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 Citadelle de la couronne de glace

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Oxitroy
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MessageSujet: Citadelle de la couronne de glace   Lun 21 Mar - 10:23

La citadelle de la couronne de glace


Seigneur Gargamoelle


Seigneur Gargamoelle



Le Seigneur Gargamoelle est le premier boss de la Citadelle de la Couronne de glace, il a été fabriqué par le roi liche avec les os de milliers d'aventuriers vaincus.



Il possède 7 millions de points de vie en mode 10 joueur et 23.7 millions en mode 25 joueurs.



Habilités


Tempête d'Ossements


Attaque les ennemis proche dans un tourbillon d'os durant jusqu'à annulation. 3 sec d'incantation . Provoque des dégâts en Aoe toutes les 2 sec dont les dégâts sont décroissant en fonction de l'éloignement par rapport au boss. Environ 6k sur lui et descendant jusqu'à moins de 1000 à une trentaine de mètres. Le boss charge 4 cibles avant de ramener son aggro à 0 pour toutes le raid et de mettre fin à la tempête d'os. 30 secs de temps de recharge.



Cimetière de Pics d'os


Projette des Pics d'os massifs empalant les ennemis dans leur chemin. Inflige 10% de la vie totale en dégâts par seconde jusqu'à être tué. 39.000 points de vie en mode 10 joueurs. 10 sec de temps de recharge.



Flamme Froide


Invoque une ligne de givre touchant les ennemis dans son passage. Instantané. 8 mètres de large. Inflige 6000 dégâts de givre par seconde pendant 8 sec.3 sec de temps de recharge. Prend une cible aléatoirement.


Fouette Sabre


Portée de mêlée - Divise 200% des dégâts de mêlée normale entre un ennemi et son allié le plus proche, remplace une attaque de mêlée. Utilisé chaque seconde mais pas pendant l'incantation du cimetière de pics d'os. Empêche les cibles d'être victimes du cimetière de pics d'os.




Rôles et stratégies


Le Seigneur Gargamoelle est un boss relativement simple pour toute guilde ayant vidé l'ensemble du contenu antérieure il ne posera aucun problème, cependant il peut représenter un certain défi pour les raids se contentant des modes 10 normaux.


Tanking
A cause de la technique Fouette Sabre, il vous faudra 2 Tanks, ceux-ci devront se superposer pour être certain d'encaisser la frappe à 2. Si un seul tank est au cac il prendra des dégâts majeurs, s'il y a des dps ils risquent de mourir de la frappe.
La principale difficulté du combat pour les tanks est de reprendre le boss à la fin de la tempête d'os, celui-ci faisant un reset d'aggro complet à ce moment là. Il faudra donc le taunt, et remonter rapidement une aggro conséquente sur le boss, tout en utilisant les CD de survie, au cas où vous encaisseriez un Sabre Fouet seul au moment de la reprise.


DPS mêlée
La Hit box de Gargamoelle est vraiment gigantesque, pensez à vous tenir en à la limite de celle-ci, cela facilitera l'esquive des Flammes froides, et cela vous permettra de vous écarter plus rapidement lorsqu'il incantera sa tempête d'os.


Pics d'os
Régulièrement des pics d'os perforeront des joueurs (1 en mode 10, 3 en mode 25) les dps à distance devront tous en faire leur priorité absolue d'autant qu'ils ont beaucoup de points de vie. Si des joueurs en mêlée sont victimes des pics d'os, les CaC à proximité devront switcher aussi. Les pics d'os peuvent toujours être envoyés par le boss pendant sa tempête d'os. Le seul moyen de se débarrasser d'un pic d'os est de le tuer, absolument aucune technique ne permet de vous en débarrasser (à part mourir) pas de bijou pvp, pas de racial, pas de bloc de glace ni de bouclier divin, rien ! Et il vous est impossible d'utiliser la moindre technique, autant dire que votre libération et votre survie est entièrement entre les mains des dps et des soigneurs. Cependant anticiper la trajectoire des flammes froides pour bouger au plus vite peut éviter dans certain cas d'être empalé et enflammé.


Flamme froide
Les flammes froides apparaissent depuis la Hit Box de Gargamoelle, elles prennent un joueur pour cible et avance en ligne droite, il est donc facile de les esquiver à distance avant même d'être touchés. Les Cac devant en sortir au plus vite. Le principal danger des flammes froides vient du fait qu'elles continuent d'apparaitre après l'incantation des pics d'os, des joueurs empalés pouvant se retrouver prit en plus dans les flammes ce qui peut les tuer très rapidement. Ce qui rend d'autant plus urgent le dps sur les pics. Les flammes froides apparaissent aussi pendant la tempête d'os, étant donné la trajectoire erratique de Gargamoelle, des flammes froides risquent de quadriller la zone dans tous les sens soyez vigilant.


Tempête d'ossements
Toutes les 30 sec Gargamoelle lancera sa tempête d'os, lorsqu'il fait son émote, éloignez vous jusqu'aux extrémités de la salle, et s'il vous prend pour cible kitez le dans la mesure du possible en sens inverse. N'oubliez pas qu'il reset son aggro à la fin de la tempête, donc évitez de poser des dots vers la fin de la tempête ou d'envoyer un burst trop violent juste après.


Soins


Si les tanks sont bien positionnés les dégâts qu'ils encaisseront seront relativement modérés. Les difficultés viennent plutôt des dégâts sur le raid. Les flammes froides et le tourbillon d'os infligent des dégâts moyens et évitable, ils ne sont pas trop dangereux en eux même et ils sont évitables, cependant les pics d'os infligent eux aussi des dégâts, et ils peuvent empêcher un joueur de bouger pour esquiver les flammes et le tourbillon dans ce cas sans soins intensif le joueur peut vite en mourir. Le pire des scénarios possibles étant d'avoir un ou plusieurs healers empalés sur les pics d'os, amoindrissant d'autant les soins du raid.
Lors de la fin de P2, lorsque le tank doit reprendre le boss, overhealer le MT est plus que conseillé, celui-ci ayant de fortes chances de ne pas être stacké avec l'OT. Si de toute évidence le tank prendra un ou plusieurs Sabre Fouet seul, l'utilisation des plus gros CD comme le Gardien angélique ou une bénédiction de sacrifice peut éviter de perdre le tank.


Placement
Le placement est particulièrement important sur ce combat, les contraintes en terme de dégâts de raid et de dps à produire étant relativement importantes.
En P1 les flammes froides ciblant un joueur, si ceux-ci sont trop proches les uns des autres, ils seront nombreux à devoir bouger ou à prendre des dégâts. Mais ils doivent rester suffisamment proche les uns des autres pour dps les pics d'os des autres joueurs ou pour les soigner. Le placement le plus évident étant de tourner le boss dos au raid et de positionner le raid en arc de cercle. Les tanks ne prenant pas de pics d'os, ils ont juste à être à portée de heal. Les Cac seront ainsi à portée des dps à distance pour tuer leurs pics d'os. L'arc de cercle ne doit pas être trop étendu afin que les joueurs aux extrémités puissent dps les autres pics d'os et être eux même sauvés si cela leur arrive.
Au passage en P2 les joueurs doivent s'éparpiller sur le pourtour de la salle, tout en restant écartés de manière modéré. Les dps devant toujours tuer les pics d'os et les soigneurs remonter tout le raid à cause de l'aoe de la tempête d'os. Une fois la P2 terminée les joueurs doivent reprendre leur placement de P1.


Stratégie
Le seigneur Gargamoelle répète 2 phases sur un timer fixe, de 100 à 0% de sa vie. Dans la première il frappe les tanks avec Fouette Sabre, et il envoie régulièrement Flamme Froid et Cimetière de pics d'os. L'objectif de tout les membres du raid étant d'éviter les flammes tout en assurant leur rôle spécifique.
Il entame la phase 2 avec une émote, il incante alors la tempête d'ossement, et il se met à tourbillonner à travers la salle en poursuivant les joueurs. Durant cette phase il continue d'envoyer flamme froid et cimetière de pics d'os. Comme en phase 1, les pics d'os seront toujours une priorité absolue pour les dps, en plus d'avoir à éviter les flammes froides et le tourbillon.
La seule réelle difficulté du combat étant de bien gérer la reprises par les tanks en fin de P2, non seulement il faut que les tanks soient rapidement l'un sur l'autre afin d'éviter de perdre un tank à cause du Fouette Sabre, et en évitant que les Dps ne reprennent l'aggro. Il est conseillé aux chasseurs d'utiliser leur redirection sur le tank, et au voleur s d'utiliser la technique ficelles du métier sur ce même tank.



Schéma de placement

Schéma





Capacités































Cimetière de Piques d'Os

Projette une pique d'os massive qui empale tous les ennemis dans sa trajectoire. 3 secondes d'incantation, inflige des dégâts à hauteur de 10% des points de vie par seconde pendant 5 minutes ou jusqu'à être tué. Les piques possèdent 37900 points de vie en 25 joueurs mode normal.


Sabre Fouet

Divise 300% des dégâts normaux en mêlée entre un ennemi et ses deux plus proches alliés. 5 mètres de portée, prochaine attaque de mêlée.


Sabre Fouet

Evite que la cible soit empalée pendant le tanking.


Tourbillon

Attaque les ennemis proches avec un tourbillon d'ossements les faisant saigner pendant 15 secondes. Inflige 7000 dégâts physique et 2500 dégâts toutes les 3 secondes. Attaque instantanée, Marrowgar fait une emote avant d'utiliser cette technique.

Flammegivre

Invoque une ligne de givre touchant les ennemis dans le chemin. Inflige 7000 dégâts de givre chaque seconde pendant trois secondes.


Hauts faits
















Description

Storming the Citadel (10 player) : Défaire les 4 premiers boss de la Couronne de glace en mode 10

Unboned (10 player) : Défaire Lord Marrowgar sansque quiconque ne prenne de dégâts du tourbillon d'os en mode 10-joueurs.


Trashs de Gargamoelle




Video :


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MessageSujet: Dame murmenmort   Mar 5 Avr - 10:44

Dame Murmemort (Lady Deathwhisper)



Dame Murmemort est une rencontre à mi chemin entre Kel'thuzad et M'uru, c'est un combat très dynamique ou les dps à distance en particulier auront de quoi faire. Le facteur déterminant du combat est l'équilibre du dps entre le boss et ses vagues d'adds, il vous faudra passer le boss en phase 2 suffisamment rapidement pour éviter l'enrage qui est de 10 minutes, tout en tuant suffisamment vite les adds pour ne pas être submergés.
Cependant bien que la rencontre soit très complexe de par le nombre élevé de techniques et de paramètres à gérer, elle n'en est pas moins facile, la marge de manœuvre admise est très large.
Cependant il y a fort à parier qu'en hard mode elle risque de véritablement rappeler M'uru !


Points de vie


10 : 3 million de points de vie et 3 million de points de mana
25 : 14 million de points de vie et 14 million de points de mana


Composition du raid :
25 : 2 à 3 tanks
5 à 7 soigneurs
15 à 18 dps, une composition bien équilibrée en dps physique et magique, mêlée et distance facilitent la rencontre.


Phase 1
Le boss ne bouge pas et n'a pas besoin d'être tanké, Dame Murmemort s'entoure d'une barrière de mana soignant automatiquement tous les dégâts qu'elle reçoit au prix du même montant de mana. Vous devrez donc la dps jusqu'à la rendre OOM. Cinq secondes après le pull puis toutes les 60 secondes, des adds apparaîtront dans la salle, 7 en mode 25 et 3 en mode 10. 3 dans les alcôves du côté gauche de la salle : deux fanatiques et un adhérent, dans les alcôves du côté droit vous aurez 2 adhérents et un fanatique, et enfin un add au niveau de l'escalier, dont le type est défini aléatoirement. En mode 10 les adds apparaissent d'un côté puis l'autre. Les adhérents et les fanatiques sont des humanoïdes, ils sont donc sensibles aux sorts de contrôle correspondants. Les fanatiques devront absolument être tankés et les adhérents rapidement ramenés au corps à corps du tank avec une interruption, un silence ou une poigne de mort.
Aléatoirement des adds exploseront et seront transformés en squelettes bien plus difficiles à tuer, les adhérents réanimés devant être tués par les classes de dps physique et les fanatiques réanimés par les dps magique. Le principal danger vient des fanatiques déformés, ils doivent être ralentis de toute urgence et leur tank doit les kiter à travers la salle, le temps que les dps magiques le tue. Ces 3 types d'adds sont la priorité absolue pour les dps car ils infligent de très lourds dégâts aux tanks et au raid. Les différentes formes des fanatiques du culte utilisent régulièrement le buff Puissance vampirique qui devra être rapidement dissipé voir volé par les mages idéalement. Les malédictions posées par les adhérents doivent être retirées en priorité même par les caster dps
Pendant ce temps le boss lancera en permanence des sorts sur le raid, des traits d'ombre, des mort et décomposition dont il faudra bouger, et surtout elle prendra le contrôle mental d'un joueur (en mode 25 uniquement). Celui-ci devra être CC au plus vite (et non pas tué même si c'est plus drôle!)
Si le dps est bien équilibré la mana du boss devrait descendre régulièrement, il est préférable de ralentir ou de stopper le dps sur le boss vers la fin afin de la passer en phase 2 en n'ayant plus aucun add dans la salle. Les dps attribués au boss peuvent donc passer sur les adds pour la dernière vague afin d'en finir au plus vite, pour ensuite terminer de vider sa barre de mana.
Une fois à 0 mana, Dame Murmemort passe en phase 2.


Phase 2
Le bouclier est maintenant désactivé et Dame Murmemort se déplace normalement, sa liste d'aggro est reset au passage P2, les personnes sur le boss en P1 n'ont donc pas à s'en faire, cependant les tanks devront la récupérer rapidement.
Les techniques de Dame Murmemort changent complètement. Comme Kel'thuzad, par défaut, elle lance des éclairs de givre sur le tank qui doivent être absolument interrompues, les dégâts étant extrêmement importants, elle frappe normalement lorsqu'elle n'est pas en mesure d'incanter. Elle utilisera aussi régulièrement la technique Touché d'insignifiance, réduisant l'aggro que génère le tank en courz par tranche de 20%, jusqu'a 100%. Il faudra donc qu'un second tank provoque Dame Murmemort pour récupérer l'aggro avant un dps, le temps que le premier tank perde le débuff et la provoque à nouveau
Dame Murmemort envoie aussi régulièrement une volée d'éclair de givre sur le raid, elles n'infligent que des dégâts moyens, cependant elles ralentissent les joueurs, et combiné avec sa troisième capacité de la phase 2, elles peuvent se révéler mortelles.


Régulièrement des Ombres vengeresses vont apparaître dans la salle, elles sont impossible à cibler et elles prendront pour cible un joueur qu'elles pourchasseront pendant dix secondes. Si jamais elles atteignent un joueur au corps a corps elles explosent violemment en utilisant la technique déflagration vengeresse (Inflige 23160 à 24840 dégâts d'ombregivre à tous les ennemis dans les 20 mètres de la cible). Les joueurs devront donc absolument s'écarter des fantômes, une seule explosion n'est normalement pas mortelle, mais combinée à la volée d'éclairs de givre ou à d'autres explosions un wipe peut rapidement subvenir. En dehors de cela la phase 2 est tout à fait triviale.


Schéma de placement


Schéma


Les capacités




Dame Murmemort








SortDescription












































Bouclier de Mana
Enveloppe le lanceur de sort dans une puissance barrière restaurant continuellement toute perte de vie au prix du mana du lanceur de sort. Instantané. Phase 1 uniquement.

Eclair d'ombre (Phase 1)Inflige 9188 à 11812 dégâts d'ombre à un ennemi. 100 mètres de portée. 2 sec d'incantation. Phase 1 uniquement.

Eclair de givre (Phase 2)Eclair de givre, 40 mètres de portée, inflige 50700 à 53300 dégâts de givre à un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 4 secs. 2 secs d'incantation. Peut être interrompu mais pas résisté. Phase 2 uniquement.


Mort et décomposition
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Mort et décomposition : Inflige des dégâts d'ombre chaque seconde à toutes les cibles dans la zone ciblée pendant 10 secs. 8 mètres de rayon.
Note: Ce sort utilise la même animation que le sort de mort et décomposition des chevaliers de la mort, cependant sa couleur est verte ce qui permet de les différencier facilement.

Domination mentaleContrôle l'esprit de la cible. Dégâts augmentés de 200%. Soins augmentés de 500%. Dure 20 sec. Portée illimitée. Instantané
Volée d'éclairs de givreInflige 14400 à 17600 dégâts aux ennemis proches, réduit leur vitesse de déplacement pendant 4 secs. Instantané.Phase 1 uniquement.


File:Spell shadow summonvoidwalker.png

Invoquer une ombre vengeresseAppel une ombre vengeresse inattaquable qui chasse un joueur pendant une courte période, celle-ci lance le sort Déflagration Vengeresse si elle l'attrape. Phase 2 uniquement.

Touché d'insignifiance50.000 mètres de portée. Réduit la génération de menace de la cible de 20% Instantané. S'accumule jusqu'à 5 fois. Perdure 30 secs.Phase 2 uniquement.



Adhérent du Culte







































Fiévre de GivreUne maladie infligeant des dégâts de givre toutes les 3 sec et réduit la vitesse d'attaque en mêlée et à distance de la cible de 14% pendant 15 sec. Portée illimitée. Instantané
Voile Occulte
Enveloppe le lanceur de sort dans une puissante barrière déviant tous les sorts néfastes, empêche l'interruption des sorts, et absorbe jusqu'a 100000 dégâts avant de se briser. Instantané
Eclair de FroidemortInflige 8788 à 10212 dégâts d'Ombregivre à une cible ennemie. 45 mètres de portée. 2 sec d'incantation
Sombre MartyrLe lanceur de sort se livre aux sombres énergies, explosant pour infliger 12000 dégâts de Tempête-d'ombre à tous les ennemis dans les 15 mètres, et ne laissant qu'un squelette derrière elle, celui-ci est réanimé après quelques secondes de mort. 4 secs d'incantation. Lancé aléatoirement.
Malédiction de torpeurAfflige une cible ennemie avec une malédiction augmentant les temps de recharge des techniques de 15 sec. 100 mètres de portée. 1 sec d'incantation
Sombre puissanceRend plus puissantes les cibles du sort, celles ci causent des dégâts de zone et deviennent ininterruptibles. Portée de 200 mètres. 2 sec d'incantation
Explosion de FroidemortInflige 9250 à 10750 dégâts d'Ombregivre à tous les ennemis dans les 10 mètres de la cible. 45 mètres de portée. 2 sec d'incantation


Fanatique du Culte
























Pouvoir VampiriqueRend le lanceur de sort plus puissant avec un sombre pouvoir, augmente tous les dégâts fait de 25% et soigne le lanceur de sort de 300% de ses dégâts infligés. Instantané

Enchainement d'ombre
Inflige 15913 à 17587 dégâts d'ombre aux ennemis en face de l'attaquant. Dégâts de Mêlée. Instantané
Frappe Necrotique Frappe un ennemi avec une lame maudite, infligeant 70% des dégâts de l'arme à la cible et infligeant une Maladie tenace annulant les prochains 15000 points de soin reçus. En mêlée. Instantané
File:Spell deathknight thrash ghoul.pngSombre transformation200 mètres de portée - Transforme aléatoirement un Fanatique du Culte en un béhémoth mort-vivant, augmente ses dégâts de 100%. 2.5 secs d'incantation.


Adhérent Réanimé
























Fièvre de givreUne maladie infligeant des dégâts de givre toutes les 3 sec et réduit la vitesse d'attaque en mêlée et à distance de la cible de 14% pendant 15 sec. Portée illimitée. Instantané
Eclair de froidemortInflige 8788 à 10212 dégâts d'Ombregivre à une cible ennemie. 45 mètres de portée. 2 sec d'incantation.
Voile OcculteEnveloppe le lanceur de sort dans une puissante barrière déviant tous les sorts néfastes, empêche l'interruption des sorts, et absorbe jusqu'a 100000 dégâts avant de se briser. Instantané
Malédiction de TorpeurAfflige une cible ennemie avec une malédiction augmentant les temps de recharge des techniques de 15 sec. 100 mètres de portée. 1 sec d'incantation


Fanatique Réanimé
























Frappe Nécrotique


Frappe un ennemi avec une lame maudite, infligeant 70% des dégâts de l'arme à la cible et infligeant une Maladie tenace annulant les prochains 15000 points de de soin reçus. En mêlée. Instantané
Enchainement d'ombreInflige 15913 à 17587 dégâts d'ombre aux ennemis en face de l'attaquant. Dégâts de Mêlée. Instantané
Pouvoir VampiriqueRend le lanceur de sort plus puissant avec un sombre pouvoir, augmente tous les dégâts fait de 25% et soigne le lanceur de sort de 300% de ses dégâts infligés. Instantané

File:Spell shadow nethercloak.png

Détermination du fanatiqueImperméabilise quasiment aux dégâts physiques. 99% de réduction. Seulement sur les Fanatiques réanimés.





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MessageSujet: la battaille des cannonieres   Mar 5 Avr - 10:47

La Bataille aérienne en Canonnière (Gunship Battle)

Les combats de véhicules divers et variés doivent être particulièrement appréciés par les équipes de Blizzard, puisque après des quêtes, le joug, le rivage des anciens, le leviathan de flammes et les joutes du tournois d'argent ils nous en resservent un dans la Citadelle de la Couronne de Glace. Mais il est possible que cette fois-ci ils aient trouvés la bonne alchimie, et ce "boss" trouvera peut être grâce aux yeux des joueurs !


Cette fois-ci le combat semble bien plus fun et intérréssant que les précédents combats de véhicules, probablement parceque les véhicules n'y sont cette fois que des accéssoires utiles, et ils ne possédent pas le monopole des actions utiles sur le combat.



Présentation


Remparts


Les forces combinées du Verdict des Cendres, de l'Alliance et de la Horde prennent d'assaut la Forteresse du Roi Liche, pour tenter de passer à travers ses puissantes défenses, un assaut aérien est tenté. Cependant la Horde et l'Alliance décident d'en profiter pour en découdre, pensant probablement que le Roi Liche est une menace secondaire ! Vous devrez donc parcourir les remparts de la forteresse, ou forces de l'Alliance et de la Horde se livrent bataille, ce qui n'est pas sans rappeler le combat du Colisée, les champions de faction.



Au bout des remparts est amarré le Brise-Ciel avec en capitaine Muradin Barbe-de-Bronze pour l'alliance ou le Marteau d'Orgrim mené par le Haut Seigneur Saurcroc pour la Horde. Une fois tout le monde à bord, la canonnière prendra son envol pour un rendez-vous galant avec celle de la faction opposée.


Remparts


Les vaisseaux se retrouvant rapidement, ils finissent bord à bord pour régler leurs différents via les troupes embarquées plutôt qu'avec leur artillerie lourde. C'est là que vous intervenez.


Remparts



Stratégies


L'objectif est donc d'infliger plus de dégâts de siège à la canonnière ennemie que la faction opposée n'en inflige à la votre. Vous ne pouvez infliger de dégâts de siège qu'en utilisant les 2/4 canons de bordée, l'ennemi utilise des artilleurs disposant de roquettes, et des troupes équipées de bombes incendiaires. Le combat se déroule selon une forme de cycle de réapparition des Pnj adverses et de gestion du commandant ennemi. Tous les ennemis réapparaissent sur un cycle d'une trentaine de secondes environ après leur mort, le commandant accumule un buff lorsqu'il frappe, fureur du combat, qui augmente ses dégâts. Vers 20-25 charges le tank du commandant devient presque intenable, il sera donc nécessaire que tous le monde quitte la canonnière ennemie pour que le boss sorte de combat et qu'il perde ainsi ses buffs après quelques secondes. Globalement le raid sera séparé entre trois grands rôles, les défenseurs, les attaquants et les canonniers. Pensez bien à tous équiper les fusées gobelines quel que soit votre rôle dans la bataille, elles sont toujours utiles.



Les défenseurs


Cette partie du raid restera sur votre canonnière, elle comprend un tank, et tous les soigneurs du raid plus quelques dps à distance le cas échéant. Le tank devra intercepter et tanker tous les ennemis se téléportant sur votre canonnière, il est possible de les amener sur votre propre commandant pour obtenir son aide. Les sergents sont particulièrement dangereux ils doivent être tankés en priorité, les soldats normaux le sont moins, et quand ils viennent d'apparaître, il n'est pas trop dangereux de les laisser se balader quelques secondes. Plusieurs soigneurs devront veiller sur le tank en particulier quand les Pnj ennemis gagnent des grades. Les attaquants sur l'autre canonnière seront toujours à portée de soin même depuis votre canonnière, les soigneurs n'ont donc pas à changer de bateau. Les dps à distance sont plus adaptés à la défense car ils peuvent dps et aoe sans danger les mobs sur votre bateau (qui tourbillonnent et cleave) et éventuellement dps les mobs sur l'autre bateau quand ils en ont le temps. Les défenseurs sont exposés à 3 dangers : les ennemis se téléportant sur le pont, les lanceurs de hache/fusiliers qui attaqueront un peu tout le raid, ce qui demandera des soins, et les missiles, une cible de grande taille apparaîtra sur votre pont à l'endroit où ils doivent exploser, vous avez juste à en bouger prestement.



Les canonniers



De 2 à 4 joueurs devront être affectés à plein temps aux canons des caster dps de préférence, ils seront votre seule source de dégâts de siège. Ceux-ci devront donc maintenir un feu nourris sur la canonnière adverse en infligeant autant de dégâts que possible aux PNJ attaquant à distance sur la canonnière adverse. La jauge de chaleur n'est pas vraiment un problème à gérer, les deux tirs des canons pouvant être utilisés simultanément. Lorsque le mage de bataille adverse gèle les canons, la priorité est de tuer les PNJ sur votre propre bateau, à grand renfort d'aoe et de dots. Une fois cela fait le mieux à faire est de tuer les Lanceurs de hache/fusiliers en attendant que le mage de bataille soit tué.



Les attaquants



Les attaquants devront se rendre sur la canonnière ennemie en utilisant leur fusée jet-pack. Encore une fois il faudra un tank, le commandant adverse aggro dès que quelqu'un pose le pied sur le navire, le tank doit donc être le premier à arriver, et il doit être soigné par les soigneurs restés en défense. Le meilleur endroit pour le tanker est sur le rebord intérieur de la canonnière, au plus prés de la votre, ce qui garantit la proximité des soigneurs, et cela permet aux canons d'infliger des dégâts au commandant en même temps qu'aux lanceurs de hache, bien que pour le moment en mode normal l'intérêt d'infliger des dégâts au commandant ne soit pas prouvé. Pendant ce temps tous les dps disponibles doivent tuer en priorité absolue les mages de bataille/sorcier qui apparaîtront régulièrement, puis les artilleurs ennemis, viennent en suite les deux sorciers/mage de bataille maintenant le portail d'abordage, et enfin les lanceurs de hache/fusiliers, cependant vous aurez déjà les mains suffisamment pleines. Pensez à utiliser les fusées pour vous déplacer sur les différents types d'ennemis. Le commandant ennemi devenant de plus en plus puissant, il faudra régulièrement quitter le navire pour retourner sur le votre navire afin que le commandant perde ses buffs, pensez bien à retirer les totems et les familiers, car le commandant ira les tuer ce qui rafraîchira ses buffs et donc vous fera perdre beaucoup de temps. Le point le plus important étant d'attendre que le mage de bataille/sorcier gelant vos canons réapparaisse, il faudra le tuer au plus vite et alors tous quitter le navire aussi prestement que possible, afin de permettre à vos canons de dps normalement même pendant l'absence des attaquants sur la canonnière ennemie. Dans le cadre d'une exécution parfaite le commandant ennemi a eu le temps de perdre ses buffs, et vous de retourner à l'abordage avant qu'un nouveau lanceur de sort ennemi n'apparaisse pour re-geler vos canons. En moyenne vous aurez à tuer 2 à 3 mages de bataille/sorcier avant de devoir quitter le navire ennemi. Lorsque vous êtes de retour sur votre navire la priorité est l'élimination des ennemis encore présents sur celui-ci, puis des lanceurs de hache/fusiliers si vous disposez d'attaques à distance.



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MessageSujet: porte-mort saucroc   Mar 5 Avr - 14:56

Porte-Mort Saurcroc





Points de Vie :


Mode 10 joueurs : 8.761.000
Mode 25 joueurs : 31.680.000
Berserk : 8 min


Composition du raid :


Mode 10 joueurs :


2 tanks


2 à 3 soigneurs


2 à 3 dps mêlée


3 à 6 dps distance


Mode 25 joueurs :


2 tanks


5 à 7 soigneurs


Composition équilibrée en dps de mêlée et à distance


Présentation


Le Porte-Mort Saurcroc est le quatrième boss de la Citadelle, il est considéré comme étant le boss de fin de l'entrée de la Citadelle ce qui le place un léger cran au dessus des trois boss précédents, et surtout en mode 25 joueurs il permet d'obtenir les précieux insignes pour acheter le T10 de niveau 264. Pour la petite histoire, Saurcroc dit « le jeune » est l'orc qui se fait tuer par Arthas dans la cinématique de la Porte du Courroux, il est aussi le fils du Haut-seigneur Saurcroc (ne vous avisez pas de l'appeler « le vieux » par contre) qui est le commandant de la Canonnière de la Horde dans l'affrontement précédent.


Stratégie


Saurcroc est un Chevalier de la mort spé Sang, le déroulement du combat repose sur votre capacité à limiter ses gains de Pouvoir du Sang. Saurcroc gagne du Pouvoir du Sang chaque fois qu'une de ses habilités spéciales inflige des dégâts, lorsque sa barre de pouvoir du Sang atteint 100, il pose une Marque du Champion déchu sur un membre du raid, celle-ci augmente la vitesse à laquelle il gagne du Pouvoir du Sang, ce qui accélère le processus. Donc plus vous ferez d'erreurs dans l'exécution du combat, plus la situation dégénérera vite jusqu'à ce qu'elle vous échappe complètement. (Généralement quand Saurcroc est bas en vie ce qui rend le mécanisme d'autant plus rageant.)


Tanking


Le tanking de Saurcroc est assez simple, il vous faudra au moins deux tanks. Le boss doit être tanké la où il apparaît, régulièrement il posera la rune sanglante sur le tank en cour, le second tank devant alors immédiatement provoquer le boss et le conserver, jusqu'à prendre lui-même la rune sanglante, le premier tank ayant perdu sa rune entre temps, il peut re-provoquer Saurcroc. Il est très important de bien gérer cet aspect du combat, Saurcroc se soignant de 10 fois le montant des dégâts qu'il inflige au tank affaiblit par la rune, et il y gagne beaucoup de puissance du sang, la rune dure 20 secondes. Il est aussi très important pour les tanks de ne pas utiliser de technique faisant de l'aggro en Aoe lors de l'apparition des adds, car celles-ci ne doivent absolument pas être tankées.


Placement


Le boss étant tanké en haut des marches, tous les dps à distance et les soigneurs doivent être répartis en arc de cercle dans la salle, en veillant à bien prendre en compte 2 facteurs :



  • L'espacement entre les joueurs, celui-ci doit être au moins de 12 mètres avant d'éviter que la nova de sang envoyée sur un joueur n'en touche d'autres, cela provoquerait beaucoup plus de dégâts à soigner, et surtout beaucoup plus de pouvoir du sang pour Saurcroc.



  • Les contraintes de portée des soigneurs et des dps, idéalement les soigneurs et les chamans doivent être plutôt dans les arcs de cercles intérieurs pour avoir tout le monde à portée de soin et de totems, alors que les dps à distance seront plutôt en périphérie, du moment qu'ils sont à portée de dps du buff, leur éloignement facilitant le kitting des bêtes de sang.



Les bêtes de sang


Toutes les 35 secondes des bêtes de sang vont apparaître autour du boss, 2 en mode 10 joueurs et 5 en mode 25 joueurs, il est vital que ni les tanks ni les dps de mêlée ne reprennent l'aggro sur celles-ci : chaque fois qu'une bête de sang inflige des dégâts au corps à corps, Saurcroc gagne de la puissance du sang, il convient donc de ne faire aucune technique susceptible de les aggro au pop. Cela sera donc aux dps à distance de tuer les bêtes, elles possèdent 100.000 points de vie en mode 10 joueurs et 250.000 en mode 25 joueurs approximativement, il ne faut absolument pas les AoE, elles sont quasiment immunisés aux dégâts en Aoe (-90% de dégâts) il conviendra donc de les tuer en monocible. Pour tuer les bêtes du sang, la meilleure technique consiste à mêler sorts de contrôles et ping-pong. Il faudra donc que les chasseurs posent régulièrement un piège patinoire sur les marches, les démonistes destruction peuvent utiliser furie de l'ombre, les paladins en assommer une avec leur marteau de justice, etc, les dps à distance doivent logiquement prendre l'aggro des bêtes, celles-ci se dirigeront vers eux sur les bords du cercle, les dps devant alors les kitter dans la mesure du possible, aidés par les sorts de contrôle et les tanks provoquant les bêtes une fois qu'elles sont suffisamment éloignées, pour qu'elles fassent demi tour ce qui permet aux dps à distance de les terminer tranquillement. Elles ne font pas très mal, mais en aucun cas un joueur ne doit être touché, c'est tout à fait jouable avec une bonne exécution. Il est bon à savoir que les bêtes sont sensibles à tous les effets de Knock back : Poignes de mort, Orage, Tsunami, et aux effets de ralentissement/immobilisation.


Autres Capacités


Saurcroc provoquera des dégâts sur le raid avec sa technique Sang Bouillonnant, c'est un DoT qui ne peut être dissipé, mais les techniques spéciales d'immunités comme Bloc de glace ou Bouclier divin le suppriment. Un bouclier de prêtre sur la victime permettra aussi de limiter le gain de Puissance de Sang de Saurcroc, dans tous les cas cette technique n'a rien de particulièrement dangereuse.
La technique qui force le raid à s'espacer est la Nova de Sang, elle cible une personne à distance aléatoirement, et tous les joueurs à moins de 12 mètres en subiront aussi les dégâts, multipliant d'autant le gain de Pouvoir du sang de Saurcroc. Un mod affichant si vous êtes trop près d'un autre joueur peut être utile. Il est particulièrement important de faire attention lors de vos déplacements, que cela soit un chasseur pour poser un piège ou un dps à distance kittant une bête de sang, essayez de garder vos distances avec les autres joueurs. Si jamais vous devez passer près d'autres joueurs, n'oubliez pas qu'il est mieux de passer carrément sur un seul joueur, pour ne propager la nova qu'entre vous deux, plutôt que de passer entre plusieurs joueurs à moins de 12 mètres, et propager ainsi plus largement la nova.


La Marque du Champion déchu


Chaque fois que Saurcroc atteint 100 Pouvoir du sang il pose la Marche du Champion déchu sur un joueur, il subira alors de très lourds dégâts, environ 5000 à 6000 dégâts toutes les une ou deux secondes en mode 25 joueurs, en plus d'offrir d'avantage de Pouvoir du Sang au boss. Qui plus est si le joueur victime de la marque meurt cela soigne Saurcroc de 5% de ses points de vie totaux. Il faudra donc une très grande quantité de soins en permanence sur un joueur victime d'une marque. En aucun cas la marque ne peut être retirée, pas de dissipation, pas d'immunités avec le bloc de glace ou le bouclier divin, et surtout même mort le joueur conserve la marque, cela signifie que si vous le ramenez à la vie il reprendra immédiatement des dégâts et il est susceptible de re-mourir et de re-soigner le boss. Après la première marque la seconde arrive donc bien plus rapidement, et tout s'enchaine, non seulement le boss les pose encore plus vite, mais les dégâts sur le raid deviennent plus importants, et la perte d'un joueur marqué soignera le boss, ce qui rallonge d'autant le combat etc. Autant dire qu'avoir un bon dps de raid, et une exécution propre trivialise le combat.


Tip : Si votre dps de raid n'est pas terrible, et que vous ne réussissez pas à finir le combat suffisament vite à cause de l'enchaînement des marques dans les derniers moments du combat, il est possible de laisser périr immédiatement le premier dps à prendre la marque. Le boss regagnera un peu de vie mais l'impact sera bien moindre au gain de puissance du sang pendant plusieurs minutes, mais cette technique n'a rien de glorieux. Si vous êtes aussi particuliérement cynique vous pouvez aussi demander au joueur d'utiliser sa pierre de foyer pour sortir de l'instance !


Frénésie :


À 30% de points de vie Saurcroc passe en Frénésie, il frappera donc plus rapidement de 30% donc les tanks prendront plus de dégâts ainsi que les victimes des Marques du Champion déchu, il vous faudra donc conserver la Soif de Sang / l'Héroïsme jusque là et l'envoyer pour le burst final sur le boss.
Au bout de 8 minutes le boss devient enragé ce qui augmente ses dégâts de 500% et sa vitesse de 150%, si vous gérez mal les marques du champion déchu et la Rune Sanglante l'enrage vous tuera si jamais vous avez réussi à survivre jusque la.


Schéma de placement


Schéma




Videos:

25 :


10 HM :



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MessageSujet: pullentraille   Mar 5 Avr - 14:59

Pulentraille



Pulentraille


Pulentraille est le frère jumeau de Trognepus, il se trouve d'ailleurs dans la chambre à côté dans la Couronne de glace.


Points de vie :



  • Version raid 10 joueurs : 9,410,000

  • Version raid 25 joueurs : 40.440.000



Composition du raid :


Version raid 10 joueurs :


2 tanks


2 soigneurs


Composition mixe en dps de mêlée et à distance


Version raid 25 joueurs :


2 à 3 tanks


5 à 7 soigneurs


Composition mixte en dps de mêlée et à distance



Stratégie


Pulentraille est un boss assez simple au niveau de l'exécution du combat, cependant c'est un "gear check" c'est à dire que même si les habilités du boss sont faciles à gérer, si l'équipement de vos tanks et de vos dps en particulier est insuffisant vous ne le tuerez pas car Pulentraille passe en Berserk après 5 minutes, ce qui demande donc 31,500 Dps de raid en mode 10 joueurs, et 135,000 Dps en raid 25 pour le tuer à temps.


Placement du raid :



Comme son frangin Trognepus, Pulentraille doit être tanké au centre de la salle, les soigneurs peuvent être éventuellement placés au centre avec les CàC ce qui leur évitera d'être ciblés par le Gaz Abominable, les Dps à distance quant à eux devront se répartir en arc de cercle dans une moitié de la salle en maintenant plus de 8 mètres entre chacun d'entre eux pour éviter de répandre le Gaz Abominable. Prévoyez un endroit précis ou les dps à distance devront se rassembler en mode 10 joueurs (2 endroits en mode 25 joueurs) pour prendre l'explosion des spores gazeuses. Il est très important que les joueurs à distance soient écartés, le Gaz Abominable a un effet de contamination en aoe, ce qui provoque de lourds dégâts supplémentaires en plus d'empêcher toute action pendant quelques secondes, d'où une perte de Dps qui peut se révéler dramatique sur ce combat.


Spores gazeuses, Inoculation et chancre âcre



Les Dps n'ont qu'une seule chose à gérer sur ce combat en dehors de leur dps, ce sont les spores gazeuses, elles ont le même visuel que celles de Loatheb à Naxxaramas. Régulièrement le boss en fera apparaître 2 sur le raid (3 en mode 25) il faudra absolument qu'il y en ait une par pack de joueurs, peut importe sur qui tombent les spores. Il est impossible de prendre plusieurs buffs de spore en même temps, rassembler tous les joueurs et toutes les spores au même endroit est donc inutile et dangereux. Une spore doit donc être au corps à corps, suffisamment proche du tank et des dps de mêlée, même si c'est un dps à distance qui a la spore il devra se rendre au CàC, heureusement le boss ne cleave pas. Un mod mettant d'office des symboles sur les personnes portant les spores facilitera beaucoup cet aspect du combat, ainsi vous aurez juste à déterminer avant le combat où se rend d'office tel ou tel symbole. Dans tous les cas vous disposez de 12 secondes pour vous placer, ce qui est plus que suffisant. Les joueurs à distance doivent donc se rassembler sur les lieux prévus (de préférence sur un soigneur pour lui éviter d'avoir à bouger) pour prendre l'explosion de la spore, ceux-ci doivent ensuite s'écarter de toute urgence, la maladie qui résulte de l'explosion de la spore fait des dégâts en AoE sur les joueurs alentours, dès que la maladie est finie vous gagnez une charge d'inoculation, réduisant les dégâts d'ombre de 25%. Vous aurez normalement à répéter l'opération trois fois avant que le boss utilise sa technique Chancre âcre, infligeant environ 50,000 dégâts à tous le raid, réduits par le buff inoculation qui doit être à trois charges (soit - 75% de dégâts d'ombre) ce qui permet normalement à tout le monde de survivre. À une ou deux charges d'inoculation vous avez de très fortes chances de perdre les joueurs, la gestion des spores n'est donc pas à prendre à la légère.


Soins



Les dégâts sur ce combat respectent une forme de balance. Au début du combat, les dégâts de raid sont très importants dû au Chancre Gazeux présent dans la salle, et les dégâts sur les tanks sont assez faibles. Cependant régulièrement le boss va utiliser sa technique inhalation de Chancre ce qui diminuera le gaz dans la salle et donc les dégâts sur le raid, mais le boss frappera bien plus fort sur le tank (+30% de dégâts et +30% de vitesse d'attaque) jusqu'à 3 inhalations, les dégâts de raid étant alors très faibles, mais les tanks prennent des dégâts extrêmes. Lorsque le boss utilise sa technique chancre âcre après 3 inhalations, normalement tout le raid ne devrait prendre que 12,000 à 15,000 dégâts, le Chancre Gazeux retourne alors à son niveau maximum de dégâts sur le raid, et le boss à son niveau minimum de dégâts sur le tank, pour entamer un nouveau cycle identique. Les techniques comme le gardien spirituel sont à conserver pour les moments ou le boss est au maximum de ses dégâts, donc à 3 charges d'inhaler le chancre.


Tanking



Cette rencontre demande deux tanks à cause de la technique Ballonnement Gastrique de Pulentraille. Cette technique est régulièrement utilisée sur le tank (toutes les 12 secondes environ), elle inflige 10,000 dégâts environ et augmente les dégâts qu'inflige le tank de 10%, de ce fait l'aggro n'est pas problématique, cependant au bout de 10 charges de Ballonnement Gastrique le tank meurt instantanément en explosant pour 30.000 dégâts aux alentours, ce qui tue selon toutes probabilités le restant des CàC ce qui mène à un wipe quasi assuré.
Il faudra donc que le second tank provoque le boss dès que le premier tank atteint 9 charges, il faudra cependant faire attention a ce que le premier tank ne reprenne pas l'aggro, car il possédera un bonus de +90% de dégâts pendant 100 secondes approximativement, une Main de Salut pouvant remédier au problème, il serait dommage de se priver du dps conséquent du premier tank sur un rush dps comme celui la. Si votre dps de raid est insuffisant, il est possible que votre second tank se retrouve à 9 charges de Ballonnement Gazeux lui aussi, alors que le premier tank n'a pas encore perdu les siens, dans ce cas vous avez deux solutions : Ajouter un 3eme tank, ce qui malheureusement vous coûtera encore du dps de raid, soit avoir un paladin protection parmi les deux tanks, et qui utilisera son bouclier divin pour supprimer le Ballonnement gazeux, le problème étant évidement qu'il ne disposera pas de son mur protecteur pour le boss après coup, à vous de juger en fonction de votre raid quelle est la meilleure solution.


Les dégâts de Pulentraille sont au début assez faibles, mais alors qu'il inhale le chancre ses dégâts deviennent extrêmes, il conviendra donc de conserver les techniques défensives à temps de recharge pour les périodes ou il sera à 3 charges d'inhaler le chancre.


Schéma de placement


Schéma



    Les techniques































    Pulentraille

    Spore Gazeuse

    Affecte 2 (3 en mode 25) joueurs avec une Spore Gazeuse qui explose après 12 secs infligeant 1950 à 2050 dégâts d'ombre chaque seconde pendant 6 secs à tous les joueurs dans les 8 mètres. Les joueurs survivants gagnent une charge de Inoculé.





    Chancre Gazeux (0 inhalation)

    Inflige 4.388 à 4.612 dégâts d'ombre à tous les joueurs.

    Chancre Gazeux (1 inhalation)Inflige 2.925 à 3.075 dégâts d'ombre à tous les joueurs.




    Chancre Gazeux (2 inhalations)

    Inflige 1.950 à 2.050 dégâts d'ombre à tous les joueurs.























    Chancre Gazeux (3 inhalations)

    Inflige 1.463 à 1.537 dégâts d'ombre à tous les joueurs.

    Inhalation de Chancre

    Augmente les dégâts et la vitesse d'attaque du boss de 30% par application. Réduit les dégâts de chancre gazeux dans la salle. S'accumule jusqu'a 3 fois. Chancre âcre réinitialise les charges d'Inhalation de Chancre.






































    Chancre âcre

    Inflige 63.375 à 66.625 dégâts d'ombre à tous les joueurs. Est incanté toutes les 4 inhalations de Chancre. Le Chancre gazeux retourne à son potentiel maximum et cela réinitialise les charges d'Inhalation de Chancre et d'Inoculé.


    Gaz abominable

    Inflige 4.875 à 5.125 dégâts d'ombre toutes les 2 secs pendant 6 secs aux joueurs dans la zone ciblée, plus 3.900 à 4.100 dégâts d'ombre à toutes les cibles amicales dans les 8 mètres. Désoriente la cible principale.



    Ballonnement gastrique

    Inflige 12.188 à 12.812 dégâts de nature à la cible et augmente ses dégâts de 10% par application. Provoque l'Explosion Gastrique à 10 charges. Dure 100 secs.



    Explosion Gastrique

    Inflige 29.250 à 30.750 dégâts à tous les joueurs proches et tue instantanément la cible.

    Spores chancreusesInflige 1950 à 2050 points de dégâts d'ombre toutes les secondes pendant 6 secs.


    Inoculé

    Diminue les dégâts d'ombres reçu de 25%. S'accumule jusqu'a 3 fois. Disparait après un Chancre âcre.


    Videos:

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    10 HM :


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MessageSujet: trognepus   Mar 5 Avr - 15:01


Trognepus (Rotface)


Trognepus


Points de vie :
Mode 10 joueurs : 8,645,000
Mode 25 joueurs 36,257,000




Composition du raid :
+ Mode 10 joueurs :
2 tanks
2 à 3 soigneurs
Composition plus ou moins mixte entre dps de mêlée et à distance


+ Mode 25 joueurs :
2 tanks
5 à 8 soigneurs
Composition plus ou moins mixte entre dps de mêlée et à distance.



Il est important de maintenir un certain équilibre entre le nombre de dps en mêlée et à distance, la place dans la salle est très limitée par le combat et vos joueurs risquent de prendre beaucoup de dégâts en AoE en particulier si ils sont les uns sur les autres.



Stratégie :



Trognepus est un combat rappelant celui de Gluth à Naxxramas, vous aurez donc à gérer toutes sortes de limons, de maladies et d'AoE, sauf que cette fois ci la salle est bien plus réduite, et les habilités seront bien plus redoutables. Le combat repose donc sur la capacité de TOUS les joueurs à gérer leurs déplacements pour esquiver les dégâts. La quasi totalité des dégâts sont évitables, un joueur qui vient à mourir est donc forcement fautif la plupart du temps.





Gestion des capacités principales du boss :


Spray de Limon : Trognepus prendra un joueur au hasard pour cible et il l'arrosera avec du limon. Cette technique est une aoe en forme de cône relativement étroit ce qui signifie que seuls les joueurs en face de lui subiront des dégâts, il suffit donc de s'écarter du joueur ciblé pour esquiver les dégâts. Normalement une seule personne doit subir des dégâts, ceux-ci doivent être rapidement soignés cependant. Comme sur la plupart des combats vous perdrez des joueurs sur des combinaisons de technique du boss qui n'auront pas été évitées ou insuffisamment soignées.


Flot de Limon : La salle est circulaire, et entourée de tuyaux tous susceptible de déverser du limon. Régulièrement le Professeur Putricide fera une annonce sonore, déclenchant une petite animation de déversement de limon depuis certains tuyaux, quelques secondes après près d'un quart de la salle sera noyée dans une substance verdâtre. Il vous faudra donc garder un œil sur les tuyaux, en reculant votre caméra au maximum et si la partie de la salle ou vous vous trouvez va être inondée vous devrez bouger de toute urgence. Le limon fait très mal, et il généra particulièrement les joueurs kittant les limons.


Infection mutée : Trognepus va poser une maladie sur un membre du raid, elle inflige des dégâts importants et elle limite les soins de 50%. Il est donc conseillé de la dissiper aussi vite que possible. Lorsqu'elle est dissipée ou qu'elle expire elle fait apparaître un petit Limon, dont la gestion sera décisive. Il semble qu'avec l'avancée du combat, le boss pose de plus en plus souvent l'infection mutée, il y a de fortes chances que vous soyez débordés tôt ou tard par les limons.


Petit Limon : Ces petites horreurs apparaissent lorsque l'infection mutée prend fin. Elles possèdent une quantité totalement disproportionnée de points de vie (2 millions en mode 10 joueurs) il est donc hors de question de les dps, elles sont immunisées aux effets de provocation, et le joueur qui avait l'infection mutée les ayant fait apparaître à 500,000 points de menace, il n'a donc quasiment aucun moyen de s'en débarrasser. Il faudra donc la kitter dans la salle, jusqu'à un autre Petit Limon pour qu'ils fusionnent et forment ainsi un Gros Limon. Par la suite les petits limons devront être kittés sur les Gros Limons. Les petits limons ont une aura de dégâts modérée et ils frappent assez faiblement même sur tissus, le joueur peut donc l'amener sans trop de soucis sur un autre limon en courant dans le sens inverse du limon visé. Ex : Si le limon que vous essayez de rattraper va dans le sens horaire, vous devrez courir dans le sens anti-horaire. Lorsque deux petits limons fusionnent ils forment un Gros Limon, et lorsqu'il fusionne avec un Gros Limon il lui offre une charge de Limon Instable. Les petits limons envoient aussi régulièrement une flaque de limon infligeant des dégâts et ralentissant la vitesse de déplacement, ce qui limite encore d'avantage la place dans la salle.


Note : Les Limons fusionnent lorsqu'ils passent à moins de 10 mètres l'un de l'autre, ils se comportent alors comme deux aimants.


Gros Limon: C'est ici que les choses se compliquent. Les Gros limons ont une quantité totalement disproportionnée de points de vie, ce qui exclu encore une fois d'office la possibilité de les dps, leur aura de dégâts est particulièrement violente (dans les 5-6000 dégâts toutes les deux secondes) les joueurs devront à tous prix rester à distance lors de son passage. Et le Gros Limon frappe extrêmement fort, même sur un tank, un joueur normal à de fortes chances de se faire OS surtout si le limon à déjà des charges de Limon Instable. Idéalement il faudra assigner un tank à temps plein a la gestion des gros Limon, un paladin protection de préférence, car non seulement il pourra ralentir le limon avec son Bouclier du Vengeur, mais il a aussi la capacité de se mettre une Main de Liberté lui même si jamais il doit traverser le flot de limon inondant la salle, pour finir, l'Ardent Défenseur peut éviter de perdre le tank si le limon le rattrape et le frappe alors qu'il possède plusieurs charges. Dans tous les cas, lors de son apparition le Gros Limon ne possède pas d'aggro, contrairement aux petits limons, et il est sensible à la provocation, il doit être provoqué par la personne devant le kitter autour de la salle, et il faudra le ralentir en permanence. Son aura étant dangereuse, il ne faudra jamais qu'il passe au centre de la salle, et les joueurs devront s'écarter sur son passage. Les joueurs kittant un petit limon devront passer près du Gros Limon pendant quelques secondes pour initialiser la fusion. Il ne faudra pas oublier de les soigner ou/et de leur envoyer un bouclier protecteur. Chaque fois qu'un petit limon fusionne avec le Gros Limon, celui-ci gagne une charge de Limon Instable ce qui augmente tous ses dégâts de 20%, le rendant encore plus dangereux. À cinq charges, le Limon lance le sort d'explosion de Limon Instable pendant quatre secondes, évidement les joueurs doivent s'éloigner de lui, à la fin de l'incantation des limons sont projetés en l'air, et ils atterrissent en explosant sur six mètres la ou se trouvaient des joueurs à la fin de l'incantation. Si plusieurs limons atterrissent au même endroit sur des joueurs il y a de très fortes chance qu'ils n'y survivent pas. Il y a plusieurs façons de gérer l'explosion, soit les joueurs sont bien répartis dans la salle et ils se déplacent de quelques mètres (en particulier les CàC), soit ils peuvent se regrouper au même endroit pendant l'incantation, pour tous en bouger après l'explosion, avant que les limons ne touchent le sol. Lorsque le gros limon à explosé vous recommencez un cycle : fusion de petits limons, kitting, charges de limon instable, explosion de limon, etc, jusqu'à la mort du boss. Il n'y a pas de phases sur ce combat. Tout se jouera donc sur la bonne gestion des limons, et la limitation des dégâts et des combos d' AoE dans la salle, le placement et les déplacement devant y pour-voyer.



Placement :



C'est avec la gestion des Limons le facteur clé du combat. Le boss doit être tanké au centre de la salle et ne pas en bouger sauf éventuellement lors de l'explosion de limon instable, les CàC plus ou moins répartis dans le dos du boss. Les Soigneurs et les Dps à distance doivent être répartis tout autour de la salle, écartés les uns des autres dans la mesure du possible, tout en se tenant à une distance raisonnable du centre pour esquiver le flot de limon. Il est quasiment obligatoire que des joueurs soient regroupés par moment, « poussés » par les flaques au sol ou pour esquiver un Gros Limon de passage, il faudra rapidement s'écarter à nouveau pour éviter que le spray de limon ne touche trop de joueurs.



Schéma de placement


Schéma


Les techniques


























Trognepus

Jet de gelée

Cible un joueur aléatoirement et vaporise une pluie de gelée verte. Inflige 5363 à 5637 dégâts de nature aux ennemis dans le cône chaque seconde pendant 5 secs.

Flots de Limon

Inflige 4388 à 4612 dégâts de nature et réduit la vitesse de déplacement de 25%. Instantané. Affecte toutes les cibles dans le flot. Dure 20 secs.


Infection mutée

L'infection mutée inflige 3413 à 3587 dégâts chaque seconde et réduit les soins reçus de 50% pendant 12 sec. Instantané. Lors l'infection est supprimée ou lorsqu'elle prend fin un Petit Limon apparait sur place.
























Petit Limon

Limon collant

Le limon vaporise une flaque de gelée verte prêt de la cible. La gelée verte inflige 2925 à 3075 dégâts chaque seconde et diminue la vitesse de déplacement de 50% dans les 6 mètres de la gelée.

Limon faiblement rayonnantInflige 3413 à 3587 dégâts de nature toutes les 2 secs aux joueurs dans les 10 mètres. Provoque la fusion du Petit Limon avec un autre Limon proche. Quand deux petits limons fusionnent ils forment un Gros Limon.







Gros Limon
































Limon collantLe limon vaporise une flaque de gelée verte prêt de la cible. La gelée verte inflige 2925 à 3075 dégâts chaque seconde et diminue la vitesse de déplacement de 50% dans les 6 mètres de la gelée.

Limon instable

Augmente les dégâts infligés de 20% par charge. S'accumule jusqu'a 5 fois.Appliqué quand un gros limon fusionne avec un petit limon.

Limon collant

Le limon vaporise une flaque de gelée verte prêt de la cible. La gelée verte inflige 2925 à 3075 dégâts chaque seconde et diminue la vitesse de déplacement de 50%. 1 sec d'incantation

Explosion de limon instable

Le Gros Limon explose, envoyant des missiles de Limon sur la position des joueurs. Chaque missile inflige 9750 à 10250 dégâts de nature dans les 6 mètres du point d'impact. Incanté quand un Gros Limon ateind 5 charges de Limon instable. 4 secondes d'incantation.

Limon rayonnant

Inflige 4388 à 4612 dégâts aux ennemis dans les 10 métres toutes les 2 secs. Provoque la fusion avec les autres Gros Limon. Quand un Gros limon fusionne avec un autre il gagne une charge de Limon Instable. Aura/instantané


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MessageSujet: proffesseur putricide   Mar 5 Avr - 15:10

Proffesseur putricide



Points de vie
Mode 10 joueurs : 9,761,500
Mode 25 joueurs : 42,000,000


Composition du raid :


10 joueurs :
2 tanks, 2 à 3 soigneurs
Composition mixte en dps de mêlée et à distance


25 joueurs :
3 tanks
5 à 7 soigneurs
Composition mixte en dps de mêlée et à distance


Présentation :



Le professeur Putricide reprend le bon vieux principe du savant fou tentant de vous tuer avec ses créations plus ignobles les unes que les autres, jusqu'à se transformer lui même en monstre. (Bien que mort-vivant à la base cela ne fait pas une grande différence pour lui.) La principale originalité du combat repose dans l'abomination mutée qu'un joueur devra contrôler pour contrer plusieurs des habilités de Putricide, il est probable qu'il faille plusieurs essais au joueur pour bien le maîtriser, il est donc conseillé de conserver la même personne pour ce rôle à chaque fois.
Putricide enrage après 10 minutes, c'est plus que suffisant pour le tuer avec un raid correctement équipé et organisé, cependant la phase 3 possède un «soft enrage» qui ne vous laissera pas profiter du temps que vous avez pu économiser sur les phases 1 et 2, la deuxième transition est donc plus importantes que le rush dps pur sur les deux premières phases, toutes proportions gardées évidement.


Gestion des Habilités par Phase


Phase 1 et 2
Limon muté : Le professeur Putricide projette deux fioles sur des joueurs, créant des flaques vertes infligeant des dégâts et grandissants avec le temps. Les dégâts sont extrêmement importants et il n'est pas envisageable de les traverser de part en part, un dps ou un soigneur en mourant en quelques secondes. Le rôle principal de l'abomination est d'éliminer ces flaques avant qu'elles ne couvrent quasiment toute la salle, provocant alors forcement un wipe. Pour éviter que trop de joueurs aient à bouger en même temps à cause des flaques, il vaut mieux rester un peu écarté.
Expérimentation Instable : Le professeur lance cette technique, quelques secondes après les tuyaux sur un des deux côtés de la salle crachent du limon (vert) ou du gaz (orange) faisant apparaître un Limon Volatil ou un Nuage de Gaz. La première fois qu'il lance cette technique c'est TOUJOURS un Limon volatil qui apparaîtra, à droite de la salle. En suite la nature de l'invocation alterne, même avec un passage de phase entre deux. Limon volatil, puis Nuage de Gaz, puis Limon Volatil etc. Chaque invocation demande une gestion et un positionnement particulier de la part des joueurs.
Limon Volatil : Le limon volatil est toujours le premier résultat de l'expérimentation instable, il apparaît toujours à droite de la salle sous le flot verdâtre d'une cuve. Il ne frappe pas au corps à corps et il n'a pas d'aggro, cependant au bout de quelques secondes il va canaliser une technique sur un joueur, le limon adhésif. Le joueur ciblé sera complétement bloqué sur place, et il subira de lourds dégâts qui devront être soignés en urgence, pendant ce temps le limon se rapproche rapidement du joueur, si il atteint le joueur une explosion se produit infligeant des dégâts partagés entre tous les joueurs sur le joueur ciblé. Donc si la cible est seule elle est sure de mourir, il faudra donc un maximum de joueurs positionnés sur lui. L'explosion projeté en arrière tous les joueurs touchés, puis quelques secondes plus tard le limon cible un nouveau joueur et recommence la même manœuvre, il faudra donc à nouveau se positionner sur la cible, ce jusqu'à la mort du limon. Le raid devra donc se séparer en deux groupes, un groupe de mêlée qui attendra au point de pop, et qui se concentrera bien sur le limon, afin de prévenir la mort d'un dps au CàC si il est ciblé, les dps à distance et les soigneurs devront se tenir aussi loin que possible du point de pop, et dps le limon. Si un dps à distance est ciblé les autres devront donc se placer sur lui. L'abomination devra bien évidement utiliser sa technique régurgitation de limon, qui est la seule a pouvoir le ralentir. Avec un très bon dps le limon n'atteindra jamais un joueur à distance, ou à la rigueur une seule fois.
Nuage de Gaz : L'invocation orange apparaît dans la partie gauche de la salle, cette fois-ci aucun joueur ne doit se trouver à proximité, ils doivent tous être éloignés. Les dps peuvent attaquer le nuage dès son apparition. Au bout de quelques secondes le nuage de gaz va cibler un joueur et canaliser un rayon sur celui-ci. Le joueur va subir encore une fois de très lourds dégâts qui doivent être absolument soignés. Le nuage de gaz va poursuivre en suite le joueur, mais comme le rayon n'immobilise pas le joueur, il peut être kitté dans le coin opposé ou autour de la pièce. Le joueur ciblé démarre avec 10 charges de ballonnement gazeux, qui diminueront d'une charge toutes les 2 secondes environ. Si le nuage de gaz le rattrape, les charges de gaz sont consommées et une explosion à lieu dans toute la salle, les dégâts dépendant du nombre de charges,ce qui peut conduire à un wipe si il y en reste trop. Pour éviter cela le kitting doit être bien fait, aidé par la régurgitation de limon de l'abomination, et tous les dps doivent passer sur le nuage de gaz une fois qu'il a choisit sa cible (pas avant car si il sélectionne un joueur au CàC l'explosion sera instantanée, menant à un wipe).


Phase 2 et 3
Gelée malléable : Cette technique peu conventionnelle n'est une menace que pour les classes se trouvant à distance, Putricide lance deux gelées sur deux joueurs a distance elles rebondissent une fois au sol, et explosent la seconde fois faisant une AoE particulièrement douloureuse, elle ralentie aussi l'incantation des sorts et la vitesse des attaques pendant dix secondes de 250%, même si le joueur n'est pas tué par la Gelée, son efficacité sera fortement amoindrie. Il faut donc éviter à tous prix les Gelée, en de déplaçant plus ou moins perpendiculairement par rapport à sa trajectoire. Attention, envoyer tous les joueurs au corps à corps de Putricide est une mauvaise idée, si le nombre de joueur à distance est insuffisant il lancera les Gelée au CàC, en plus des fioles de gaz étouffant. Le meilleur moyen pour éviter les gelée est de posséder un Boss Mod comme Deadly boss mod pour vous annoncer quand vous êtes sur la trajectoire d'une gelée, cela ne vous empêche évidement pas d'être vigilant et de garder un œil sur le boss.
Bombe de Gaz étouffant : Le professeur Putricide pose une (deux en mode 25) fioles de gaz à ses pieds, au bout de vingt secondes elles explosent infligeant 15,600 à 16,400 dégâts et réduisant les chances de toucher de 75%. Cette technique ne menace normalement que les classes de mêlée, pour les éviter le tank doit déplacer le tank hors de portée des bombes, et les CàC ont juste à suivre sans marcher sur les bombes. Comme pour les gelées, un dps touché par ces bombes sera quasiment inutile pendant 10 secondes (Si il n'en meurt tout simplement pas) les pertes de dps en phase 3 peuvent être mortelles si vous êtes un peu juste à la base. Les dps à distance et les soigneurs doivent cependant rester vigilant, les déplacements fréquents du boss, surtout en phase 3 peut les amener sur les fioles de gaz, l'explosion additionnée à l'aura de l'abomination ou de la peste, plus une projection dans une éventuelle flaque mène alors à une mort rapide et douloureuse.


Phase 3
Force mutée : En phase 3 Putricide se transforme complétement, ses dégâts et sa vitesse d'attaque sont augmentés de 50%, et ils continuent d'augmenter au fil du temps. Les tanks doivent donc recevoir beaucoup de soins.
Peste mutée: Cette technique va vous forcer à finir aussi rapidement que possible la phase 3, donc à conserver l'héroïque pour cette phase. Putricide pose la peste sur le tank actuel, qui se met à dégager une aura de dégâts sur tout le raid, chaque fois que Putricide pose une nouvelle charge de peste les dégâts augmentent exponentiellement, jusqu'à un maximum de cinq, les dégâts devenant alors extrême ce qui provoque un wipe en quelques secondes. C'est pour éviter cela que plusieurs tanks sont nécessaires en phase 3. Attention : Si la peste disparaît, que cela soit par mort du tank, ou par l'utilisation d'un autre mécanisme (comme la bulle du paladin) Putricide récupérera beaucoup de vie, perdre un tank en phase 3 est généralement synonyme de wipe. Les tanks vont devoir organiser une rotation de taunt, et tanker Putricide chacun leur tour, pour ralentir la montée en puissance des dégâts de la peste, les dégâts sur le raid seront inférieurs en ayant trois tanks à une charge, plutôt qu'un seul tank avec 3 charges.





L'abomination Mutée



Une des principales originalités du combat repose dans l'infection volontaire par d'un joueur par l'abomination mutée. Pour cela il suffit de cliquer sur la table de laboratoire au fond de la salle, celui-ci se transforme alors. Il est primordial de ne PAS dissiper la maladie qui l'affecte, et de ne pas poser de totems anti-maladies. Car le joueur redeviendrait alors normal, le retard dans la gestion des flaques et le snare des limons pouvant se révéler fatal pour le raid. Si les flaques ne sont pas éliminées par l'abomination elles grandissent jusqu'à couvrir une énorme partie de la salle. L'abomination à cependant un effet négatif sur le raid, elle dégage une aura de dégâts infligeant en continue des dégâts qui devront évidement être soignés. La personne qui gère l'abomination doit être un tank, pour la simple et bonne raison qu'en phase 1 et 2 un seul tank est nécessaire sur Putricide, mais qu'il en faut 2 à 3 en phase 3. L'abomination disparaît automatiquement en phase 3, le tank est donc libre pour se rendre sur le boss. Mettre un dps ou un soigneur dans l'abomination serait une bien plus grosse perte qu'un tank ne possédant qu'un dps symbolique.


Engloutir du limon : Avale du limon mutée sur laquelle vous vous trouvez et diminue la taille de la flaque. Vous donne 4 énergie de limon. Instantané. C'est cette technique qu'il vous faudra utiliser pour éliminer les flaques dans la pièce en phase 1 et 2 et pour faire le plein d'énergie afin de ralentir les limons ciblant un joueur. Il est possible de laisser grossir un peu les flaques en phase 1 et 2 pour disposer de plus d'énergie, vous n'en aurez probablement pas assez pour ralentir la première expérimentation instable si vous n'attendez pas un peu avant de les éliminer.
Régurgitation de Limon : 50 mètres de portée. Projette du limon sur la cible, ralentissant sa vitesse de déplacement de 50% et infligeant 6,338 à 6,662 dégâts toutes les 2 secondes pendant 20 secs, instantané. Il faudra utiliser cette technique sur les limons afin des les ralentir, cela donnera plus de temps aux joueurs pour se placer correctement et le dps.
Entaille mutée : Portée de Mêlée, inflige 100% des dégâts de l'arme instantanément, et réduit l'armure de la cible. Si le joueur jouant l'abomination mutée dispose de temps libre, il peut utiliser cette technique sur le boss ou les limons pour réduire leur armure et leur infliger des dégâts. Cependant c'est la technique avec la plus basse priorité dans les actions que doit faire l'abomination.


Tanking:



Il vous faudra donc 2 tanks en mode 10 joueurs, 2 peuvent suffire en mode 25 joueurs, pour gagner du dps, cependant cela complique beaucoup la phase 3, cela vous forcera à finir Putricide beaucoup plus rapidement, et les dégâts sur le raid seront aussi plus importants, je vous conseille donc très fortement trois tanks.
En phase 1 et 2 Putricide sera tanké à côté du point de pop de l'expérimentation verte, afin d'optimisé les déplacements des CàC sur les limons, il ne doit cependant pas être tanké pile dessus afin d'éviter d'y poser des bombes de gaz gênantes. Afin d'éviter ces mêmes bombes, le tank devra déplacer Putricide d'une quinzaine de mètres chaque fois qu'il en pose de nouvelles ou pour le sortir des flaques de limon gênant les dps de mêlée.
En phase 3 le tanking se complique, Putricide lançant toujours des flaques dans la salle, elles s'étendent quasiment à l'infini de part l'absence d'abomination, les bombes de gaz sont aussi toujours posées aux sol. Le meilleur endroit pour tanker le boss étant donc contre les murs, il faudra lui faire faire le «tour» de la salle, en le déplaçant chaque fois que nécessaire pour permettre aux CàC de faire leur travail. Ou pour éviter au raid d'être encerclé par les flaques de limon.
Toujours en phase 3, chaque fois que Putricide pose une charge de peste mutée sur le tank actuel, le second tank doit le provoquer pour le récupérer. En mode 25 quand il prend une charge c'est au tour du troisième tank. Il est aussi possible de faire cette rotation toutes les deux charges. Le but de la manœuvre étant cependant de limiter les dégâts sur le tank et le raid en répartissant autant que possible les charges de peste sur les 2 ou 3 tanks. En mode 25 joueurs, avec 3 tanks en suivant cette rotation, le premier tank prend sa cinquième charge de peste après environ deux minutes, ce qui provoquera le wipe.


Déroulement du combat:



Phase 1: De 100% à 80% de vie.
Le combat commence en douceur, Putricide n'utilise que ses technique limon muté et Expérimentation instable. Le MT tank Putricide sur le spot d'apparition du Limon Volatil pendant que les classes à distance se trouvent aux alentours du spot d'apparition du nuage de gaz. L'off tank doit foncer sur le laboratoire pour se transformer en abomination et boire les flaques de limon muté. À 80% de point de vie Putricide lance son gaz lacrymogène assommant tous le raid et les éventuels limons en vie. La situation idéale est de passer Putricide sans aucun Limon ni aucune flaque dans la pièce, car le temps de recharge de l'expérience instable est réinitialisé (mais pas le type de limon invoqué). Cependant si un limon est présent pendant le passage en phase2, n'utilisez surtout pas la régurgitation de limon de l'abomination, le ralentissement aura disparu après le passage de phase qui est assez long. Par contre mettez autant de dots que possible sur le limon et Putricide. Il est à noter que les dégâts sur le raid sont réduits de 99% pendant le gaz, il n'est donc pas dramatique d'avoir un joueur dans une flaque de limon pendant la transition.


Tip : Certaines classes peuvent éviter d'être assommée par le gaz lacrymogène, le voleur avec une disparition au dernier moment de l'incantation, et les mages avec un sort d'invisibilité au début de l'incantation, cela leur donne l'opportunité de dps le limon ou le boss pendant ce temps.

Phase 2: De 80% à 35% de vie.
La seconde phrase reprend le même principe que la première, avec des apparitions alternées de limons et de nuages de gaz, mais Putricide devient une menace directe pour le raid avec ses fioles de gaz étouffant pour les CàC et ses Gelées malléables pour les classes à distance. Cette phase est assez longue, mais vous n'êtes normalement pas trop pressé par le temps, comme en phase 1 la gestion des limons/nuages est la priorités absolue. À 35% de vie Putricide va lancer un nouveau gaz lacrymogène, cette fois-ci la «propreté» de votre transition peut être déterminante si votre raid est un peu limite en terme de dps. Il est extrêmement important qu'il n'y ait plus de limon ou de nuage en vie à la fin de la P2, car il vous faudrait alors le tuer en phase 3, ce qui vous ferait perdre un temps très précieux, il faut aussi que les flaques de limons soient éliminées lors de la transition, pour offrir un maximum de place dans la salle pour bouger le boss et se placer en P3. Je vous conseille donc de complétement stopper le dps sur le boss vers 37-38% et de tuer aussi vite que possible l'expérimentation instable suivante. Vous pourrez alors reprendre le dps sur le boss, et lui poser un maximum de dots, pour le passer en phase 3 avant l'expérimentation instable suivante, pendant que l'abomination vide les dernières flaques.
Tip: Si vous avez perdu des joueurs la phase 3 en sera largement compliquée, faites les résurrection en combat avant la transition.


Schéma de placement (P1-2)


Schéma


Phase 3: De 35% à 0% de vie
Putricide avale toutes ses potions et se transforme, il tape donc plus vite et plus fort, il utilise toujours les gelées malléables sur le raid et les fioles de gaz étouffant, mais plus les expérimentations instables. Malheureusement vous perdez aussi automatiquement votre abomination mutée, comme Putricide utilise toujours le Limon muté, vous ne pourrez plus supprimer les flaques, celles-ci seront donc de plus en plus nombreuses et de plus grandes. De fait les facteurs primordiaux ici seront :
Une bonne rotation des tanks pour répartir la peste, et des soins sans failles sur ces même tanks, en perdre un signifie probablement un wipe
Un dps suffisant pour tuer Putricide avant l'enrage ou la cinquième charge de peste mutée
De bons soins de raid, au fur et a mesure de l'avancée en P3 les dégâts de raid augmentent rapidement
Une bonne gestion des déplacements, les autres points en dépendant directement. Si le boss est mal placé, et si les membres du raid n'anticipent pas bien leurs déplacements par rapport aux gelées, et aux flaques, ils peuvent mourir rapidement ou être dans l'incapacité de remplir leur rôle pendant de longues secondes.
Tip: Encore une fois l'héroïsme/la soif de sang doivent absolument être conservés pour la phase 3, les technique à temps de recharge doivent aussi être disponible pour cette phase.






Professeur Putricide























































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Dernière édition par Oxitroy le Mer 13 Avr - 18:52, édité 4 fois
Sorts




Gaz Lacrymogène
Lance une fiole de Gaz Lacrymogène étourdissant toutes les cibles dans la salle, amies comme ennemies. Pendant ce temps le Professeur Putricide s'en va créer une potion. Le Gaz lacrymogène est utilisé à chaque passage de phase.




Gaz étouffant
Le Gaz étouffant inflige 4388 à 4612 dégâts et vous étouffent, réduisant vos chances de toucher de 75% pendant 10 sec




Explosion de Gaz étouffant
L'explosion inflige 10725 à 11275 dégâts aux ennemis dans les 10 mètres, les propulsant en arriére et réduisant leurs chances de toucher de 75% pendant 10 sec.




Créer une Concoction
Le Professeur Putricide parcourt la table de laboratoire cherchant une puissante potion !




Gaz Absorbé
L'attaque du Nuage de Gaz à absorbé tous les gaz de la cible ! Gaz Absorbé inflige des dégâts à tous les ennemis en fonction du nombre de Balonnement Gazeux accumulés sur la cible quand elles sont attaquées.




Ballonnement Gazeux
Inflige 1463 à 1537 dégâts toutes les 2 sec et si le Nuage de Gaz vous touche il absorbera tous les Ballonnement Gazeux et blessera tous les alliés proches. S'accumule jusqu'a 10 fois.




Variable Gaz
Vous avez la Variable Gaz ! Vous serez ciblés avec des choses ayant aussi la Variable Gaz.




Engloutir les Potions
Le Professeur Putricide commence à boire toutes les potions sur la table !




Gelée Mutée
La Gelée Mutée grandit continuellement, infligeant 4388 à 4612 dégâts chaque seconde jusqu'a être consumée par une autre créature mutée !




Transformation Mutée
Vous avez été transformé ! Inflige 1950 à 2050 dégâts aux joueurs proches chaque seconde. Soigner la maladie rend sa forme normale au joueur. Ce sort vous transforme en une Abomination Mutée.




Variable Limon
Vous avez la Variable Gaz ! Vous serez ciblé avec des choses ayant aussi la Variable Limon.




Maladie de Peste
Augmente les dégâts infligés par la Peste déchaînée de 100%. S'accumule jusqu'a 10 fois.




Expérimentation Instable
Utilisé par le professeur Putricide quelques secondes avant l'apparition d'un Nuage de Gaz ou d'un Limon Volatil.

Limon Volatil



Eruption de Limon
Inflige 39000 à 41000 dégâts partagés entre les cibles proches, les repoussant dans toutes les directions !




Limon Adhésif Volatile
Le Limon Adhésif Volatile lie les cibles au Limon Volatile, infligeant 2437 à 2562 dégâts par seconde, et immobilise la cible. Le Limon Volatile se déplacera vers la cible, explosant pour 39000 à 41000 dégâts, partagé entre les cibles proches.

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MessageSujet: Les princes de sang   Mar 5 Avr - 15:19

Princes de Sang (Blood Princes)


Points de vie
Mode 10 joueurs : 5,620,000
Mode 25 joueurs 22,500,000


Composition du raid :




Mode 10 joueurs :
1 à 2 tanks
1 démoniste ou un prêtre ombre si possible en tank caster
2 à 3 soigneurs
Composition mixte en dps de mêlée et à distance
Mode 25 joueurs :
2 tanks
1 démoniste ou un prêtre ombre avec un équipement ou une spécialisation adaptée si possible en tank caster
5 à 7 soigneurs
Composition mixe en dps de mêlée et à distance


Principes du combat :


Les Princes de Sang reprennent le bon vieux principe du Conseil avec vie liée entre les boss, cependant cette fois-ci nous avons un tout nouveau mécanisme, celui de l'orbe de sang (l'invocation de sang). Son fonctionnement est simple, un des trois princes possède l'orbe de sang il est alors le seul à posséder des points de vie, donc à diminuer les points de vie totaux des princes lorsqu'il prend des dégâts, les deux autres princes sont à un point de vie pendant ce temps, les dégâts qu'ils encaissent ne diminuent pas le total. Le prince possédant l'orbe de sang voir aussi ses techniques améliorées, une de ses techniques devient « surpuissante » et elle doit alors être gérée d'une manière spéciale.
Régulièrement l'orbe (l'invocation de sang) va changer de prince, il faudra donc changer de cible pour le dps et de placement pour gérer sa technique.
Globalement le combat est facile, il demande juste un positionnement un minimum rigoureux, et la connaissance du comportement à adapter pour chaque prince renforcé par l'invocation de sang.

Tanking :
Les Princes Valanar et Taldaram peuvent être tankés de manière conventionnelle, le prince Keleseth doit être tanké par une classe de dps à distance. Dans l'absolu toutes les classes à distances peuvent le tanker, mais certaines sont plus adaptées que d'autres, comme le démoniste spécialisé destruction ou le prêtre ombre, grâce à leurs talents réduisant les dégâts subit, il leur faudra aussi monter une aggro correcte sur le prince pour éviter une reprise de la part des autres dps lorsque le prince Keleseth sera renforcé. Tout en tankant le prince Keleseth, le dps à distance devra aller chercher au plus vite les Sombres Nucléus qui apparaîtront un peu partout dans la salle, il suffit de leur mettre un petit coup pour prendre l'aggro et ainsi obtenir leur debuff spécial, une diminution de 35% des dégâts d'ombre au prix d'un DoT à 1000 dégâts toutes les 3 secondes. Le tank de Keleseth à juste à utiliser un sort à distance de rang 1 afin de ne pas trop les endommager, les Nucléus perdant de la vie avec le temps il est bien plus rentable d'infliger le minimum de dégâts possibles. Il faudra aussi essayer d'avoir un maximum de Nucléus sur le tank, le debuff anti dégâts d'ombres semble être multiplicatif plutôt que additif, donc avec 3 nuages vous ne serez pas à -100% de dégâts. Avec un minimum d'efforts il est possible d'avoir en permanence 5 à 7 nuages sur le tank et ainsi réduire au minimum les dégâts de Keleseth. Lorsque le tank caster prend Keleseth au début du combat, il n'a aucun Nucléus pour diminuer les dégâts, les lances d'ombres font environ 17,000 dégâts de base, prévoyez donc un soigneur à plein temps au départ, car 2 lances d'affilé sans soins tueraient à peu prêt n'importe quel caster. A partir du moment ou le tank possède 2 à 3 nuages les soins deviennent bien plus léger. L'accumulation de Nucléus doit se faire très rapidement non seulement pour alléger les soins sur le tank caster, mais surtout pour se préparer à un eventuel renforcement de Keleseth en second, ce qui lui fait lancer des lances d'ombres surpuissantes, infligeant 81,000 dégâts environ, si à ce moment le tank n'a pas 3 nuages au moins les chances qu'il meurt instantanément sont très élevées. Prévoyez aussi des détournement de la part des chasseurs sur le tank de Keleseth au pull.

Schéma de placement






Les princes et leurs techniques



Prince Valanar :
Vortex de Choc : La technique normale de Valanar est l'apparition d'un vortex fixe dans la salle, tous les joueurs prit dans celui-ci subiront des dégâts et seront immédiatement propulsés à distance, il suffit de s'en tenir éloigné le temps qu'ils disparaisse.
Vortex de Choc surpuissant : Valanar est toujours renforcé au début du combat, c'est donc cette technique qu'il utilisera dès le pull, soyez vigilant. Le Vortex de Choc Surpuissant crée un Vortex sur chaque joueur du raid infligeant des dégâts et repoussant les joueurs proches. Il faudra donc que l'ensemble des joueurs du raid soient écartés les uns des autres, ainsi cette technique n'aura aucun impact. Si plusieurs joueurs sont proches les uns des autres ils vont mutuellement s'infliger le vortex et se repousser, ce n'est pas dramatique pour deux ou trois joueurs, en dehors de la perte de dps ou de soins, mais si trop de joueurs sont regroupés ils sont sur d'être tués instantanément. Veillez bien à espacer le raid lorsque vous Valanar est renforcé, les classes de mêlée doivent absolument quitter le corps à corps et s'écarter lorsque le boss incante ce sort. (Sans courir dans les classes de dps à distance).
Bombe cinétique : Une boule de lumière va apparaître dans la salle et se diriger lentement vers le sol, chaque fois qu'elle subira des dégâts directs elle reprendra de l'altitude. Si jamais la bombe cinétique touche le sol elle explose et inflige alors 12,000 à 17,000 dégâts physiques à l'ensemble du raid, en plus de les repousser en arrière. Une bombe cinétique explosant à donc de très fortes chances de provoquer un wipe. La seule chose à faire est d'attribuer à l'avance des dps aux bombes cinétiques, qui se chargeront de leur infliger des dégâts régulièrement pour les renvoyer en l'air. Les chasseurs sont de loin les plus adaptés pour cette tache, grâce à leur portée et à leurs nombreux tirs instantanés ils peuvent facilement s'en charger. Il est bon de noter que les DoT ne renvoient pas la bombe en l'air, et que la hauteur à laquelle la bombe est renvoyée ne dépend pas des dégâts subis.
Avec l'avancée du combat vous allez vous retrouver avec plusieurs bombes cinétiques dans la salle, veillez bien à attribuer des joueurs supplémentaires au besoin sur celles-ci en particulier si elles sont fortement écartées les unes des autres.
En dehors de cela le Prince Valanar peut être tanké normalement, et son positionnement dans la salle n'a pas une trop grande importance, veillez juste à prévoir suffisamment d'espace alentour pour que les dps en mêlée puissent s'écarter.
Prince Taldaram :
Invoquer une Boule de Flammes : Le Prince va incanter en trois secondes une grosse boule de feu qui poursuivra une cible donnée. Il faudra donc la distancer pendant un moment pour diminuer ses dégâts à l'impact. Ses dégâts minimum sont de 10,000.
Invoquer une Boule de Flammes renforcée : Lorsqu'il est renforcé le prince Taldaram enverra une grosse boule de flammes particulièrement mortelle, la cible (toujours une cible à distance si il y en a suffisamment) doit absolument s'éloigner au plus vite et kitter la boule de feu sur une distance suffisante pour diminuer ses dégâts. Se tenir à la distance maximale possible du prince pour soigner ou dps est préférable dans cette optique. Si elle est prise trop tôt la boule de feu fait une aoe sur 10 mètres pouvant infliger dans les 30,000 à 40,000 dégâts, elle est donc en mesure de tuer un groupe de dps à distance. Une fois épuisée la boule de flammes ne fait que 10,000 dégâts environ.
Étincelles lumineuses : C'est une sorte de « souffle » utilisé par le boss, il lance ce sort en forme de cône devant lui, ce qui pose un DoT et un effet de ralentissement pendant 8 secondes. De fait le boss doit absolument être tanké dos au raid pour limiter les dégâts, et éviter de ralentir des joueurs devant éviter la boule de flammes ou les vortex.
Prince Keleseth :
Comme expliqué dans la partie tanking, le Prince Keleseth doit être tanké par un caster dps idéalement, cependant d'autres classes peuvent le faire, en particulier depuis son nerf, car il ne frappe plus en mêlée entre ses sorts. Le problème étant qu'il faudra toujours reprendre l'aggro des nuages, un dk avec ses nombreuses attaques à distance semble être un bon choix de secours dans ce cas. Il est possible de tanker Keleseth au même endroit sans que le tank ait à bouger si d'autres dps prennent l'aggro des nuages puis les amènent jusqu'à lui, dans ce cas les dps amenant les nuages ne doivent pas prendre l'aggro avec des Dot, le nucléus canalisant son debuff anti ombre sur la dernière personne lui ayant infligé des dégâts. Les sombres Nucléus perdent de la vie avec le temps, il faudra donc constamment ravitailler le tank en nucléus « frais ». En dehors de cela le prince Keleseth peut être tanké n'importe ou, il ne représente de danger direct que pour son tank, cependant faites attention à l'aggro, un caster dps n'est pas un véritable tank, et si il perd trop de temps à courir après les sombres nucléus en délaissant trop son dps, il y a des chances que d'autres dps reprennent l'aggro.

Résumé du combat



Le combat n'a en dehors de tous cela pas de véritables phases, l'invocation de sang va changer de prince dans un ordre plus ou moins aléatoire, les dps doivent alors changer de prince (l'interface de base affiche à droite de l'écran les barres de vies des 3 princes, vous pouvez ainsi voir instantanément lequel d'entre eux à des points de vie) le positionnement doit alors éventuellement être changé si c'est Taldaram ou pas qui est renforcé. Les sombres nucléus doivent être accumulés par le tank de Keleseth durant tout le combat, et les nouvelles bombes cinétiques doivent être gérées au fil de leur apparition. Vous disposez de 10 minutes pour tuer les princes après quoi ils passent en enrage et wipent le raid, c'est cependant plus que suffisant même avec un dps moyen. Le véritable moyen de gagner ce combat étant de survivre en gérant les différentes techniques des princes plutôt qu'a viser absolument un dps important.





Les capacités



SortDescription
Prince Valanar
Vortex de Choc Surpuissant
Crée des Vortex de Force sur tous les ennemis proches, infligeant 5000 dégâts physiques et les propulsant en arrière. Portée illimitée. 3.5 sec d'incantation. Possible uniquement sous l'invocation de sang.

Vortex de Choc
Crée un Vortex de forces tourbillonnantes prêt d'une cible ennemie infligeant des dégâts et repoussant les ennemis proches de lui en arrière. Portée illimitée. 1.5 sec d'incantation.

Bombe KinétiqueInvoque une bombe Kinétique. La bombe tombe vers le sol et explose à son contact. Les dégâts directs sont absorbés par la bombe et convertis en énergie, propulsant la bombe plus en hauteur à chaque coup.
Invocation de SangLe sang renforce Valanar, lui donnant d'avantage de formidables habilités. Portée illimitée. Instantané. Permet l'utilisation du Vortex de Choc Surpuissant.
[td style="PADDING-LEFT: 5px"]Prince Taldaram[/td]

[tr class=vloot2]
[td][/td]
[td]Invoquer une Boule de Flammes[/td]
[td style="FONT-WEIGHT: bold"]Invoque une Boule de Flammes volant dans les airs vers une cible et explose à l'impact. 50 mètres de portée. 3 sec d'incantation. Inflige 7500 dégâts de feu.

[/td]
[/tr]
[tr]
[td][/td]
[td]Invoquer une Boule de flammes surpuissante[/td]
[td]Invoque une boule de flammes surpuissante volant dans les airs vers sa cible et explose à l'impact. En se déplaçant des boules de feux sont tirées aux joueurs proches et elle diminue alors en taille. Possible uniquement sous invocation de sang.[/td]
[/tr]


[tr class=vloot2]
[td][/td]
[td]Etincelles Scintillantes[/td]
[td style="FONT-WEIGHT: bold"]Des Etincelles scintillantes sont tirées en cône des mains du lanceur de sort, brûlant les ennemis pour 16152 dégâts de feu en 8 sec et réduisant leur vitesse de déplacement de 20%. 90 mètres de portée. Instantané[/td]
[/tr]
[tr class=vloot2]
[td][/td]
[td]Invocation de Sang[/td]
[td style="FONT-WEIGHT: bold"]Le sang renforce Taldaran, lui donnant d'avantage de formidables habilités. Portée illimitée. Instantané. Permet l'utilisation de la boule de flammes surpuissantes.

[/td]
[/tr]


Prince Keleseth
Lance d'Ombres Surpuissante
Projète un éclair de magie sombre sur un ennemi, infligeant 85313 à 89687 dégâts d'ombre. 40 mètres de portée. 1.5 sec d'incantation. N'est possible qu'avec l'invocation de sang.

Lance d'Ombre
Projète un éclair de magie sombre sur un ennemi, infligeant 17063 à 17937 dégâts d'ombre. 40 mètres de portée. 1.5 sec d'incantation.
Invocation de SangLe sang renforce Keleseth, lui donnant d'avantage de formidables habilités. Portée illimitée. Instantané. Permet l'utilisation automatique de la Lance d'Ombre Surpuissante.

Résonance d'Ombre
Invoque un Sombre Nucléus. Instantané

Sombre Nucléus
Résonance d'Ombre
La cible la plus proche résonne avec l'Ombre, subissant 1000 dégâts toutes les 3 secs et réduit les dégâts d'ombre subit de toutes les sources de 35% jusqu'a annulation. 15 mètres de portée. Canalisé

Les Haut-Faits






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[td class=tableHeader style="BACKGROUND-COLOR: #ff6600" width=655]Description[/td]
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The Orb Whisperer (10 Joueurs)
Défaire le Conseil de Sang sans que personne dans le raid ne prenne plus de 21.000 dégâts des sorts en une seule fois.[/td]
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The Orb Whisperer (25 Joueurs)
Défaire le Conseil de Sang sans que personne dans le raid ne prenne plus de 22.000 dégâts des sorts en une seule fois.[/td]
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La Salle Cramoisie (10 Joueurs)
Défaire les bosses de la Salle Cramoisie dans la Citadelle de la Couronne de Glace en mode 10 joueurs.[/td]
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La Salle Cramoisie (25 Joueurs)
Défaire les bosses de la Salle Cramoisie dans la Citadelle de la Couronne de Glace en mode 25 joueurs.[/td]
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Héroïque: La Salle Cramoisie (10 Joueurs)
Défaire les bosses de la Salle Cramoisie dans la Citadelle de la Couronne de Glace en mode 10 joueurs héroïque.

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Héroïque: La Salle Cramoisie (25 Joueurs)
Défaire les bosses de la Salle Cramoisie dans la Citadelle de la Couronne de Glace en mode 25 joueurs héroïque.

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MessageSujet: Reine de sang lana'thel    Mar 5 Avr - 15:30

Reine de sang lana'thel



Lady Deathwhisper


Points de vie :
Mode 10 joueurs : 14,200,000
Mode 25 joueurs : 59,400,000


Composition du raid :



Mode 10 joueurs :

2 tanks
2 soigneurs
Composition mixte entre dps de mêlée et à distance


Mode 25 joueurs:
2 tanks
5 à 7 soigneurs
Composition mixe de dps de mêlée et à distance


La stratégie



Phase 1
Ce combat est assez simple, mais c'est avant tout une course dps, bien que les soigneurs soient fortement sous pression aussi étant donné que vous devrez rêgler leur nombre en fonction de votre dps. Le boss enrage après 5 minutes et 20 secondes, il faudra utiliser la principale spécificité du combat : La Morsure vampirique, c'est un mécanisme assez simple sur le principe mais qui demande beaucoup de planification pour dévoiler son plein potentiel. Lana'thel va mordre un joueur environ 15 secondes après le début du combat, celui-ci va gagner le debuff « Essence de la Reine de Sang » qui augmentera ses dégâts de 100% et lui permettra de récupérer un montant de points de vie égal à 10% de ses dégâts, un bon dps n'aura donc plus vraiment besoin de soins, et son dps sera doublé. Au bout de 75 secs en mode 10 joueurs (60 secs en mode 25 joueurs) le premier joueur mordu doit mordre un autre joueur, il repart alors pour une minute en essence de la reine vampire tout comme le joueur fraîchement mordu, au bout d'une autre minutes ces deux joueurs devront chacun mordre un nouveau joueur, ce qui va donner 4 vampires, etc.
Le nombre de vampire double donc à chaque minute environ, lorsqu'il n'y a plus assez de joueur sain les vampires ne peuvent plus mordre et ils passent sous le contrôle de Lana'thel, outre la perte directe de dps, ils sont puissants et difficiles à tuer, leur vie étant augmentés de 1000%, il faudra généralement compter plusieurs dps sur un joueur MC pour le tuer.
1>2>4>8>16>32 vampires
L'héroïsme / La soif de sang est donc a conserver pour la fin du combat quand un maximum de joueurs sont vampirisés. Il va de soit qu'il faudra vampiriser en priorité absolue les dps. Étant donné que le boss passera au moins deux fois en phase 2 dans le combat, ou les dps physique seront incapables de lui infliger des dégâts il est beaucoup plus rentable de vampiriser en premier les dps à distance. Sur le papier les chasseurs et les mages sont les classes à distance ayant le meilleur dps à l'heure actuelle, mais n'hésitez pas à prendre en compte les performances individuelles de vos joueurs pour déterminer dans quel ordre de priorité les joueurs doivent être vampirisés.

Tanking et placement
Le tanking est le même que pour le Seigneur Gargamoelle, avec 2 tanks l'un sur l'autre à cause de sa technique Miroir de Sang, l'Off Tank prendra autant de dégâts que le MT. Les dps à distance et les soigneurs devront se placer dans les cercles de la salle, de manière à être suffisamment écartés pour ne pas partager les dégâts des aoe, tout en restant suffisamment proches les uns des autres pour se rejoindre rapidement en cas de Pacte des Sombres déchus.


Autres capacités
Pacte du Sombre déchu : Lie 2 joueurs (3 en mode 25 joueurs) ceux-ci infligent alors une AoE sur les 10mètres alentours infligeant de lourds dégâts à eux même et au raid chaque seconde, les joueurs liés doivent absolument se rapprocher les uns des autres à moins de 5 mètres pour mettre fin à l'effet. La mauvaise gestion de cette technique lié au manque de soin sera une des principales causes de wipes éventuels. Il est à noter que les techniques comme le Bloc de Glace ou le Bouclier Divin ne suppriment pas le lien et ne protègent pas des dégâts.


Ombres grouillantes : Cette technique est similaire au feux de la légion de Jaraxxus à l'épreuve du croisé, mais en beaucoup plus violent. Le joueur va déposer une AoE fixe au sol chaque seconde, celle-ci infligeant des dégâts aux joueurs restant dedans. Si le joueur ne bouge pas immédiatement il va donc empiler plusieurs ombres grouillantes au même endroit et très vite en mourir. Il devra donc se mettre immédiatement à courir sur les bords de la salle, en évitant à tous prix de passer sur un autre joueur. Cette technique est particulièrement mortelle si elle est utilisée sur un dps de mêlée, vous ceux au corps à corps peuvent en mourir en quelques secondes si le joueur concerné ne se déplace pas ou si il se déplace mal. Évidement les autres joueurs au CàC doivent veiller à en sortir au plus vite aussi.


Voile de Chagrin : Lana'thel inflige des dégâts d'ombre à tous le raid toutes les deux secondes, des soins constants devront être faits sur chaque membre du raid, heureusement les joueurs avec l'essence de la reine vampire n'auront plus besoin de soins que lorsqu'ils sont ciblés par une capacité spécifique.


Les nombreuses capacités de la Reine de Sang, en particulier le voile de chagrin infligeront de lourds dégâts de raid qu'il faudra soigner, la perte de dps étant absolument inacceptable tant le délais pour tuer le boss est court. Les soins à fournir sur le raid iront en décroissant au fur et à mesure de la transformation de l'effectif du raid en vampires.



Phase 2
Toute deux minutes Lana'thel va rejoindre le centre de la salle et lancer un sort de peur de 2 secondes sur tous les joueurs, avant de s'envoler et d'envoyer des éclairs crépusculaires sur tous les joueurs, infligeant des dégâts en AoE, les joueurs devront donc rester écartés. Après quelques secondes le boss atterrit et reprend sa phase 1 normalement. Pendant la phase 2 il est important que les dps physiques s'écartent sur le tour de la salle sans gêner les dps à distance qui pourront continuer de dps le boss presque normalement.


Schéma de placement


Schéma


Les capacités




Reine de Sang Lana'thel








SortDescription





























Morsure VampiriqueInflige 12025 à 13975 dégâts à la cible, lui donnant l'Essence de la Reine Vampire 100 mètres de portée. Instantané
Ombres GrouillantesUn vide grouillant consume la cible, provocant l'apparition de quantité d'ombres prêt de la cible toutes les secondes pendant 6 sec. 100 mètres de portée. Chaque masse d'ombre inflige 2.313 à 2.687 dégâts d'ombre chaque secondes aux cibles dans celle-ci. Instantané
Voile de ChagrinUne aura de chagrin et de désespoir émane du lanceur de sort, infligeant 45000 dégâts d'ombre toutes les 2 sec aux ennemis proches. Aura. Les dégâts augmentent de 5% pour chaque joueur affecté par l'essence de la reine vampire.

Pacte des Sombres DéchusInflige des dégâts d'ombre à vos alliés non liés et à vous même. Cet effet expire quand toutes les cibles liées sont dans 5 mètres les unes des autres. 100 mètres de portée. Instantané
Frénésie IncontrolableContrôle l'esprit d'un joueur dans le raid. Dégâts augmentés de 100%, vie augmentée de 5000%. Soins augmentés de 1000%. Portée illimitée. Instantané. Après 60 secondes sous debuff essence de la reine vampire, le joueur devient frénétique, il a alors 10 secondes pour mordre un autre joueur, sans quoi le boss prendra son contrôle complet. La morsure contamine le joueur avec l'essence de la reine vampire.































Eclair de Sang

Tire une aiguille sur une cible ennemie, infligeant 7650 à 9350 dégâts à une cible et 2280 à 2520 supplémentaires aux cibles ennemis proches. Portée illimitée. Instantané
Tourbillon d'Eclairs de SangInvoque un maelström d'Eclairs de sang tourbillonnants similaires au sort éclair de sang crépusculaire. Portée illimitée. Instantané
Fouet DélirantInflige 50% des dégâts de l'arme à un ennemi et le fait saigner pour 4500 à 5550 dégâts toutes les 2 sec par application. Dure 20 sec. 10 mètres de portée. Instantané

Essence de la Reine VampireVous êtes imprégné du sang de la Reine Vampire. Les Dégâts faits sont augmentés de 100%. Les attaques soignent le lanceur de sort à hauteur de 15%, vous ne générez plus de menace. 100 mètres de portée. Instantané. Au bout de 60 secondes le joueur attrape la Frénésie incontrolable.

Eclair de Sang crépusculaire
Projette un éclair de Sombre Sang sur la cible, infligeant 9250 à 10750 dégâts à la cible et à ses alliés l'entourant dans les 6 mètres. Portée illimitée. Instantané


Les Haut-faits




























J'ai les dents longues(10 joueurs)
Défaire la Reine de Sang Lana'thel une fois en Vampire et une fois sans être un vampire en mode 10 joueurs.

J'ai les dents longues (25 joueurs)
Défaire la Reine de Sang Lana'thel une fois en Vampire et une fois sans être un vampire en mode 25 joueurs.

Les salles cramoisies (10 joueurs)
Défaire les bosses des salles cramoisies dans la Citadelle de la Couronne de Glace en mode 10 joueurs.

Les salles cramoisies (25 joueurs)
Défaire les bosses des salles cramoisies dans la Citadelle de la Couronne de Glace en mode 25 joueurs.

Heroïque: Les salles cramoisies (10 joueurs)
Défaire les bosses des salles cramoisies dans la Citadelle de la Couronne de Glace en mode 10 joueurs héroïque.

Heroïque: Les salles cramoisies (25 joueurs)
Défaire les bosses des salles cramoisies dans la Citadelle de la Couronne de Glace en mode 25 joueurs héroïque.



Vidéos:
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MessageSujet: Valithria marcherêve   Mar 5 Avr - 15:33

Valithria marcherêve



Valithria Dreamwalker


Points de vie:
10 joueurs : 12.000.000
25 joueurs : 35.999.000



Composition du raid



10 joueurs :
1 ou 2 tanks
3 soigneurs
5 à 7 dps avec une composition mixte.



25 joueurs :
2 tanks
6 à 8 soigneurs
15 à 17 dps avec une composition mixte.



Présentation


Valithria Marcherêve est une dragonne verte capturée par le Fléau et il vous incombe de la libérer. Ce combat est particulièr puisque l'objectif est de soigner le boss, non pas de le tuer. Valithria est donc au milieu de la salle, étourdie et à 50% de points de vie, entourée d'Archimages ressuscités en train de la transformer en Wyrm morte-vivante.




Le combat se déroulera sur deux fronts :
D'un côté les tanks et les dps devront éliminer les nombreuses vagues de morts-vivants qui attaqueront le raid et Valithria, de l'autre les soigneurs devront remonter les millions de points de vie du boss aussi vite que possible, tout en maintenant le raid en vie. Lorsque Valithria récupère 100% de ses points de vie elle est libérée et elle met fin à l'assaut du fléau sur le raid. Au fil du temps le rythme d'apparition des vagues de monstres accélère et leur composition devient plus redoutable, jusqu'a déborder le raid autour de la septième minute, c'est le soft enrage, il convient donc de trouver un bon équilibre entre le nombre de soigneurs et de dps pour venir à bout de cette rencontre.



Répartition du raid :



Le raid devra se séparer en trois groupe : deux groupes composés d'un tank chacun et de la moitié des dps, idéalement les classes et spécialisations doivent être réparties équitablement entre les deux groupes, avec une attention particulière pour les classes pouvant interrompre les sors ou ralentir/immobiliser un groupe d'ennemi (comme les mages ou les chasseurs par exemple) un groupe devra se positionner sur chaque flanc de Valithria entre les 2 portes de chaque côté, les adds sortiront de celles-ci, et ils doivent absolument être interceptés par le tank et les dps avant qu'ils n'atteignent Valithria ou les soigneurs.


Le troisième groupe sera composé de tous les soigneurs, leur rôle est évidement de soigner Valithria aussi vite que possible, mais aussi de maintenir le raid en vie. Valithria va faire apparaître des portails de cauchemar autour d'elle, que les soigneurs devront emprunter pour obtenir un buff augmentant la puissance de leurs soins et leur régénération de mana, sans lesquels soigner le boss à temps est impossible. Il en résulte que le placement des soigneurs sera tout autour du boss, il faudra donc faire particulièrement attention aux adds non tankés, et aux diverses AoE. La mort d'un soigneur signifie généralement un wipe, car même si il est ramené à la vie il aura perdue toutes les charges du buff vigueur d'émeraude, et il sera qui plus est OOM, le soft enrage du boss risque donc de subvenir avant que vous ayez eu l'occasion de combler le retard occasionné.


Note : En mode 10 joueurs il est possible de ne faire que deux groupes, un de dps avec un seul tank qui attrapera les adds devant Valithria, et un de soigneurs, cependant le tanking des adds en solo se révèle assez difficile et peu fiable, je suggère donc plutôt d'adopter la technique à 2 tanks même en mode 10 joueurs.




Stratégie :



Cette rencontre ne possède qu'une seule phase, cependant l'arrivée des morts vivants sera de plus en plus rapide jusqu'a complètement vous déborder. Généralement le "soft enrage" intervient vers la septième minute, l'héroïsme/la soif de sang seront bien plus utile en toute fin de combat qu'au début, autant pour les soigneurs que pour les dps, voici le détail de la stratégie pour chaque type de groupe:



Groupe Tank/DPS



Au total il existe 6 type de morts-vivants sur ce combat, la clé de la victoire côté dps pourrait se résumer en partie à une bonne gestion de l'ordre dans lequel vous les tuerez.



1)Squelette Embrasé :
Squelette embrasé


Ces caster sont votre priorité absolue dans ce combat, ils ont peu de points de vie et ils représentent pas individuellement une grande menace, leur boule de feu et leurs coups blancs ne sont pas très douloureux même sur une classe portant du tissus. Cependant après quelques secondes ils comment à canaliser un sort: Dévaster, une AoE feu qui touchera l'intégralité du raid en infligeant 4000 dégâts toutes les deux secondes.


Dès que l'un d'eux apparaît l'intégralité des dps du côté concerné doivent donc lui foncer dessus et le tuer de toute urgence même sans la présence du tank.




2)Suppresseur:


SuppresseurCe mort-vivant de type Geist arrive presque toujours en groupe, régulièrement séparé entre les deux portes. Il possède ne possède absolument aucune attaque utilisable contre les joueurs (même pas un coup blanc) et ses points de vie sont faibles, cependant il foncera au corps à corps de Valithria pour canaliser sa technique Suppression. Chaque Suppresseur Sur Valithria réduira les soins reçus de 10% ce qui peut retarder dramatique la fin du combat, surtout dans les derniers instants avant l'enrage ou ils arrivent en grand nombre. La meilleure technique pour les gérer est de les ralentir au maximum le temps qu'il rejoignent Valithria, avec tous les effets d'étourdissement, de ralentissement ou d'immobilisation possible. Un piège ralentissant devant une porte, et une nova de mage ainsi qu'un cône de froid devant l'autre vous permettront avec un dps raisonnable de ne pas avoir de malus de soin sur Valithria, ou uniquement quelques secondes. Les Suppresseurs sont second sur votre liste de priorité dps des adds.


Tip : Les effets de knock back (Tsunami du druide, orage du chaman élémentaire, Vague d'explosion du mage) ne fonctionnent pas sur les suppresseurs.



3) Archimage ressuscité


Archimage RessuscitéCes liches sont en troisième position sur votre ordre de focus, cependant même si une cible plus importante se présente, assurez vous de toujours garder la possibilité d'interrompre ses sorts. Que cela soit en laissant un voleur ou le tank au corps à corps ou avec un mage le gardant à l'œil pendant qu'il dps un autre monstre.
Les Archimages ressuscités frappent assez fort au corps à corps mais ils sont lents, un dps à distance reprenant l'aggro peut s'en éloigner pour ne pas se faire tuer, mais cet add doit être tanké de préférence d'autant qu'il possède une quantité intermédiaire de points de vie, il faudra plus de quelques secondes pour le tuer.
La principale technique de l'Archimage ressuscité est la volée d'éclairs de givre, ce sort incanté infligera entre 8000 et 1000 dégâts sur l'ensemble du raid, il doit donc être à tous prix interrompu, cette technique utilisée en même temps que le Dévaster du squelette enflammé, ou d'une autre Aoe peut faire plusieurs morts dans le raid.
La seconde technique des archimages sont la colonne de givre : un cercle bleu/blanc apparaît sous un joueur, et quelques secondes après il se retrouve propulsé en l'air en subissant des dégâts de givre, il convient donc d'en bouger rapidement.
La dernière technique des archimages est le vide de mana, une aoe au sol durant 30 secondes, dans laquelle les cibles perdent 800 mana par seconde, encore une fois la seule chose à faire est de bouger.
Si l'ordre de focus est bien respecté et les dps efficaces, les archimages doivent vite mourir, ce qui ne leur laissera pas le temps d'utiliser la colonne de givre ou le vide de mana.




4) Abomination gloutonne


abomination gloutonneCes sacs à points de vie sont de loin la plus grande menace directe pour vos tanks et dps, car elles se déplacent à vitesse normale, et leurs coups sont suffisamment dévastateurs pour tuer tous autres joueurs qu'un tank directement. Même les tanks vont subir de très lourds dégâts sur les abomination, d'autant qu'elle utilisera aussi la technique Projection d'entrailles : Une maladie infligeant des dégâts sévères et posant un DoT augmentant de 25% les dégâts physiques reçus. Cette maladie devra absolument être dissipée, par les soigneurs ou les dps ayant la capacité de supprimer les maladies.
Les nombreux points de vie de l'abomination en font généralement le monstre qui vous fait prendre du retard du dps dans la gestion des adds, cela additionné à ses dégâts importants votre tank peut très vite mourir, n'hésitez pas à utiliser vos techniques à temps de recharge pour en venir à bout, ceux défensif pour le tank et ceux offensifs pour les dps.
Quelques secondes après la mort de l'abomination 8 à 10 vers pourris vont sortir de son cadavre, le tank doit absolument prendre l'aggro sur tous les vers d'urgence, ceux-ci frappent fort ne vous faîtes pas surprendre : pour environ 8000 à 10000 dégâts chacun sur un joueur en tissus. Une fois l'aggro assuré les dps doivent les Aoe en vitesse.



5) Zombie purulent


Zombie purulentCes zombies déformés sont des bombes bactériologique, leurs points de vie sont relativement faibles et ils sont plutôt lents, cependant ils frappent très fort en mêlée (quasiment autant que les abominations) et ils posent un debuf stackable sur leur cible, la corrosion. Ils sont tankable, cependant un tank avec un zombie et une abomination en même temps risque fortement d'y passer bien que cela puisse être fait avec de bons tanks et suffisamment de soins.
À sa mort le Zombie explose, infligeant environ 10000 dégâts de nature et posant un Dot sur 15 mètres, les dps physiques doivent donc s'en éloigner avant sa mort. Cette technique ne peut être interrompue, le zombie la lancera quoi qu'il advienne.
Les zombies peuvent être gérés de deux manière, soit en les tankant normalement, soit en assignant un dps à distance capable de les kitter facilement comme un chasseur, ainsi pas d'explosion d'acide sur les joueurs ni de corrosion sur le tank.


Résumé de l'ordre de focus:
Squelettes embrasés>Suppresseurs>Archimages Ressuscités>Abominations Gloutonnes>Zombies Purulents


Tip : Il arrive régulièrement qu'un des deux côtés ne soit pas ou peu attaqué par les morts-vivants alors que l'autre est complètement débordé, pensez à attribuer plusieurs dps à distance avec une bonne mobilité qui auront pour rôle d'aller assister l'autre côté si possible.
Notez aussi que plusieurs type de monstres sont de niveau 83, les Squelettes embrasés et les Abominations entre autres, donc ne négligez pas votre score de toucher habituel sur ce combat.



Groupe soigneur :



Ici la stratégie est relativement simple, votre rôle est de soigner Valithria aussi rapidement que possible, utilisez donc vos plus puissants sorts de soins monocible (avec une spécialisation les glyphes et l'équipement adapté au besoin) le mana ne sera une préoccupation qu'au début du combat, n'hésitez pas à utiliser les différents temps de recharge pour en récupérer.
Régulièrement Valithria ouvrira des portails de cauchemar tout autour d'elle, les soigneurs devront alors les emprunter pour passer dans le monde du rêve.
Dans ce monde alternatif vous avez la possibilité de voler, cela se gère exactement comme la nage. De nombreux nuages verts "flottent" dans le rêve, votre but est de les rejoindre au plus vite et de voler à travers pour les "tuer" ce qui vous conférera une charge de buff Vigueur d'émeraude, un gain de 10% des dégâts et soins et 200 mp5par charge. Le but est évidement de prendre un maximum de charges car non seulement vous soignerez Valithria beaucoup plus rapidement, mais en plus avec suffisamment de charges vous aurez littéralement une réserve infinie de mana. Le buff ne durant que 35 secondes, il ne faudra pas lambiner pour prendre la prochaine vague de portails et rafraîchir vos stacks de vigueur d'émeraude avant qu'ils ne disparaissent, c'est véritablement le point primordial à gérer côté soigneur, le combat étant beaucoup plus court et simple si tous les soigneurs réussissent à conserver et à accumuler un grand nombre de charges de vigueur.


Lorsque le boss se trouve entre 75 et 85% de points de vie vous pourrez utiliser l'héroïsme/la soif de sang , si tous vos soigneurs ont suffisamment de charges de vigueur, le reste de la vie du boss sera remonté avant la fin des 40 secondes. Qui plus est les dps profiteront de ce boost dps au moment ou les vagues ennemies sont censées être les plus nombreuses.



Schéma de placement


Schéma


Note : L'apparition des adds est similaire sur le côté droit.







Capacités




Valithria Marcherêve









SortDescription
























Invocation d'un Portail de CauchemarLes portails de cauchemar vous laissent alterner entre les versions de la salle avec Valithria et les Nuages de rêve partout dans la salle, tuer un de ces nuages donnera l'amélioration Vigueur d'Emeraude à tous ceux dans les 10 mètres du nuage.

Vigueur d'EmeraudeRégénère 200 Mana toutes les 3 sec. augmente les dégâts et les soins fait de 10%.
Rage de MarcherêveInflige 10000000 dégâts de Nature à tous les PNJs dans la salle. C'est le sort que Valithria incante à la fin du combat si vous réussissez à la ramener à 100% de sa vie.

Glissement de rêveC'est le sort utilisé par Valithria pour se téléporter en dehors de la Citadelle après que vous l'ayez sauvé.


Sorts de Zone








Colonne de GivreMarque une position en dessous d'un joueur ciblé aléatoirement. Après 2 sec une colonne de Givre frappe cet endroit, infligeant 9425 à 10575 dégâts de Givre à tous les ennemis dans les 3 mètres, les propulsant dans les air. Instantané


Archimage Réssuscité












Volée d'éclairs de GivreInflige 3770 à 4230 dégâts de Givre aux ennemis proches, réduisant leur vitesse de déplacement de 50% pendant 8 sec. Portée illimitée. 2 sec d'incantation
Vide de ManaInvoque un Vide de mana sur la position d'ennemis déterminé aléatoirement. Ce Vide de Mana brûle 1000 mana par seconde à tous les ennemis dans les 6 mètres. Dure 30 sec. 60 mètres de portée. Instantané


Squelette Flamboyant












DévasterEnveloppe le lanceur de sorts dans les flammes pendant 12 sec, infligeant 5655 à 6345 dégâts de Feu à tous les ennemis toutes les 2 sec. Instantané
Boule de FeuInflige 4713 à 5287 dégâts de Feu à un ennemi. Portée illimitée. 0.5 sec d'incantation


Supprimeur








SuppressionRéduit les soins reçut par la cible de 10%. Portée illimitée. Instantané


zombi Caustique












CorrosionQuand le lanceur de sort touche en mêlée, la cible subit 2500 dégâts de nature toutes les 3 sec et leur armure est réduite de 10%. Cet effet s'accumule jusqu'a 5 fois. Dure 6 sec. Portée illimitée. Instantané
Explosion AcideLe lanceur de sorts explose, infligeant 14138 à 15862 dégâts de Nature instantanément, et 1000 dégâts de Nature par seconde à tous les ennemis dans les 15 mètres. Dure 20 sec. 0.75 sec d'incantation


Abomination Gloutonne








Projection d'entraillesInflige 3000 dégâts de Nature par seconde et augmente les dégâts Physiques subit de 25% pendant 12 sec. Instantané



Vers de Pourriture
Des vers de pourritures sortent des Abominations gloutonnes mortes, ils frappent en mêlée pour environ 10k dégâts.


Vidéos :

25 :


10 HM :


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MessageSujet: Sindragonisa   Mar 5 Avr - 15:54


Sindragosa


Points de vie:



Mode 10 joueurs : 11,156,000
mode 25 joueurs : 38,348,000



Composition du raid :



Mode 10 joueurs :
2 tanks
3 soigneurs
5 dps mixte entre mêlée et distance


Mode 25 joueurs:
2 à 3 tanks
6 à 8 soigneurs
14 à 17 dps mixe entre mêlée et distance


Temps avant berserk : 10 minutes


Nombre de phases : 3



Présentation


Sindragosa est la Reine du givre, l'ex-compagne de Malygos, elle fut mortellement blessée pendant la guerre des anciens et abandonnée à la chute de Sindragosa au nord de la Couronne de Glace. Le roi liche l'a ressuscitée (voir cinématique d'introduction de Wotlk) et elle est maintenant à la tête des Couvegivre, les Wyrm des glaces du Fléau.
En mode normal Sindragosa peut être considérée comme l'ultime boss avant le roi-liche, elle est probablement le boss le plus difficile avant celui-ci, je vous encourage donc à passer sur elle une fois que vous aurez tué tous les autres boss en mode normal.


Sindragosa est donc une gigantesque dragonne morte-vivante, en tant que telle, elle possède toutes les capacités habituelles des dragons, ce qui implique pas mal de contraintes de placement et de tanking que je vais résumer ici, je les développerai davantage par la suite :
Un souffle en forme de cône devant elle, ici de givre, il inflige des dégâts majeurs et il ralentit ses victimes, seul le tank doit le prendre, elle ne doit donc jamais être tankée face au raid
Une technique d'enchainement (cleave) en plus du souffle toute la partie sur l'avant du boss est régulièrement parcourue par l'enchainement, encore une fois seul le tank doit le prendre
Un coup de queue : un cône important à l'arrière du boss est balayé par les coups de queue, ils sont douloureux et les victimes sont projetées en arrière.


En toute logique le raid devra donc se placer sur les flancs du boss, l'avant étant réservé aux tanks et l'arrière aux boulets !



Gestion des habilités du boss



Phase 1
Enchainement : Pendant les phases 1 et 3 Sindragosa va régulièrement faire un enchainement couvrant un large cercle devant elle, ici pas de mystères, seul le tank devra en subir les dégâts. Tout autre joueur le prenant risquant d'être tué directement, il faudra veiller à être bien placé sur les flancs du boss, ni trop devant ni trop derrière vu qu'il y a le coup de queue.
Aura de givre : (Phases 1 et 3) Sindragosa émet en permanence une aura de givre, comme Saphiron. Les dégâts sont de 4500 dégâts de givre toutes les 3 secondes, une aura de résistance au givre est obligatoire, et des soins devront être faits régulièrement sur tous le raid. Les dps à distance ne peuvent pas se placer trop à l'écart du raid à cause de cette technique si ils veulent rester à portée de soin.
Souffle de givre: (Phases 1 et 3) Le souffle de Sindragosa est particulièrement douloureux, seul le tank doit le subir, l'aura de givre et éventuellement un peu d'équipement résistance au givre peuvent permettre d'en limiter l'impact. En phase 1 le souffle n'est pas une trop grosse menace pour le tank du moment que les soins suivent rapidement, cependant en phase 3 avec les rafales mystiques une mauvaise gestion du tanking peut amener le tank à se faire tuer instantanément par le souffle.
Poigne glaciale : (Phases 1 et 3) Cette technique est similaire à la technique poigne de mort des chevaliers de la mort. Sauf qu'elle affecte ici tous le raid et l'amène au corps à corps. Quelques secondes après elle commence l'incantation de sa technique Froid cinglant, tous les membres du raid doivent donc se préparer à quitter immédiatement la proximité du boss dans les 5 secondes.
Tip: La poigne glaciale n'est pas un sort vous ramenant instantanément au CàC, en fonction de votre éloignement vous pouvez prendre quelques dixièmes de secondes supplémentaires pour être ramené sur le boss, pendant ce temps elle incante déjà le Froid cinglant, cela peut vous faire prendre un retard mortel, donc ne vous tenez pas trop loin du boss, à moins de 30 mètres idéalement.
Froid cinglant : (Phases 1 et 3) Sindragosa incante cette technique immédiatement après la poigne glaciale. La durée de l'incantation est de 5 secondes et elle ne peut être interrompue. Il vous faudra donc de toute urgence vous éloigner de plus de 25 mètres du boss pour ne pas vous faire OS par cette technique. Si vous possédez des techniques pour les parcourir rapidement utilisez les (Transfert, téléportation du démoniste, sprint, bottes d'ingénieur etc) et surtout pensez à courir droit...la technique est absolument évitable si vous jouez correctement.
Magie déchaînée : (Phases 1 et 3) Cette technique sera l'enfer des lanceurs de sort sur ce combat. Régulièrement Sindragosa lancera ce debuff sur 2 (4 en mode 25) lanceurs de sorts, chaque fois qu'un sort est lancé (instantané ou avec un temps d'incantation) le joueur gagne une charge de debuff contrecoup. La charge explose après 8 secondes, infligeant 2000 dégâts des arcanes au joueur. Si un sort est relancé avant la fin des 8 secondes une nouvelle charge est ajoutée et le compteur repart à 8 secondes. Les dégâts des charges sont cumulables, donc un joueur prenant trop de charges sera OS quand elles finiront par exploser, ou l'aura de givre le tuera. Il existe différentes façon de gérer cette technique, mais une des plus efficiente est de continuer d'incanter jusqu'à avoir 5 ou 6 charges, les laisser exploser, puis recommencer à incanter, selon vos points de vie, votre classe et la qualité de vos soigneurs, vous pouvez vous permettre d'accumuler plus ou moins de charges.
Certaines classes peuvent se permettre d'incanter en continu même avec le debuff lorsque certaines techniques sont disponibles, en particulier le bouclier divin du paladin et le bloc de glace du mage qui suppriment instantanément la magie déchaînée. Le prêtre ombre peut accumuler un maximum de charges de contrecoup et utiliser sa technique dispersion une fois que le debuff magie déchaînée à disparu, pour réduire les dégâts des très nombreux contrecoup qui ne peuvent plus être repoussés. (Si le prêtre fait une dispersion alors qu'il possède encore le debuff magie déchaînée il ajoutera une charges de plus qui exploser 8 secondes après soit 2 secondes après la fin de la dispersion, ce qui donnera une mort humiliante)
Dans tous les cas les dégâts du contrecoup peuvent être anticipés et soignés ou diminués avec un bouclier ou un autre cd de survie.
Il est à noter qu'avoir insuffisamment de lanceur de sorts expose plus régulièrement vos soigneurs à la magie déchaînée, vu qu'elle ne peut affecter que les caster. Avoir plusieurs soigneurs affectés complique beaucoup les soins sur le raid et les tanks.
En phase 3 cette habilité devient particulièrement meurtrière, et le nombre de charges maximales autorisées avoisine le zéro.
Froid envahissant : (Phases 1 et 3) Voici la contrainte pour les dps physiques, chaque attaque sur Sindragosa a des chances de déclencher ce de debuff qui s'accumule et perdure pendant 8 secondes. Comme pour le magie déchaînée la seule chose à faire ici et d'accumuler plusieurs charges puis d'arrêter d'attaquer le boss le temps que le dot disparaisse.



Phase 2
Guide de givre: (Phase 2 et 3) Une flèche bleue apparaît au dessus de la tête de la cible, 7 secondes après elle est victime de la technique tombeau de glace, cela donne le temps de se placer en conséquence. En phase 2 en mode 10 joueurs il y a 2 guides de givre, en mode 25 il y en a 5. En phase 3 il n'y en a qu'un, en 10 et 25. Les joueurs doivent absolument s'écarter de plus de 10 mètres de la cible du guide de givre, sous peine de communiquer le tombeau de glace aux autres. Les joueurs portant le guide de givre doivent aussi s'écarter les uns des autres pour ne pas multiplier les dégâts. Il est très important de prévoir un placement pour les tombeaux de glace en phase 2, pensez à utiliser un mod comme Deadly Boss mod ou BigWigs pour marquer automatiquement les cibles des guides, et assigner un placement facilement, avant le pull et éventuellement pendant le combat.
En phase 2 le meilleur placement est probablement d'aligner les cibles des tombeaux de glace le long de la ligne en bas de l'escalier d'entrée, l'intérêt de cet endroit est que les bombes de glaces ne peuvent atterrir que dans un angle de 180° environ par rapport aux joueurs, au lieu de 360°, il est bien plus facile de se cacher derrière les tombeaux ainsi.
Tombeau de glace : Après 7 secondes les cibles des guides de givre sont transformés en tombeaux de glace, ils doivent donc être absolument au maximum de leur vie, et avec un bouclier et des HoT si possible. Les dégâts du tombeau de givre sont de 16,000 dégâts de givre en Aoe, tous les joueurs dans les 10 mètres subissent les dégâts et sont eux aussi transformés en tombeaux de givre. Si plusieurs victimes des guides sont proches les dégâts toucheront les deux cibles, pour un total de 32,000 dégâts. Si la victime du tombeau meurt le tombeau disparaît, ce qui peut s'avérer désastreux en Phase 3. Les tombeaux n'ont pas de durée déterminée, le seul moyen de les supprimer est de les détruire en tapant dessus, ils possèdent environ 110,000 point de vie en mode 10 joueurs et 350,000 en mode 25 joueurs, cela demande donc un dps conséquent, mais bien mesuré pour ne pas les détruire trop tôt. Comme pour Saphiron à Naxxramas, les tombeaux sont des obstacles physiques bloquant la ligne de vision, ils vous protégeront donc des bombes de givre que lancera le boss ainsi que du rafale mystique et de la poigne glaciale en phase 3, mais PAS du froid cinglant.
Il est à noter que la personne dans le tombeau ne subit pas de dégâts une fois emprisonné, cependant à la phase de la phase 2 il commence à manquer d'air, et l'asphyxie lui infligera 8% de ses points de vie en dégâts chaque seconde. Ce qui signifie que vous avez au grand maximum 11 secondes après la fin de la phase 2 pour détruire tous les tombeaux si vous ne voulez pas avoir de morts.
Bombe de givre : Sindragosa vole et vous expédie des bombes de givre une a une, leur point d'impact est facile à repérer car une aura de givre apparaît sur les lieux et la bombe y explose quelques secondes après. Les dégâts de la bombe sont massifs et ils sont susceptibles de tuer des joueurs. Pour les éviter il vous faudra vous coller a un tombeau de glace, et tourner autour en fonction de l'endroit ou atterrissement les bombes, le principe étant d'avoir toujours le tombeau entre vous et la bombe, comme un pilier an arène ! Vous devez dps votre tombeau de glace au fil de l'avancée de la phase 2 sans le tuer avant l'explosion de la quatrième bombe, mesurez bien votre dps pour laisser juste suffisamment de vie au tombeau.



Phase 3
Rafale mystique : Cette nouvelle habilité fait son apparition en phase 3, Sindragosa va émettre une seconde aura en plus de celle de givre. Toutes les 5 secondes l'aura pulse et toutes les cibles en vue gagnent une charge de rafale mystique, augmentant les dégâts magiques reçus de 15%. Cela comprend bien évidement toutes les techniques du boss. Accumuler trop de charges de rafale mystique est dangereux tant pour le raid que pour le tank, les dégâts augmentant régulièrement, il vous faudra régulièrement perdre vos charges en vous cachant quelques secondes derrière un tombeau de glace. Un bon repère à prendre pour savoir quand se cacher, et quand soigner/dps et le temps restant sur votre debuff rafale mystique, lorsqu'il ne reste que deux secondes vous devez être caché, l'aura est alors émise, et vous pourrez sortir en toute sécurité, votre debuff aura disparu avant le prochain tic. Pour un non tank, en moyenne il convient de perdre ses charges de rafale mystique toutes les 2 ou 3 charges.
Tip : Seul le tombeau permet de perdre les charges de rafale mystique, aucun effet d'immunité ne permet de les retirer ni d'empêcher d'en accumuler davantage.




Placement :



Phase 1 : le boss doit être tanké quasiment au milieu de la salle, la tête orientée sur les côtés de celle-ci. Les dps de mêlée devront bien se placer au milieu de son flanc, le dos aux escaliers de l'entrée, les dps à distance et les soigneurs devront se regrouper entre les escaliers et le flanc du boss. Lors de l'utilisation du froid cinglant, l'ensemble des dps et soigneurs doivent courir vers l'escalier afin que tous le monde reste à portée de soin.


Phase 2 : Le raid se rassemble sur les escalier, sans que les joueurs se superposent les uns sur les autres pour garder une bonne visibilité sur les symboles. Les cibles des guides de givre se placent sur la ligne au pied de l'escalier, et les membres du raid se placent derrière les tombes de glace. Il faut que chaque symbole de tombeau ait un placement prédéterminé (n'hésitez pas à faire un schéma) et que les dps soient affectés au dps d'un tombeau précis derrière lequel ils se cacheront.


Phase 3 : Tous le raid se rapproche de Sindragosa et se pack sur son flanc, le joueur ciblé par le guide de givre devra se décaler vers l'autre extrémité du boss pour ne pas toucher le raid. Une fois le tombeau de glace posé le raid n'a plus qu'a se décaler derrière le tombeau, pendant que la nouvelle cible du guide recommence l'opération. Par exemple le raid est regroupé au niveau de la patte arrière gauche de Sindragosa, la cible du tombeau devra se placer au niveau de la patte avant gauche. Le placement est un peu plus compliqué pour les soigneurs qui doivent conserver le tank en LoS à tour de rôle.


Schéma de placement


Schéma



Stratégie



Sindragosa commence le combat au sol, elle dure jusqu'à 85% après quoi elle décolle et passe en phase 2. Par la suite chaque phase 1 dure 1 min 50 secondes. A 35% de points de vie elle phase en phase 3. Sindragosa enrage après 10 min, le raid meurt alors en quelques secondes sans échappatoire possible. Ce boss possède beaucoup de point de vie et les dégâts raids sont importants, il vous faudra donc trouver le bon équilibre entre dps et soins.


Phase 1
Sindragosa est au sol et elle utilise tout son panel de techniques de phase 1, les dégâts sur le tank sont importants, les dps physique et les caster doivent gérer leurs debuff respectifs pour ne pas mourir. Le seul moment vraiment dangereux pendant cette phase est le combo poigne glaciale + Froid Cinglant, qui tueront tous les joueurs ne sortant pas de la zone des 25 mètres avant la fin des 5 secondes. Le raid prend beaucoup de dégâts de l'aura de givre cumulé aux debuff magie déchaînée et froid envahissant. Lorsqu'elle passe à 85% de vie la première fois, ou après 1 minute 50 les fois suivantes Sindragosa s'envole et passe en phase 2. Si votre dps raid est bon, vous pouvez passer Sindragosa en phase 3 en 3 phase 1, cela vous assurera une bonne marge de manœuvre en terme de temps. Utilisez votre héroïsme/soif de sang après quelques secondes sur la première phase 1, c'est le moment ou vous serez le plus libre pour dps et gagner du temps pour le reste du combat.


Phase 2
Sindragosa s'envole et après quelques secondes 2 (ou 5 en mode 25) guides de givre sont posés sur les joueurs. Le raid est placé dans les escalier à bonne distance et les guides de givre se positionnent. Par la suite les bombes de givre arrivent, annoncer le côté où elles vont atterrir peut aider les joueurs à se positionner correctement. Tous les tombeaux de glace doivent être dps en même temps, pour mourir aussi tôt que possible après l'explosion de la quatrième bombe. Les soigneurs doivent être près à lancer un soin ou un bouclier sur les joueurs sortant des tombeaux, leur vie peut être particulièrement basse à cause de l'asphyxie et ils ne peuvent être soignés lorsqu'ils sont affectés par cet effet. Sindragosa retourne au sol et la phase 1 reprend en suite. Avant que le dps ne reprenne sur le boss, tous les tombeaux sont la priorité absolue pour les Dps.
Il est à noter que l'aura de givre n'est pas active pendant cette phase.


Phase 3
À 35% de points de vie les choses se compliquent, Sindragosa reste maintenant au sol, et elle utilise toutes ses techniques de la phase 1, mais aussi le guide de givre suivit d'un tombeau de glace, mais aussi le rafale mystique. Mettez vous bien en tête que la phase 3 n'est pas une course au dps, mais une course d'endurance. Sindragosa a encore beaucoup de vie, et ses techniques vous empêchent d'avoir un bon dps, si vous avez assuré un bon dps sur les phases 1 du combat, vous aurez largement le temps de la tuer pour peu que vous n'ayez pas ou peu de morts.
La personne ciblée par le guide de givre devra s'écarter à une quinzaine de mètres du raid vers un emplacement précis, suffisamment proche du boss, mais sans menacer le tank ou les soigneurs. Il servira pendant quelques secondes de havre pour les joueurs et le tank afin de perdre leurs charges de rafale mystique.
La principale difficulté de la phase 3 vient de la rafale mystique, elle oblige non seulement le raid à se cacher derrière les tombeaux de glace, mais aussi le tank, car avec trop de charges, le souffle peut OS le tank, c'est pour cela qu'il vous faudra deux tanks. Chaque fois que le premier tank à trop de charges de rafale mystique, le second tank se met en position et provoque le boss. Pendant ce temps l'autre tank se place derrière le tombeau de glace pour perdre ses charges comme les autres. Le nombre de charges n'est pas clairement défini, mais moins ils en accumulent mieux c'est, la rapidité d'exécution est ici déterminante, car la vitesse de rotation des tanks est déterminée par le temps que met l'autre tank à perdre ses charges et à retourner à sa place.
De leur côté les soigneurs ont beaucoup plus à faire à tous niveaux, tant en soin sur le raid qui prend beaucoup beaucoup plus de dégâts de l'aura, que sur les tanks vulnérables au souffle. Il faudra donc prévoir suffisamment de soigneurs ne perdant leurs charges qu'une fois sur deux, pour rester en ligne de vue du tank actuel pour le maintenir en vie, il s'agit probablement la de l'élément le plus complexe du combat.
Les dps de mêlée seront principalement affectés au dps des tombeaux de givre sur cette phase, le dps sur Sindragosa étant plus que facultatif et dangereux, cela sera à eux de frapper le tombeau pour libérer la personne à temps, tout en donnant le délais nécessaire au reste du raid et surtout aux tanks de perdre leurs charges. En général le tombeau doit exploser les secondes qui suivent la formation d'un second tombeau.
Les dps à distance sont principalement sur le boss, leur tache est assez simple il leur suffit de se cacher derrière chaque tombeau la seconde ou la rafale mystique est envoyée. La principale menace étant la magie déchaînée, qui empêche quasiment d'envoyer le moindre sort, car cumulée au rafale mystique et aux dégâts sur le raid cela demanderait des soins à produire trop importants sans parler des chances de se faire OS. Il faut donc compter 2 à 3 charges de contrecoup maximum, cela vaut aussi pour les soigneurs.
La rotation de tombeaux va devoir être faite de longues minutes, il est donc inutile de vouloir précipiter les choses, le raid n'est pas en danger direct tant que tous les membres du raid suivent la stratégie prévue sans prise de risque. Il est particulièrement important de bien annoncer quel est le joueur ciblé par le guide de givre afin qu'il s'écarte du raid, l'apparition du tombeau dans le raid menant immanquablement à un wipe. Si par malheur un ou plusieurs joueurs supplémentaires sont prisonniers dans des tombeaux, les libérer est prioritaire sur le dps Sindragosa.
N'oubliez pas de bien soigner les cibles des guides de givre préventivement, ils ont certainement plusieurs charges de rafale mystique, et ils sont affectés par l'aura, ils vont donc prendre beaucoup de dégâts à l'apparition du tombeau. Si jamais le joueur en meurt le tombeau disparaît, et tout votre raid sera privé d'abris jusqu'au prochain guide de givre, ce qui peut mener à un wipe.
Tip : Si vous devez faire la quête hebdomadaire de la Citadelle couronne de glace vous demandant de capturer l'essence de Sindragosa, cela se passe en phase 3. Lorsque Sindragosa sera environ à 10% de points de vie un emote textuel et sonore sera fait par le boss. Il faut alors qu'un maximum de joueurs canalisent leur cristal sur le boss. Chaque tic de canalisation accumulant une charge de préservation d'essence sur Sindragosa. Il faut 100 charges pour préserver l'essence de Sindragosa, cela va donc beaucoup plus vite si de nombreux joueurs le font, mais attention à ne pas oublier les contraintes de la phase 3. Une fois que suffisamment de charges sont accumulés sur Sindragosa un debuff spécifique « essence préservée » apparaît, il vous faut alors la tuer, et vous n'aurez plus qu'a looter l'objet de quête.






Sindragosa









SortDescription









































































Aura de GivreInflige 4500 dégâts de Givre à tous les ennemis toutes les 3 sec. Instantané
Magie déchaînéeInflige une malédiction des arcanes sur la cible, tous les sorts lancés par la cible provoquent un contrecoup de pouvoir arcanique après 8 sec. De multiples incantations de la cible affligée intensifiera le contrecoup. Portée illimitée. Instantané

Instabilité

Utiliser la magie lorsque l'on est affecté par la Magie déchaînée développe des énergies instables, infligeant 2000 dégâts des Arcanes au lanceur de sort, par sort, 8 sec après la fin de l'incantation. Instantané. S'accumule jusqu'a 99 fois.


EnchainementInflige les dégâts normaux plus 50 à un ennemi et a ses plus proches alliés, peut affecter jusqu'a 10 cibles. Portée de mêlée. Instantané
Froid pénétrantCeux qui attaquent Sindragosa avec des attaques physiques sont gelées jusqu'aux os, réduisant leur vitesse de déplacement de 10% par application pendant 8 sec. Instantané. Inflige 1000 dégâts de givre toutes les 2 secs par application.

Souffle de GivreInflige 37000 à 43000 dégâts de Givre aux ennemis dans un cône de 60 mètres en face du lanceur de sort. Réduit la vitesse de déplacement de 15% et la vitesse d'attaque et de 50% pendant 4 sec.

Tombe de GlaceInvoque des sphères d'énergie glaciale pour enfermer des ennemis dans des blocs de glace. Enferme l'ennemi ciblé et tous ses alliés dans les 10 mètres dans la glace, les Tombes ont 786k PV en mode normal 25 joueurs. Portée de 200 mètres. Instantané.



AsphixieSuffoque par manque d'air. Inflige des dégâts à hauteur de 8% de la vie totale chaque seconde.
Marque de GivreMarque une cible pour l'emprisonnement dans une Tombe de Glace. 200 mètres de portée. Instantané
Bombe de GivreTire un missile vers une cible aléatoire. Lorsque le missile touche le sol, il inflige 23563 à 26437 dégâts de givre à tous les ennemis en ligne de vue. Portée illimité.4 bombes sont lancées

Coup de QueueInflige 11250 à 18750 dégâts aux ennemis dans un cône derrière le lanceur de sort, et les projète en arrière. 45 mètres de portée. 1 seconde d'incantation
Froid CaustiqueInflige 35000 dégâts de Givre aux ennemis dans les 25 mètres. 5 sec d'incantation
Poigne GlacéeEtend des vrilles de vent froid pour amener tous les ennemis proches au lanceur de sort.Instantané
Rafale mystiqueAugmente les dégâts magiques subit de 15% par application. Appliqué à tous les joueurs en ligne de vue toutes les 5 secondes. Perdure 8 secondes.

Vidéos :

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MessageSujet: Le Roi Liche   Mar 5 Avr - 15:58


Le Roi Liche


Le Roi Liche


Points de vie :
Mode 10 joueurs : 17,400,000
Mode 25 joueurs : 61,300,000



Composition du raid :



Mode 10 joueurs :
2 tanks
3 soigneurs
5 dps avec une composition mixte entre mêlée et distance, avec si possible un total de deux à trois prêtres ombre, mages feu, démonistes au choix.


Mode 25 joueurs :
2 tanks
6 soigneurs
17 dps avec une composition mixe entre mêlée et distance, avec un nombre aussi important que possible (dans les limites du raisonnable) de prêtres ombres, mages feu et démonistes. (6 à 8 étant largement suffisant)


Présentation


Le Roi Liche passe en berserk après 15 minutes de combat, ses dégâts augmentent de 900%, il est immunisé à la provocation et sa vitesse de déplacement augmente de 500%, vous disposez donc de quelques dizaines de secondes pour le terminer si jamais il enrage dans les derniers pour cent de sa vie.
Le combat contre le Roi Liche est long, complexe et difficile, il comprend cinq phases (ou trois phases et deux transitions si vous préférez) les dégâts sur le raid sont très nombreux et imprévisibles, les dégâts sur le tank sont vraiment extrêmes (un sort à 50,000 dégâts suivit de frappes à 35,000 dégâts) des techniques dont la mauvaise gestion peut entrainer un wipe en quelques secondes, sans oublier un dps raid très important à fournir, en focus, en changement de cible, en aoe et en dps soutenu sur le boss, Arthas vous fera la totale pour conclure en beauté le combat ultime de cette extension.


Stratégie



Phase 1 : de 100% à 70% de vie


Placement :Schéma


En prévision de la phase 2, le raid se placera non loin du bord de la salle, en un seul pack compact, Arthas sera tanké un peu plus à l'extérieur de la salle à une dizaine de mètres des dps à distance tanké par le MT. L'OT se place à 15 mètres sur le côté du raid et de Arthas, son rôle sera de tanker les Horreurs titubantes et autant de goules que possible.



Schéma de Placement


Schéma



Capacités



  • Invocation de goules besogneuses : Régulièrement Arthas va invoquer 3 goules, elles ont beaucoup de points de vie mais elles ne font pas très mal, idéalement elles doivent être tankées par le tank secondaire pour améliorer l'efficacité de la peste nécrotique, mais il n'est pas dramatique si plusieurs sont sur le MT. Dans tous les cas il ne faut PAS les dps, ni en monocible, ni en aoe, les dps devront se concentrer sur Arthas.



  • Invocation d'une horreur titubante : Cette invocation est d'un autre niveau, l'horreur titubante frappe très fort (elle doit absolument être tankée par l'OT) et elle possède beaucoup de points de vie (dans les 2 millions en mode 25) elle doit absolument être détournée par les chasseurs sur l'OT, puis elle doit être tankée dos au raid. Son onde de choc pouvant tuer la plupart des classes directement.



  • Enrager : Régulièrement l'horreur titubante va enrager, ses dégâts sur le tank seront mortels à court terme en particulier si il y a deux horreurs en même temps, les chasseurs devront donc veiller à leur faire des tirs tranquillisant.



  • Onde de choc : Les horreurs titubantes projettent un attaque en cône devant elles, lors du passage en P2 si des horreurs sont encore en vie, il faudra les tanker sur le rebord dirigées vers le vide afin d'éviter de toucher le raid qui sera plus ou moins éparpillé. Seul le tank doit la prendre.



  • Peste nécrotique : Cette maladie est l'élément le plus important à surveiller en phase1, son fonctionnement est assez complexe. Lorsqu'elle est posée elle possède 5 charges, et au bout de 5 secondes elle inflige 100,000 dégâts à la cible. Autant dire que si un joueur n'est pas dissipé à temps il en mourra. Chaque fois que la maladie tue une cible elle gagne une charge et saute sur la suivante, lorsqu'elle est dissipée elle perd une charge et saute sur la cible suivante aussi. La particularité de cette maladie, est qu'elle peut sauter sur les monstres invoqués par Arthas si ils sont à portée. Le principe est donc simple en théorie. Chaque fois qu'un joueur sera affecté par la maladie, il dispose de 5 secondes pour se rendre quelques mètres derrière le groupe de goules et d'horreurs titubantes, tout en restant à bonne portée de l'OT. Sa maladie est alors dissipée et elle saute sur le groupe de mobs. Elle va alors vite décimer les goules et les horreurs titubantes, vous n'aurez donc pas à les dps.



  • Siphon de peste : Chaque fois que la maladie saute, que cela soit dû à une dissipation ou a la mort de la cible, Arthas gagne une charge de siphon de peste, ce qui augmente ses dégâts physique de 2%. Si votre tank est bien équipé (et il doit l'être sans quoi vous n'avez aucune chance de finir le combat) cela ne sera pas problématique. Il faut juste veiller à disposer de suffisamment de dps pour passer rapidement en phase 2, avant que Arthas ne fasse trop mal, ce qui n'a aucune chance d'arriver avec une phase 1 bien exécutée.



  • Infester : Arthas va lancer sa technique sur plusieurs membres du raid, leur infligeant approximativement 10,000 dégâts, l'infester va alors émettre une AoE sur le raid aux dégâts croissants rapidement, pour faire disparaître l'infester, les personnes affectées doivent être soignées jusqu'à plus de 90% de leur vie maximale. Cette technique revient sur la phase 3 du combat. La seule chose à faire ici est de poser des boucliers et des Hots préventivement sur le raid et de le soigner aussi vite que possible.



Résumé de la stratégie :
La phase 1 est donc assez simple, le raid se concentre sur le dps d'Arthas, il n'y a quasiment pas à bouger, l'OT attrape les adds et les tanks à distance, avec l'aide des chasseurs via des détournement et des tirs tranquillisants. Le Roi Liche va perdre de la vie rapidement et passer en phase 2 à 70% de vie.


Phase 2 alias Première transition : A 70% de vie, durée une minute


C'est au passage en Phase 2 que le tanking d'Arthas sur le bord de la salle est rentabilisé, car il doit courir jusqu'au centre de celle-ci pour lancer sa technique Hiver impitoyable. De plus le raid est déjà hors de portée de son AoE, vous facilitez ainsi grandement la transition. Les derniers adds de la phase 1 doivent être achevés très rapidement, si un joueur est encore affecté par la peste nécrotique, il doit s'écarter du raid pour être dissipé, ce qui fera disparaître la maladie. Faites bien attention a ne pas passer devant les horreurs titubantes survivantes en vous plaçant, leur onde de choc pourrait être mortelle.


Placement :
Arthas s'énerve, et toute la partie centrale de la salle est couverte par une aoe de givre durant toute la phase, la traverser revient à mourir en quelques secondes. Pour y échapper il faut se trouver sur le bord de la salle, la partie en glace blanche craquelée, donc au delà de la première fissure séparant la partie «dure» du bord. Le raid doit alors s'écarter en 3 groupes, réparti sur environ un quart du tour de la salle. Un groupe de dps à distance et de soigneur de chaque côté. Les tanks au centre dos au vide pour tanker les adds restant de la phase 1 et les esprits déchaînés.


Schéma de placement


Schéma


Capacités



  • Hiver impitoyable : Une tempête massive au centre de la salle infligeant approximativement 10,000 dégâts de givre par seconde à tous les ennemis dans les 45 mètres. Il est donc impossible de dps Arthas sans se mettre en danger de mort. Seule la bande blanche autour de la salle est hors de portée.



  • Douleur et Souffrance : Arthas va spammer cette attaque en forme de cône sur le raid, les dégâts de base sont assez faibles mais ils s'accumulent jusqu'à 5 fois, il est donc important que le raid soit bien séparé en plusieurs groupes et un peu espacé en phase 2.



  • Invocation de sphère de glace : Des sphères de glace vont régulièrement apparaître autour d'Arthas, elles vont prendre un joueur pour cible et avancer lentement vers lui, la direction de la sphère et sa cible sont facile à reconnaître car un lien blanc-bleuté la lie à la sphère. Si jamais la sphère atteint une cible, elle explose et projète toutes les cibles à portée dans le vide, ce qui conduit donc à une mort instantanée et il est impossible de ramener à la vie les joueurs tombés dans le vide. Il faudra donc affecter 2 à 3 dps à distance sur les sphères pour les tuer au plus vite, il faut un dps à chaque extrémité du raid pour cela. Attention, les sphères sont considérées comme étant des boss, il est donc tout à fait possible que vous ayez des sorts ou des attaques ratées, ne jouez pas avec le jeu en attendant le dernier moment pour les tuer. Les sphères ont 6000 points de vie en mode 10 joueurs et 8000 en mode 25 joueurs.



  • Invocation d'un esprit déchaîné : Voici la principale difficulté de cette phase, un joueur va être ciblé et après 1,5 seconde un esprit déchaîné à son image apparaîtra. Il possède le visuel du joueur mais ses techniques restent toujours les même (contrairement a beaucoup d'autres combats ou elles dépendent de la classe de la personne copiée) c'est à dire des coups particulièrement puissant au corps à corps, suffisamment forts pour tuer n'importe qui d'autre qu'un tank, si l'esprit n'est pas immédiatement tanké c'est la personne copiée qui en fera les frais. La seconde technique est le Hurlement de l'âme, une attaque en cône de plus pour ce combat. Tous les dps non affectés aux sphères de glace doivent focus les esprit, il est très important de finir la phase avec aussi peu d'esprits enchaînés que possible, un idéalement, deux maximum.



  • Hurlement de l'âme : Les esprits déchaînés utilisent régulièrement cette attaque en cône, les dégâts sont très élevés, 20,000 dégâts environ et il silence pendant 5 secondes, ce qui peut compliquer le tanking. Les adds doivent donc être tankés orientés vers l'extérieur en phase 2, puis en phase 3 et 5 ils doivent être tankés à l'extérieur du raid en lui tournant toujours le dos.



Résumé de la stratégie :
La transition n'est pas bien difficile, le raid n'ayant qu'à faire quelques mètres pour se mettre en place, il s'écoule quelques secondes avant l'apparition du premier esprit déchaîné ce qui permet d'achever les derniers adds de la phase 1. Chaque fois qu'un joueur est ciblé par l'invocation d'esprit il doit se rapprocher du centre pour faciliter la reprise par les tanks. Le raid concentre son dps sur les esprits, en dehors de 2 à 3 dps à distance, éventuellement aidés par les familiers (qui ne prennent pas l'aoe de givre) qui s'occupent de tuer les sphères. Après une minute le Roi Liche arrête son aoe et l'on passe en phase 3. le bord de la plateforme s'écroule, et tous joueurs s'y trouvant après quelques secondes tombent dans le vide pour une mort sans retour possible. Le raid doit donc courir au plus vite au centre de la salle, pendant que l'Off tank avec les esprits déchaînés restant les déplace aussi sur la partie stable de la salle, en faisant attention de ne tuer personne avec les hurlements de l'âme.




Phase 3 : De la fin de la phase 2 à 40% de points de vie.


Vous entrez ici dans la phase la plus difficile du combat. Le tank prendra des dégâts extrêmes, vous avez encore des esprits déchaînés à tuer avant de passer sur Arthas, et les deux principales techniques du boss sur cette phase sont difficiles à gérer, elles demanderont non seulement un bon placement de la part de tous les membres du raid, mais aussi une très bonne réactivité pour se déplacer, dps et CC quand il le faut.


Placement :
Chaque fois que possible le raid doit se regrouper au centre de la salle, l'invocation de Val'kyr ayant pour but de jeter des joueurs dans le vide, plus un joueur est loin du bord, plus le temps dont le raid disposera pour le sauver sera important. Cependant la technique profanation risque fort d'avoir à excentrer le raid régulièrement, la mobilité et l'adaptation sont les maîtres mots ici.


Capacités



  • Infester : Le Roi Liche utilise à nouveau cette technique comme en phase 1, cependant cette fois le raid sera plus écarté, soyez vigilant.



  • Faucheur d'âme : Inflige 50,000 (60,000 en mode 25) dégâts d'ombre au tank et augmente les dégâts physique infligés de 100% après 5 secondes. Cette technique sera le cauchemar de votre tank et de vos soigneurs, car Arthas frappera peu de temps après cette technique, si votre tank n'a pas récupéré suffisamment de vie entre temps il mourra. Les frappes normales du boss passent à environ 35,000 dégâts sur un tank équipé d'objets de niveau 264 en moyenne, autant dire que sans un tank à niveau la victoire sur Arthas est sévèrement compromise. Pour limiter les dégâts du faucheur d'âme, le tank ou les soigneurs doivent utiliser une technique défensive à temps de recharge, le faucheur d'âme est utilisé toutes les 30 secondes, il convient donc d'organiser une bonne rotation.



  • Profanation : Cette technique mérite une bonne place dans le panthéon des choses qui peuvent provoquer un wipe en un temps record en cas de mauvaise gestion de la part du raid. Son fonctionnement est simple, une Aoe d'ombre va apparaître au sol, chaque fois qu'un joueur se trouve dedans il prend des dégâts, et l'aoe grossit, ainsi que ses dégâts, donc si un joueur traine trop dans la profanation, elle fini par toucher d'autres joueurs, ce qui accélère sa croissance, entretenant ce cercle infernal, en seulement quelques secondes elle couvre toute la zone et elle a wipé le raid. Régulièrement Arthas va donc cibler un joueur et incanter la profanation (1 seconde d'incantation) il faudra que le joueur ciblé soit particulièrement réactif, afin de profiter de ce laps de temps pour s'écarter du raid, et qu'il continue de courir pour sortir de la profanation qui apparaitra sous ses pieds. L'utilisation de techniques spécifiques pour en sortir plus rapidement est conseillé, comme un sprint ou un transfert. Tous le raid devant alors s'éparpiller préventivement, puis bouger de toute urgence en dehors de la profanation. La profanation reste sur place un peu plus d'une minute, au milieu de la phase 3 vous en aurez donc toujours une d'active, et souvent deux, faites attention à ne pas passer dedans et à vous replacer en conséquence dans la salle en fonction de leur position.


Note : Seuls les joueurs font grossir les profanations, les totems et les familiers ne le font pas, ni les joueurs attrapés par les Val'kyr, cependant une fois le joueur lâché par la valk'yr si il atterrit dedans elle va regrossir, il devra donc en bouger de toute urgence.



  • Invocation de garde d'ombre Val'kyr : Autre difficulté majeure de cette phase, l'invocation appelle une (trois en mode 25) Val'kyr qui vont attraper chacune un joueur avant de se diriger vers le bord le plus proche de la salle pour le lâcher dans le vide. Le seul moyen de les sauver est de tuer les Val'kyr avant qu'elles ne passent le bord, elles possèdent chacune 400,000 points de vie et la distance à parcourir jusqu'au bord ne prend que quelques secondes si elles ne sont pas contrôlées pour leur faire perdre du temps. Aucune technique ne peut être utilisée par un joueur attrapé par une Val'kyr, il n'a aucun moyen de leur échapper.


Voici une liste (non exhaustive) de ce qui ne fonctionne PAS : Les effets de provocation, les effets de projection (vague d'explosion, orage), la poigne de mort, les effets d'immobilisation (nova de givre), les effets de peur, les effets de métamorphose, les effets de désorientation.
Voici une liste (non exhaustive) de CC qui fonctionnent : Les effets de ralentissement inférieurs ou égaux à 50%, les étourdissement.
La Val'kyr possède un buff la protégeant des ralentissements supérieurs à 50% de vitesse, il faudra donc utiliser les étourdissements en parallèle, les paladins peu importe leur spécialisation devront avoir une Val'kyr attribuée à chaque pop qu'il leur faudra étourdir une première fois, puis éventuellement une seconde fois avec courroux divin. Le cône de glace des mages est aussi très pratique pour ralentir les val'kyr lorsqu'elles arrivent, car il ralentit pile de 50% et il touche plusieurs cibles. Les pièges de givre des chasseurs sont déconseillés, car à l'heure actuelle ils provoquent un bug de texture avec les profanation rendant celles-ci quasiment invisibles.
Il est très important que l'ensemble des dps du raid passent sur la ou les Val'kyr, les tuer est une priorité absolue, les joueurs tués par les Val'kyr ne pourront pas être ramenés à la vie.


Stratégie:
Le Roi Liche est tanké au centre de la salle, les derniers esprits déchaînés un peu sur le côté. Le dps sur les esprit déchainés est prioritaire sur celui du Roi Liche. L'ensemble du raid doit rester au centre de la pièce, et il doit se regrouper à l'approche de l'arrivée des Val'kyr, et s'écarter lorsque la profanation va être lancée. Les moments critiques étant ceux ou les deux événements coïncident à quelques secondes près ce qui demandera un déplacement très rapide et intelligent de la part de tous le monde. Si jamais la profanation apparaît sur ou devant une Val'kyr, la priorité pour les classes de mêlée est de s'écarter, pas de tuer la Val'kyr, mieux vaut risquer un mort que de courir au wipe.
À 40% de points de vie le Roi Liche passe en phase 4, celle-ci est similaire à la phase 2. Lorsque le Roi Liche approche des 40% de point de vie, attendez la fin d'un pop de Val'kyr, et tankez le boss sur le bord de la salle, cela vous donnera de précieuses secondes pour vous replacer.


Phase 4 : À 40% puis pendant 1 minute.


Le placement, les techniques et la stratégie sont exactement les même que pour la phase 2 (transition), le bord de la salle réapparaît, et vous pouvez donc y retourner. La seule différence repose dans la vitesse des techniques, le Roi-Liche invoque plus rapidement les esprits déchaînés (15 secondes au lieu de 20) et il invoque plus d'orbes. Il peut être judicieux d'utiliser l'héroïsme / la soif de sang sur cette phase, pour limiter le nombre d'esprits déchaînés en fin de phase, il est vital de ne pas en avoir plus de deux, n'en avoir qu'un étant préférable.
Au bout d'une minute le bord de la salle s'effondre à nouveau et le Roi Liche passe en phase 5.


Phase 5 : De 40% à 10% de points de vie.


Voici la dernière véritable phase du combat, elle n'est pas spécialement difficile, si vous passez la phase 3 votre raid à tout à fait le niveau pour en venir à bout.


Placement :
Le Roi Liche doit être tanké dans la partie centrale de la salle, cependant la présence des profanations peut encore une fois influer sur le lieu où il sera placé. Le raid n'a pas de position véritablement fixe, il suffit de s'éparpiller autour de lui sans passer hors de portée de soin. Dans tous les cas il ne faut PAS se regrouper, pour limiter les dégâts sur le raid.


Capacités
Le Roi Liche possède toujours les techniques Faucheur d'âme et Profanation. La profanation est ici dix fois moins redoutable qu'en phase 3 car les joueurs n'ont quasiment aucune contrainte de placement et les dps à distance sont espacés, les classes de mêlée doivent cependant rester très vigilantes.



  • Récolte d'âme : Le Roi Liche va canaliser un sort sur un joueur au hasard (hors tanks) infligeant 7500 (15000 en mode 25) dégâts PAR SECONDE pendant six secondes au joueur, autant dire que sans des soins immédiats et importants il va mourir, heureusement pendant qu'il canalise, le Roi Liche ne fait rien d'autre, les soigneurs sont libre de passer sur la cible. Si le joueur survit (et il le doit) il est envoyé dans la salle de Deuillegivre pour affronter le gardien des âmes. (Voir paragraphe spécial)



  • Récolte d'âme : Si la cible de la récolte d'âme meurt (faute de soin ou dans la salle de Deuillegivre) le Roi Liche gagne un bonus de 200% de dégâts pendant 15 secondes. En théorie cela ne doit pas arriver, heureusement des solutions existent : Utilisation de tous les cd défensifs, en particulier le gardien spirituel, ou une provocation du second tank sur Arthas (avant que le MT ne meure ou après pour récupérer Arthas) avec un kitting dans la pièce pendant quelques secondes le temps que le buff disparaisse. Un Rez de combat ou une Pierre d'âme sur le ou les tanks peuvent aussi sauver la situation. Avoir quelques morts à ce stade du combat n'est plus forcement éliminatoire, dans la mesure où il ne reste que quelques pour cent de vie à descendre.



  • Esprits vils : C'est la principale technique d'Arthas sur cette phase, il va canaliser l'invocation d'esprits pendant quelques secondes ce qui les fera apparaître au fur et à mesure. Ils sont au nombre de 10 et ils possèdent 100,000 points de vie chacun (200,000 en mode 25), ils flottent un petit moment en l'air et au bout de 30 seconds ils foncent sur le raid en explosant. Durant ce laps de temps tous les dps à distance doivent les AoE quand c'est possible, ou les dps en monocible par dépit. La consécration, les éventails de couteaux et autres courroux divin semblent les toucher en l'air ou pendant leur phase de descente. Ils sont aussi sensibles aux ralentissements et aux immobilisations une fois au sol, cela peut permettre de gagner de précieuses secondes avec des pièges et des nova de givre en cas de manque de dps.


Les prêtres ombre avec l'incandescence mentale glyphée sont de loin les meilleurs pour AoE les fantômes, les mages feu et les démonistes étant aussi très efficaces avec leurs bombes vivantes et leurs graines de corruptions.
Lorsque les fantômes descendent le raid doit davantage s'écarter, et éventuellement kitter les esprits survivants. Arthas va utiliser de nombreuses fois les esprits vils, mais ils sont facilement gérés avec suffisamment de classes à aoe.


La salle de Deuillegivre :


La cible de la récolte d'âme est envoyée dans Deuillegivre, où il trouvera Therenas Menethil affrontant le Gardien des esprits, le principe est simple, le gardien des esprits doit mourir et Therenas doit survivre. Pour cela deux options sont possible en fonction de votre classe et spécialisation :
Si vous êtes un soigneur : Soignez Therenas pour le ramener à 100% de vie, il tue alors en un coup le gardien des esprits puis il vous renvoi dans le raid. Attention à ne pas soigner Therenas trop vite, laisser lui quelques secondes pour monter l'aggro sur le boss. Si vous pouvez dissiper ou interrompre le sort canalisé par le gardien des esprits cela vous facilitera la tache.
Si vous êtes un dps : Laissez quelques secondes à Therenas pour monter l'aggro, et commencez le dps sur le gardien des esprits, votre but est de le tuer sans reprendre l'aggro. Vous pouvez interrompre/vol de sort/dissiper la technique du gardien des esprit pour vous faciliter la tache. Si vous n'allez pas assez vite il tuera Therenas.


Résumé de la stratégie :
La phase 5 est donc assez simple, décimer tous les esprits vils aussi vite que possible en ne leur donnant pas le temps d'exploser, et bien soigner le tank et la cible de la récolte d'âme. Même avec beaucoup de morts vous pouvez venir à bout de cette phase, en vous focalisant sur Arthas pour les tous derniers pour cent, en profitant que les fantômes ne soient pas encore actifs. L'OT doit monter sa menace sur Arthas pour reprendre rapidement si jamais le MT venait à mourir de la technique faucheur d'âme combinée aux esprits vils.
À 10% de points de vie Arthas utilise la technique Fureur de Deuillegivre, ce qui tue instantanément l'ensemble du raid. C'est tout à fait normal, NE LIBEREZ PAS, une scène role-play démarre alors entre Tirion, le Roi Liche et Therenas. Finalement Arthas se retrouve immobilisé, et Therenas lance un sort de résurrection sur l'ensemble du raid, vous n'avez plus qu'accepter (attention à ne pas rater le click!!!!!!) et à donner le coup de grâce au Roi Liche sans défense.




Les capacités









Le Roi Liche






































































































































































































Phase 1



Invocation d'une horreur titubanteInvoque une horreur titubante


Invocation de goules besogneusesInvoque 3 goules beusogneuses


InfesterInflige 9425 à 10575 dégâts d'ombre à tous les ennemis dans les 5000 mètres. En addition les cibles subissent des dégâts d'ombres augmentés chaque seconde. Cet effet est supprimé quand la cible à plus de 90% de vie. 60 mètres de portée. 2 secs d'incantation.

Peste NécrotiqueInfeste la cible avec une Peste Mortelle, causant 10000 dégâts d'ombre toutes les 5 secs pendant 15 secs. Si la cible meurt quand elle est affecté ou si l'effet prend fin, cet effet gagne une charge additionnelle et saute sur une cible proche. Si l'effet est dissipé, il perdra une charge et sautera sur une cible proche. Chaque fois que cet effet saute, le pouvoir du Roi Liche augmente. 5000 mètres de portée. Instantané.



Siphon de peste
Augmente les dégâts physique infligés de 2%. S'accumule chaque fois que la Peste Nécrotique saute.


Phase 2 et 4
Hiver sans remordsCrée une tempête hivernale massive, infligeant 14138 à 15862 dégâts de givre par seconde à tous les ennemis dans les 45 mètres alentours. 45 mètres de portée. Instantané
Douleur et SouffranceInflige 7540 à 8460 dégâts d'ombre dans un cône en face du lanceur de sort. En addition les cibles subiront 1200 dégâts d'ombre par seconde toutes les 3 secs. 100 mètres de portée. 5 secs d'incantation.
Invocation d'une sphère de glaceInvoque une sphère de glace prennant un joueur pour cible.



Secousse
Provoque des secousses souterraines, faisant s'éffrondrer le bord de la salle.



Invocation d'esprit déchaînéArrache une partie de l'esprit de la cible, faisant apparaître une esprit déchaîné agréssif.


Phase 3

Faucheur d'ÂmeInflige 60000 dégâts d'ombres et le lanceur de sort gagne 100% de bonus de dégâts physiques après 5 secs. 5 mètres de portée.

ProfanerInflige des dégâts d'ombre chaque seconde à tous les ennemis dans la zone. Chaque fois qu'un ennemi prend des dégâts de cet effet, les dégâts et la taille de la zone augmente. Dure 60 secs. Instantané



Invocation de Val'kyrInvoque une/trois Garde(s) d'ombre Val'kyr tentant de ramasser un joueur pour les lacher dans le vide.


Phase 5
Moisson d'âmeTente de récolter l'âme de la cible, inflige 15000 dégâts d'ombre par seconde pendant 6 secs. Si la cible est toujours en vie après la fin de la canalisation, l'âme de la cible est transférée dans Deuillegivre pour y être dévorée. 60 mètres de portée. Instantané
Esprit vil
Invoque 10 esprits vils devenant actif après 30 secondes. Ils utilisent explosion spirituelle quand ils deviennent actif.

Explosion SpirituelleSacrifie le lanceur de sort, infligeant 14,138 à 15,862 dégâts d'ombre à tous les ennemis dans les 5 mètres. Instantané



Récolte d'âme
Augmente les dégâts faits de 200% pendant 15 secs. Si la cible de la récolte d'âme meurt le Roi Liche gagne ce buff.




Fureur de DeuillegivreInflige 1.000.000 de dégâts d'ombre à tous les ennemis


Sphère de glace
Explosion de GlaceInflige 28275 à 31725 dégâts de givre à tous les ennemis dans les 10 mètres, et les projéte en arrière. Instantané
Vague glacialeInflige 4.713 à 5.287 dégâts de givre dans le temps à la cible et aux 5 mètres alentours.


Horreur titubante
Onde de chocProjette une vague de force devant le caster sur 20 mètres, inflige 150% des dégâts de l'arme. 3 secs de temps de recharge.
EnragerAugmente les dégâts de l'horreur titubante de 200%


Esprit déchaîné
Hurlement de l'âme
Inflige 18.850 à 21.150 dégâts d'ombre et réduit les cibles affectés au silence pendant 5 secs. Attaque en cône frontal.






Gardien des esprits


Sombre faimSoigne le lanceur de sort de la moitié des dégâts faits. Toujours actif.
Déchirure de l'âmeInflige des dégâts d'ombre chaque seconde pendant 8 secondes. Interruptible et magie dissipable.






Terenas Menethil
Faveur de la LumièreSoigne le lanceur de sort de 5000 chaque seconde, et augmente les dégâts faits proportionnellement à la vie. Toujours actif.




Vidéos :

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