacte de la jumelle rend 50% de leur total de points de vie. Le Pacte est lancé aléatoirement par l'une des deux jumelles, juste après qu'elle se soit lancé un Bouclier (voir ci-dessous). Il faut détruire le bouclier le plus vite possible pour pouvoir interrompre le soin avant la fin de l'incantation.


  • Puissance des jumelles : La puissance partagée des Jumelles augmente les dégâts physiques infligés de 20% et permet à la Jumelle de tenir une arme dans chaque main pendant 15 sec.



Eydis Plaie-sombre (Jumelle Sombre)


Eydis Plaie-sombre est une créature Sombre, elle subit donc moins de dégâts des personnages sous l'effet de l'Essence sombre, et plus de dégâts des personnages sous l'effet de l'Essence lumineuse. Son Vortex inflige des dégâts sombres.




  • Vague de ténèbres : Envoie une Vague de ténèbres qui inflige 4500 points de dégâts toutes les 2 sec. aux ennemis Lumineux. Aura permanente infligeant des dégâts à tous les joueurs sous l'effet de l'Essence lumineuse.




  • Vortex sombre : Eydis Plaie-sombre commence à incanter un puissant vortex de ténèbres. Cette canalisation, qui dure 5 sec, inflige 5850 à 6150 points de dégâts toutes les 1 sec. pendant 5 sec. Cette attaque inflige de très lourds dégâts qui sont en pratique mortels pour les ennemis sous l'effet de l'Essence lumineuse. Le Vortex est annoncé en jeu quelques secondes avant son incantation, tous les joueurs doivent alors très vite acquérir l'Essence sombre jusqu'à la fin de l'incantation. L'incantation d'un Vortex remplace l'incantation d'un Pacte.




  • Bouclier des ténèbres : Le Bouclier des ténèbres protège la sœur en absorbant 1200000 points de dégâts et en empêchant l'interruption des sorts pendant 15 sec. Ce Bouclier est lancé juste avant l'incantation d'un Pacte, il faut le détruire pour pouvoir interrompre le Pacte.



  • Pacte de la jumelle, Pointe jumelle, Puissance des jumelles : voir Capacités communes ci-dessus.




Fjola Plaie-lumineuse (Jumelle Lumineuse)


Fjola Plaie-lumineuse est une créature Lumineuse, elle subit donc moins de dégâts des personnages sous l'effet de l'Essence lumineuse, et plus de dégâts des personnages sous l'effet de l'Essence sombre. Son Vortex inflige des dégâts lumineux.




  • Vague de Lumière : Envoie une Vague de Lumière qui inflige 4500 points de dégâts toutes les 2 sec. aux ennemis Sombres. Aura permanente infligeant des dégâts à tous les joueurs sous l'effet de l'Essence sombre.




  • Vortex lumineux : Fjola Plaie-lumineuse commence à incanter un puissant vortex de Lumière. Cette canalisation, qui dure 5 sec, inflige 5850 à 6150 points de dégâts toutes les 1 sec. pendant 5 sec. Cette attaque inflige de très lourds dégâts qui sont en pratique mortels pour les ennemis sous l'effet de l'Essence sombre. Le Vortex est annoncé en jeu quelques secondes avant son incantation, tous les joueurs doivent alors très vite acquérir l'Essence lumineuse jusqu'à la fin de l'incantation. L'incantation d'un Vortex remplace l'incantation d'un Pacte.




  • Bouclier de Lumière : Le Bouclier de Lumière protège la sœur en absorbant 1200000 points de dégâts et en empêchant l'interruption des sorts pendant 15 sec. Ce Bouclier est lancé juste avant l'incantation d'un Pacte, il faut le détruire pour pouvoir interrompre le Pacte.



  • Pacte de la jumelle, Pointe jumelle, Puissance des jumelles : voir Capacités communes ci-dessus.



Stratégie (mise à jour par faskil de la guilde Millenium) :



La vie des Jumelles étant partagée, vous allez devoir repartir vos DPS en deux groupe équivalent pour parvenir à détruire le bouclier et interrompre le soin, prenez bien en compte les buff raid sans forcement repartir mêlés à gauche et distants à droite, vous allez probablement rencontrer des problèmes par la suite.
Il est aussi indispensable d'avoir des ‘‘tampons'' (druide heal / hunt ou autres distants) c'est très simple vous allez devoir repartir et assigner environ 6 joueurs à la récupération des sphères opposé au groupe proche.


Le placement à adopter est indiqué sur le schéma. Tous les joueurs se verront affecter un attribut "naturel", qu'ils en changeront qu'en cas de Vortex d'attribut opposé.
Les affectations sont les suivantes :


Tank de droite : Sombre
Groupe de droite : Sombre
Tampons de droite : Lumière


Tank de gauche : Lumière
Groupe de gauche : Lumière
Tampons de gauche : Sombre


Les attributs sont choisis en cliquant sur le Portail. Cliquer une seule fois suffit mais il faut être à portée, soit à moins de 10 mètres environ. On peut le faire en utilisant les portails P2 et P3 pendant les quelques secondes qui suivent le lancement de la rencontre et le début effectif du combat.


Les joueurs devront ensuite se placer comme indiqué pour pouvoir changer très rapidement d'attribut en cas de Vortex.


Une fois le placement établi, le déroulement du combat est très simple :



  • Les tanks maintiennent les Jumelles à leur place sans avoir à se déplacer (sauf en cas de Vortex).



  • Le groupe de gauche se rassemble au corps à corps de la jumelle de gauche, à côté du portail sombre P1. Se rassembler permet de mieux bénéficier des sphères lumineuses



  • Le groupe de droite se rassemble au corps à corps de la jumelle de droite, à côté du portail sombre P4. Se rassembler permet de mieux bénéficier des sphères lumineuses.



  • Placer vos soigneurs dans les groupes, faite très attention à bien soigner les tampons qui eux ne sont pas dans les groupes, pensé bien à l'attribution, un soigneur de droite n'a pas la possibilité de soigner les tampons de gauche.



  • Les tampons dans leurs zones respectives avec la bonne essence !



  • En cas de Pacte lancé par Eydis (à gauche), les DPS de droite doivent changer le plus vite possibles de cible pour passer sur le bouclier, à la destruction du Bouclier, il faut alors utiliser une Interruption (Contre sort mage, Coup de pied voleur, etc.) pour empêcher le soin de se terminer. Le groupe se replace à droite.



  • En cas de Pacte lancé par Fjola (à droite), les DPS de gauche doivent changer le plus vite possibles de cible pour passer sur le bouclier, à la destruction du Bouclier le groupe se replace à gauche, sans oublier l'interruption évidement.



  • En cas de Vortex sombre lancé par Eydis (à gauche) le groupe de gauche et le tank de gauche doivent cliquer sur le portail P1. Une fois le Vortex terminé, ils font un aller-retour entre le portail P1 et le portail P2 le temps de récupérer leur Essence sombre. Les tampons de droite font de même avec les portails P3 et P4.



  • En cas de Vortex lumineux lancé par Fjola (à droite) le groupe de droite et le tank de droite doivent cliquer sur le portail P4. Une fois le Vortex terminé, ils font un aller-retour entre le portail P3 et le portail P4 le temps de récupérer leur Essence sombre. Les tampons de gauche font de même avec les portails P2 et P1.



Si cette technique est correctement appliquée sans morts à cause du Vortex ou des sphères, vous ne devriez faire qu'une bouchée des deux Jumelles et vous pourrez voir Arthas en personne intervenir dans le Colisée !



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MessageSujet: Anub arak   Jeu 24 Mar - 0:49





Présentation


Le classique "Je te tue, je t'enterre, je te déterre, je te ressuscite et je te retue encore", décliné de nombreuses fois dans World of Warcraft (Kael'Thas et le Chevalier Noir étant les deux derniers en date), Anub'Arak déjà affronté comme boss final (très décevant) de l'instance à 5 joueurs Azjol'Nerub, est ressuscité et renforcé par Arthas. Il constitue le boss final de l'Epreuve du Croisé, et il faudra le combattre dans les galeries de tunnels situées sous l'arène du Colisée.
En fait le combat ressemble un peu à celui de l'instance à 5. Il est séparé en deux parties, et la première partie en deux sous-phases.
Pendant la première partie du combat il va falloir affaiblir Anub'Arak pour l'amener jusqu'à 30% de points de vie. Tant qu'il se trouve au dessus de ce seuil, il alterne une phase "classique" (pendant laquelle on peut l'endommager en gérant en parallèle des Nérubiens qui surgissent pour le défendre) et une phase "enterrée" (pendant laquelle il faudra éviter ses attaques souterraines et tuer d'autres Nérubiens). L'alternance de ces deux phases est basée sur une durée fixe, 80 secondes pour la première et 65 pour la seconde.
Pendant la deuxième partie du combat, Anub'Arak reste à la surface mais il incante en permanence un Essaim sangsue qui inflige des dégâts à tout le raid et le soigne pour autant. L'enjeu est alors de le tuer suffisamment vite, au delà de sa régénération vampirique, avant qu'il n'entre en Berserk au bout de 8 minutes de combat total.


Les capacités du boss


Anub'Arak :


Froid pénétrant : Le froid pénétrant s'abat sur plusieurs cibles ennemies et leur inflige 6000 points de dégâts de Givre toutes les 3 sec. Dure 18 sec.


Entaille givrante : Inflige 25% de dégâts de Frappe-givre à un ennemi et le congèle dans un bloc de glace pendant 3 sec. Affecte le tank d'Anub'arak.


Essaim sangsue (après 30% uniquement) : Libère un essaim d'insectes qui attaque les ennemis du lanceur en drainant 30% des points de vie actuels de chaque cible toutes les 1 sec. Un minimum de 250 points de vie sera drainé.
Les dégâts sont proportionnels aux points de vie de la cible : plus une cible sera basse en vie, moins elle prendra de dégâts, et donc moins Anub'Arak récupèrera de points de vie !


Pointes pourchassantes (uniquement quand Anub'Arak est enterré) : Place une cible sur un joueur (avec le sort Poursuivi par Anub'arak ), et envoie une masse d'épines dans sa direction. La masse d'épine se déplace au départ lentement mais accélère progressivement, inflige de lourds dégâts aux joueurs sur son passage, et d'énormes dégâts si elles atteignent leur cible. Les épines sont arrêtées si elles traversent le Gel prolongé (voir ci-dessous).


Sphère de givre :


Ces sphères inoffensives se promènent dans la salle du combat et n'effectuent aucune autre action. Elles ont très peu de points de vie (3000 en mode 10 joueurs, 9000 en mode 25 joueurs) et quand elles sont tuées, elles libèrent à l'emplacement de leur mort le Gel prolongé.


Gel prolongé : Gèle le sol sur une petite zone, ce qui empêche la plupart des créatures de creuser dedans et réduit la vitesse de déplacement à l'intérieur de 80%.
Le Gel prolongé reste au sol jusqu'à être traversé par les Pointes pourchassantes. Si un joueur conduit une Pointe pourchassante sur le Gel prolongé, ce dernier disparaît mais arrête la Pointe pour quelques secondes et la force à trouver une nouvelle cible.
Le Gel prolongé empêche les Fouisseurs Nérubiens de s'enterrer s'ils se trouvent dessus.


Fouisseur nérubien (uniquement lorsqu'Anub'Arak est en surface) :


Ces quatre créatures apparaissent lorsque Anub'Arak est à la surface. Ils doivent être tankés sur un Gel prolongé pour ne pas s'enfouir, les fouisseurs gagnent Frénésie de l'araignée quand ils sont proche les uns des autres, à l'image des add d'Auriaya, ils accumulent des Perce-faille sur leurs cible.


Perce-faille : Révèle les faiblesses de la cible, ce qui augmente les dégâts que lui infligent les attaques physiques de 30% pendant 10 sec. Cumulable jusqu'à 9 fois.


Frénésie de l'araignée (uniquement si un autre Fouisseur nérubien est à proximité) : Augmente les vitesses de déplacement, d'attaque et d'incantation de 100% pour chaque Fouisseur nérubien se trouvant à moins de 12 mètres.


Submerger (2 sec. d'incantation) : Tente de s'enfouir dans le sol. Ne peut être accompli avec succès sur du sol gelé par Gel prolongé. Interruptible à l'aide d'un effet d'étourdissement.


Attaque d'ombre : Marche à travers les ombres pour apparaître derrière une cible ennemie et lui infliger 40000 points de dégâts d'Ombre. Habilité lancé par Anub'arak quand les Fouisseur nérubien sont présent, ceux-ci vont immédiatement incanter le sort.


Scarabée d'essaim (uniquement lorsqu'Anub'Arak est enterré) :


Ces créatures neutres deviennent hostiles et continuent à surgir dès qu'Anub'Arak s'enterrent. Elles ont peu de points de vie et ne font pas très mal mais elles sont assez nombreuses et ne doivent pas être tankées car elles cumulent des Mandibules trempées d'acide qui finissent par infliger d'énormes dégâts.


Mandibules trempées d'acide (10m de portée) : L'acide projeté par les mandibules du scarabée inflige 1200 points de dégâts de Nature toutes les 3 sec. Dure 1 min. Cumulable.


Détermination : Le scarabée récupère ses points de vie et devient insensible aux étourdissements et aux effets affectant le déplacement. Augmente également la vitesse de déplacement de 100%. Considéré comme un effet Enragé, il peut être dissipé par un Tir tranquillisant chasseur ou un Poisson anesthésiant voleur.


Composition du raid



    25 joueurs :
    2 tanks
    6 soigneurs
    8 à 9 mêlés
    8 à 9 distants


    10 joueurs :
    2 tanks
    2 soigneurs
    2 à 4 mêlées
    2 à 4 distants





      Stratégie


      Le combat peut paraître assez compliqué mais à l'image des Jumelles Val'kyr, il est en réalité assez simple et linéaire dans son exécution. Le nombre limité de Sphères de givre disponible en mode héroïque et le soin en phase 3 peuvent vous causer de nombreuses morts mais dans l'ensemble il reste très simple à tuer.


      Phase 1 : Anub'Arak déterré


      Un tank principal doit s'occuper d'Anub'Arak, le prendre sans le retourner et le placer dans le cercle où il se trouve initialement. Il frappe assez fort et particulièrement sous l'effet d'étourdissement provoqué par l'Entaille givrante. Deux soigneurs doivent être entièrement dédiés à le maintenir en vie. Les autres soigneurs doivent s'occuper du tank des Fouisseurs lorsqu'ils sont en vie, et du Froid pénétrant qui affecte des joueurs choisis aléatoirement.
      Hormis le distant attribué aux Sphères, tout le raid peut alors se concentrer sur Anub'Arak jusqu'à l'apparition des premiers Fouisseurs nérubiens.
      Lorsque ceci survient, le tank les récupèrent et les positionnes sur le Gel prolongé qui provient d'une Sphère de givre, grip par un chevalier de la mort dans le dos d'Anub au début du combat. Il faut alors que tous les dps à zone s'occupent de les tuer, le plus rapidement possible pour éviter que le tank se fasse lacérer. Si jamais ils commencent à incanter Attaque d'ombre il faut absolument les interrompre à l'aide d'un Etourdissement (Colère divine ou Furie de l'ombre par exemple se révèlent très efficaces). Il faut savoir que la chose est évitable, Anub'Arak lance a intervalle régulière l'ordre aux Fouisseur de lancer leur Attaque d'ombre, il vous suffit de les étourdir au même moment pour enrayer l'ordre, les timer sont disponible grâce à BigWigs ou DeadlyBossMode.
      Une fois les quatre Fouisseurs morts, les dps peuvent retourner sur Anub'Arak jusqu'à la deuxième vague, avant de recommencer la même opération.
      Après environ 80 secondes, Anub'Arak s'enterre et la Phase 2 commence.


      Schéma 1


      vous allez conserver le placement sur toutes vos phase 1 et évidement votre phase 3.
      La sphère de givre à utilisé est bien la plus au fond à droite.



      Phase 2 : Anub'Arak enterré


      La Phase 2 dure 65 secondes et elle est rythmée par les Pointes pourchassantes. La cible des Pointes pourchassante est très clairement annoncée, à la fois textuellement et visuellement par l'apparition d'une grosse cible, ressemblant à une Marque du chasseur, au dessus du personnage ciblé.
      Quand cela se produit, tous les joueurs se trouvant sur une ligne droite entre les Pointes pourchassantes et le joueur ciblé doivent s'écarter du passage. Le joueur ciblé doit impérativement atteindre le Gel prolongé (indiqué sur le schéma plus bas) avant que les Pointes pourchassantes ne l'atteignent. Lorsque cela se produit, les Pointes choisissent une nouvelle cible et repartent à leur vitesse initiale.


      Les effets d'immunité telles que le Bouclier divin et la Bénédiction de protection, le Bloc de glace, et quelques effets spéciaux comme l'Oubli prêtre ou Feindre la mort du chasseur forcent les Pointes à changer de cible. Cependant, lorsque cela se produit, elles ne réinitialisent pas leur vitesse et risquent fort de prendre un joueur au dépourvu à vitesse accélérée. Il est fortement déconseillé de le faire à moins que cela ne se révèle absolument nécessaire. Seul la Main de protection (Bop sur le schéma) fonctionne comme une bulle protectrice sans forcer les points à changer de cible, vous allez devoir les utiliser à bon escient pour faciliter vos phases 2.


      Pendant ce temps, les Scarabées d'essaim surgissent aux quatre coins de la salle et doivent être tués le plus vite possible. Lorsqu'ils ne sont pas sous l'effet de Détermination, ils sont sensibles à tous les contrôles habituels : ralentissement, étourdissements, immobilisations, et même Entraves des morts-vivants. Lorsqu'ils gagnent Détermination, ils peuvent et doivent être calmés par un Tir tranquillisant ou du Poisson anesthésiant.
      A cause des Mandibules trempées d'acides, les mêlées doivent autant que possible éviter de reprendre les Essaims y compris (et surtout) les tanks d'Anub'Arak et des Fouisseurs. Les dégâts peuvent vite devenir énormes et sont la cause de beaucoup d'échecs sur cette rencontre. Le plus simple consiste à les tuer le plus vite possible.


      Au bout de 65 secondes, les Pointes pourchassantes s'arrêtent et Anub'Arak sort du sol à l'endroit où ces dernières se trouvaient. La menace de la Phase 1 étant conservée, Anub'Arak devrait immédiatement retourner sur le tank principal qui devra s'être placé, ainsi que ses soigneurs, en conséquence. S'il reste des Scarabées en vie, il faut les terminer, et repartir comme en Phase 1.


      Déjà et avant tout, il faut impérativement déplacer Anub avant le passage en phase 2 sous peine d'utiliser le gel prolongé.


      Déplacer le donc vers un des côtés, Anub s'enfonce attention une cible va être choisie !
      Celle-ci va devoir se diriger vers la position 1e P2 : spot 1 du schéma, comme son nom l'indique c'est la première poursuite de la phase, la cible se positionne donc derrière le Gel.


      Le Gel s'estompe, une deuxième cible va être choisie, celle-ci va devoir se diriger vers la position 1e P2 : spot 2, mais la cible va attendre devant le Gel, 1 seconde avant que les pointes ne soit sur lui un paladin va devoir Main de protection la cible, pour gagner du temps, celui-ci ne prendra pas de dégâts et va pouvoir temporiser, quand il reste 3 secondes de Main de protection, sauter dans le Gel pour le faire disparaitre et donc effectuer la dernière poursuite de la phase 2.


      La troisième poursuite va se jouer différemment car celle-ci ne va pas bénéficier d'un Gel prolongé, la cible va devoir se placer vers la droite de la salle en position 1e P2 : spot 3 (sans faire passer les Pointes sur le Gel de tanking des add !) pour recevoir une Main de protection quand il reste 10 seconde sur la remonté d'Anub'Arak, quand la cible a la Main de protection, celle-ci se place le plus vite possible vers la position du tank en phase 1 (Emerge sur le schéma) pour optimiser les déplacements du Boss et donc le dps sur lui.


      Vous devez effectuer la mémé chose pour votre 2e phase 2 avec les positions 2e P2.


      Noté qu'il va vous falloir des chevaliers de la mort pour pouvoir positionner correctement les Gel prolongé de vos phases 2 (indiqué sur le 2eme schéma Grip DK) les autres peuvent être dps normalement la position importe peut.


      Phase 3 : Anub'Arak atteint 30%.


      Une fois qu'Anub'Arak atteint 30% de ses points de vie, il passe en Phase 3. Ceci ne peut survenir qu'en Phase 1 puisqu'Anub'Arak voit sa vie bloquée lorsqu'il passe en Phase 2 (les dégâts sur la durée ne l'affectent plus par exemple).
      Ceci devrait survenir à la troisième Phase 1.


      S'il reste des Fouisseurs en vie juste avant la phase 3 il est impératif de les tuer puis de faire passer, pour faciliter légèrement la transition.
      Les dégâts qui peuvent être subis par les joueurs en Phase 3 sont EXACTEMENT les suivants :



      • Le tank principal subit les dégâts normaux d'Anub'Arak ainsi que son Entaille givrante.



      • Si des joueurs ont eu la mauvaise idée de subir les Mandibules trempées d'acide en Phase 2, ils en subissent les dégâts jusqu'à leur expiration normale.



      • Des cibles aléatoires peuvent subir le Froid pénétrant.



      • Tout le raid (y compris le tank principal) perd exactement 30% de ses points de vie chaque seconde; autant de points de vie sont rendus à Anub'Arak.


      Tous les distants, mêlée et tanks doivent continuer leur travail normal sur Anub'Arak et les Fouisseurs nérubiens. Il faut veiller à maintenir un effet diminuant les soins de 50% sur Anub'Arak, comme la Frappe mortelle du Guerrier Armes, la Visée du chasseur, le Poison douloureux voleur, ou les Attaques furieuses du Guerrier Furie.


      La réussite du combat à ce stade dépend alors essentiellement du travail des soigneurs, qui est un peu plus subtil que l'on pourrait le croire à première vue. Soigner au maximum les dégâts de l'Essaim sangsue est une très mauvaise idée : les dégâts subis seront beaucoup plus importants et surtout Anub'Arak regagnera beaucoup plus de points de vie.
      La stratégie à adopter consiste à laisser les joueurs le plus bas en vie possible et leur rendre juste assez pour les empêcher de mourir des quatre sources de dégâts possibles citées ci-dessus et en premier lieu, du Froid pénétrant.
      La méthode est simple, le Jugement de lumière du Paladin combiné aux Totems de restauration de points de vie Chaman ou encore de l'Etreinte vampirique du Prêtre ombre suffit à soigner l'essaim pour une grande partie de votre raid, seul quelques exceptions sont à prendre en compte comme les démonistes qui nécessitent de connexion, les mage qui zone et donc ne reçoivent pas de soin via le jugement, et vos éventuels groupes sans chaman / prêtre ombre, il faut absolument un HoT druide pour les maintenir en vie.
      Il va vous falloir aussi soigner le plus vite possible le Froid pénétrant qui inflige environ 6000 points de dégâts toutes les 3 secondes (un peu moins avec les divers effets de réductions de dégâts ou encore l'Aura de résistance au givre) c'est le plus gros risque de mort sur les phases 3. Vous allez donc devoir y attribuer deux soigneurs et demi (2 froid pénétrant par soigneurs mais il y en a 5 donc un 3 eme soigneur va devoir aider), généralement un soigneur tank, comme paladin. Les autres sont évidement sur les tanks.


      Si vous arriver à tenir assez longtemps et sans morts, et que les soigneurs de raid résistent à la tentation (fortement contre-productive sur ce combat) de "jouer le score" en Phase 3, vous devriez renvoyer Anub'Arak au tombeau pour la énième fois et pourrez profiter des félicitations de la Croisade d'Argent et attendre tranquillement l'assaut contre la Citadelle de la Couronne de Glace !





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