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 Trone des quatre vents

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Oxitroy
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MessageSujet: Trone des quatre vents   Trone des quatre vents EmptyLun 21 Mar - 10:25

Trone des quatre vents


Conclave du Vent


Présentation et Stratégie du Mode Normal


La Conclave des Vents est le premier boss du raid du Trône des quatre vents. Ce boss de type "conseil" se démarque de part la séparation des barres de vie de ses 3 membres: Anshal, Nezir et Rohash. Et pour aller encore plus loin, chacun d'entre eux est situé sur une plateforme différente positionnée dans un des coins de l'instance. L'élément principal du combat sera donc la gestion des déplacements entre les différentes plateformes quand nécessaire, et dans la mort des boss relativement simultanée.


Emplacement du conclave


Les déplacements d'une plateforme à l'autre se fait simplement en sautant dans la zone les séparant, l'on peut deviner une espèce de passerelle des vents. Vous serez alors emporté et déposé sur celle de l'autre coté. Notez qu'elles ne sont pas actives lorsque les trois Djinns sont en train d'utiliser leur technique puissance maximale. Si vous sautez dans le vide à ce moment vous tomberez juste dans le vide.


Vous pouvez librement vous positionner sur les plateformes avant le combat, les boss n'engagent pas le combat tant qu'ils ne sont pas attaqués.


Les trois Djinns possèdent une barre d'énergie commençant à 0 et montant lentement vers 90, lorsqu'ils atteignent 90 ils utilisent leur technique ultime: puissance maximale (voir tableaux des techniques des boss). L'on sépara donc le combat en deux phases, la phase recharge, lorsque leur énergie monte, et la phase ultime, lorsqu'ils canalisent leur attaque ultime à 90 d'énergie.


Notez qu'a tous moments du combat au moins un joueur doit être présent sur les plateformes des Djinns, à défaut de cible éligible ils vont canaliser un sort sur toute la zone qui aura des effets dévastateurs sur le raid (Silence, ralentissement, etc, et des dégâts de zone qui vont augmenter très rapidement jusqu'à devenir mortels).


Lorsqu'un Djinn est tué, il commence à rassembler ses forces, vous disposez alors d'une minute pour tuer les deux autres Djinns avant qu'il revienne à la vie (ce qui signifiera un wipe).


Composition du raid:


10: 2 Tanks, 3 Soigneurs, 5 Dps (composition mixte)


25: 2 à 3 Tanks, 5 à 8 Soigneurs, 14 à 18 (composition mixte)


 


Anshal


Anshal


Points de vie:


10: 4.300.000


25: 14.400.000


Anshal frappe pour des dégâts normaux, et doit être tanké. Il invoque une aoe au sol se déplaçant, la brise apaisante, dans laquelle ni lui ni ses adds ne doivent se trouver.


Une fois par phase de recharge Anshal invoque cinq Rampants Voraces qui devront être tués avant la phase ultime.










Spell nature regeneration 02.png
Brise apaisante : Instantané. Invoque une zone de vents calmes sur une cible alliée aléatoire. Cette zone rend à tous les alliés 20000 points de vie par seconde. Tous les ennemis qui se trouvent dedans sont réduits au silence et pacifiés tant qu'ils restent à l'intérieur. Cet effet dure 30 sec.
Inv misc trailofflowers.png
Nourricier : Canalisé. Invoque un Rampant vorace dans les environs toutes les secondes pendant 5 sec. Les Rampants voraces lancent le sort Spores toxiques.
Spell shadow demonicempathy.png
Spores toxiques : Instantané. Des spores émanent du lanceur de sorts toutes les secondes pendant 5 secondes et contaminent tous les ennemis à moins de 10 mètres avec une toxine mortelle. Cette toxine inflige 500 points de dégâts de Nature toutes les secondes pendant 5 sec et peut se cumuler jusqu'à 25 fois.
Spell nature natureguardian.png
Zéphyr : Instantané. (Énergie maximale). Rend à tous les alliés se trouvant à moins de 100 mètres 25000 points de vie par seconde. De plus, ces cibles bénéficient d'une augmentation de 15% de leurs dégâts pendant 15 sec. Cet effet est cumulable.

 


Nezir


Nezir


Points de vie:


10: 7.300.000


25: 25.200.000


Nezir doit aussi être tanké, cependant son pouvoir Frisson du vent va accumuler des charges d'affaiblissement sur le tank et ses soigneurs, ce qui forcera un échange avec ceux d'Anshal après chaque phase de recharge.


Lors de la phase ultime quasiment tous les joueurs devront se trouver sur sa plateforme pour diviser entre eux les dégâts de la tempête de grésil.


Nezir ne sera dps qu'en phase ultime, et ce pas l'ensemble des Dps du raid.










Spell frost frostshock.png
Frisson du vent : Portée illimitée. Instantané. Inflige 9500 à 10500 points de dégâts de Givre à tous les ennemis à moins de 0 mètres et augmente tous les dégâts de Givre subis de 10% pendant 35 sec.
Spell ice rune.png
Frisson du vent : Portée illimitée. Instantané. Inflige 9500 à 10500 points de dégâts de Givre à tous les ennemis à moins de 0 mètres et augmente tous les dégâts de Givre subis de 10% pendant 35 sec.
Spell frost freezingbreath.png
Plaque de glace : Instantané. Inflige 19000 à 21000 points de dégâts de Givre par seconde à tous les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres et réduit leur vitesse de déplacement de 10%. Cet effet est cumulable. Dure 3 sec.
Spell frost arcticwinds.png
Tempête de grésil : Portée illimitée. (Énergie maximale). Instantané. Inflige 28500 à 31500 points de dégâts de Givre par seconde à toutes les cibles se trouvant à moins de 0 mètres. Ces dégâts sont divisés entre toutes les cibles. Dure 15 sec.

 


Rohash


Rohash


Points de vie:


10: 4.300.000


25: 14.400.000


Rohash n'attaque qu'avec des sorts infligeant des dégâts légers, il ne sera donc pas nécessaire de le tanker. Cependant les joueurs présent devront éviter ses tornades et son coup de vent.


En phase ultime un soigneur restera seul sur la plateforme pour subir l'ouragan, tout en se tenant en vie avec des soins instantanés.










Ability whirlwind.png
Trombe tranchante : 90 m de portée. 2 sec. d'incantation. Des vents violents s'abattent sur une cible aléatoire, lui infligeant 14250 à 15750 points de dégâts de Nature et augmentant les dégâts de Nature qu'elle subit de 10% pendant 45 sec. Cet effet est cumulable.
Spell nature cyclone.png
Coup de vent : Portée illimitée. Instantané. Tournoie lentement autour de la plate-forme et souffle la zone devant le lanceur de sorts toutes les secondes. Tous les ennemis pris dans la zone subissent 9500 à 10500 points de dégâts de Nature et tombent à la renverse. Dure 6 sec.
Spell nature earthbind.png
Tornade : Instantané. Invoque 3 tornades dans les parages. Elles se déplacent de façon aléatoire dans la zone et infligent 57000 à 63000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis à moins de 0 mètres en plus de les faire tomber à la renverse.
Spell nature earthbind.png
Ouragan : Portée illimitée. (Énergie maximale). Instantané. Tous les ennemis proches sont pris dans un énorme vortex de vent qui les projette dans les airs. Ils subissent 2500 points de dégâts de Nature par seconde pendant 15 sec. Lorsque l'effet prend fin, les cibles affectées retombent et cette chute leur inflige des dégâts supplémentaires.

 


Stratégie:


Positionnez vos joueurs auprès des trois boss avant le début du combat. Un tank et son/ses soigneurs sur Nazir, accompagné des classes possédant de bonnes AoE à distance comme les mages et démonistes. Environ la moitié de vos dps doivent se trouver sur lui.


Sur Nezir l'on commencera le combat uniquement avec le tank et son/ses soigneurs.


L'on placera un ou plusieurs soigneurs sur Rohash, accompagnés du reste des dps, dont les dps en mêlée.


Lors du pull les trois boss doivent être engagés simultanément afin d'éviter qu'ils ne canalisent leur attaque spéciale en absence de cible.


Comme expliqué précédemment le combat va alterner entre deux phases, la phase recharge et la phase ultime.


Le combat commence en phase recharge, Anshal et Rohash doivent être Dps au maximum et leurs techniques gérées: Les Rampants voraces doivent être Aoe, et les joueurs sur la plateforme de Rohash doivent tourner autour du boss afin d'éviter le coup de vent et les tornades.


Il est important de sortir Anshal et ses Adds de l'AoE verte au sol (brise apaisante) qui va leur rendre trop de points de vie dans le cas contraire.


Lorsque les boss atteignent 80 d'énergie tous les joueurs sur Anshal doivent se rendre sur la plateforme de Nezir (ainsi que le tank et les soigneurs), ainsi que tous ceux sur la plateforme de Rohash, en dehors d'un soigneur qui se maintiendra seul en vie dans l'ouragan. Les dégâts de la tempête de grêles de Nezir ne peuvent être soignés si il y a insuffisamment de joueurs sur sa plateforme pour diviser les dégâts. Ceux-ci doivent aussi être relativement regroupés pour facilité les soins.


Tous les Dps doivent faire autant de dégâts que possible sur Nezir pendant la canalisation de sa tempête de grêle. L'objectif étant de le descendre suffisamment bas en vie lors des phases ultimes pour pouvoir l'achever dans la minute suivant la mort de Anshal et Rohash.


Une fois la tempête de grêles terminée le tank de Nezir et ses soigneurs se rendent sur la plateforme d'Anshal, alors que l'ancien tank d'Anshal et ses soigneurs passent sur Nezir. L'objectif de la manœuvre étant de permettre aux joueurs de perdre leurs charges de frisson du vent.


Recommencez alors la phase recharge normalement comme précédemment.


Il est important de tuer Anshal et Rohash à peu prés simultanément, donc à quelques secondes d'intervalle durant la même phase recharge, puis de passer tous leurs joueurs sur Nezir pour l'achever, en utiliser l'héroïsme/la soif de sang/la distorsion temporelle. Si vous avez du retard de dps sur Anshal, il est possible de ne pas tuer les rampants voraces pour se concentrer sur le boss. À sa mort fuyez sur la plateforme de Nezir en laissant les rampants sur place.


Raiden Robin






Mode Héroïque


Vous disposez de trois cycles complets pour tuer le Conclave en mode Héroïque. Cela veut dire que peut de temps après la troisième phase de pouvoir ultime ils vont enrager et tuer le raid en quelques secondes.


La stratégie reste similaire à celle donnée pour le mode normal, avec plusieurs éléments qui vont venir sérieusement compliquer les choses.


 


Changements des Boss:


Anshal:


Anshal


Les Spores toxiques des rampants voraces infligent maintenant un DoT de 20.000 dégâts par charge (au lieu de 1.000) ce qui rend leur tanking impossible. Il existe deux moyens de gérer les adds, soit les faire kiter par un Chevalier de la Mort Givre expérimenté, cette technique lui demandera certainement pas mal d'entrainement.


La seconde solution est d'AoE les adds à distance pendant qu'ils sont ralentis. Cela provoque une perte de dps et ce n'est pas sans risque (en particulier à cause des prises d'aggro) car ils doivent être tués avant leurs AoE de Spores toxiques. Mais c'est faisable.


 


Nezir:


Nezir


Ses techniques restent similaires, il inflige cependant des dégâts bien plus élevés, ce qui va vous obliger à utiliser des techniques défensives sur le tank. Les soigneurs vont aussi devoir régulièrement changer de plateforme avec les soigneurs sur la plateforme de Rohash pour pouvoir perdre leurs affaiblissements respectifs. Il est conseillé de regrouper les joueurs en un point durant le pouvoir ultime, et d'envoyer un bouclier de zone de prêtre, ainsi qu'une tranquillité.


Il sera particulièrement important de bien synchroniser le changement de tank, aussi prés que possible de l'utilisation du pouvoir ultime. Nezir et Anshal devront donc être tanké au bord de la plateforme et au dernier moment le tank fait un pas en arrière pour être emmené par les courants aériens.


 


Rohash:


Rohash


La plateforme de Rohash devient particulièrement redoutable. Au début de chaque phase recharge celui-ci va lancer le sort Bouclier des tempêtes. Ce bouclier absorbe 150.000(10)/450.000 (25) dégâts et inflige 30.000 dégâts par seconde à tous les joueurs sur la plateforme. Il est absolument vital qu'il disparaisse en 2 à 3 secondes pour ne pas perdre de joueurs. Il faudra donc attribuer des Dps avec une très bonne capacité de Burst sur la plateforme, et les Cooldowns dps devront être conservés pour le bouclier. Si le bouclier n'est pas tué à temps vous aller perdre tout le groupe de la plateforme et donc wiper. Il va de soit que tous les joueurs de la plateforme devront être au maximum de leur vie avant l'incantation du bouclier, en particulier les joueurs avec des charges de vent tranchant. Y ajouter un bouclier ou un cd défensif en cas de manque de dps peut faciliter les choses.


Le sort Trombe tranchante pose un affaiblissement augmentant les dégâts de nature subis de 10% par charge. Les soigneurs de la plateforme devront donc tourner régulièrement, car à partir de quatre charge la vie du joueur ciblée devient particulièrement menacée si un autre sort lui est lancé, ou pendant l'ultime.


Pour finir la technique de Coup de vent inflige maintenant 50.000 dégâts par seconde. Tout joueur touché sera donc probablement donc tué, dans la mesure ou deux à trois tics sont subis lorsqu'un joueur se trouve sur sa trajectoire. Notez que la première technique coup de vent est lancée un instant après le premier bouclier des tempêtes. Les joueurs devront donc être très alertes, et à bien surveiller vers quel coté Rohash fait face lors de son incantation.




Vidéos :

10 :


25 :


Dernière édition par Oxitroy le Ven 15 Avr - 18:05, édité 1 fois
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Trone des quatre vents Empty
MessageSujet: Al'akir   Trone des quatre vents EmptyVen 15 Avr - 18:02


Trone des quatre vents Wow_cata_boss_AlAkir_sd


Al' Akir est un des quatre seigneurs élémentaires au service Dieux très anciens le, ainsi que le second et dernier boss de l'instance de raid du Trône des quatre vents. Son combat se déroule en trois phases.


Race : élémentaire


Niveau : ?? Boss


Points de Vie :


10 : 30.5 millions


25 : 105 millions


 


Techniques


Phase 1: 100 % - 80 %


  • Spell frost icestorm.png Tempête de glace — Crée un Blizzard se déplaçant autour de la plate-forme, laissant des flaques de glaces sur le sol derrière lui. Le blizzard en lui-même ne fait pas de dégâts, mais les flaques infligent 15000 dégâts de givre toutes les 0.5 seconde à tous les ennemis se tenant dessus. Les dégâts persistent tant que la cible reste dans la zone de glace.

  • Spell nature lightningshield.png Horion statique — Al'Akir fait régulièrement un horion statique sur tous les ennemis à moins de 15 mètres de lui. Inflige de légers dégâts et interrompt les sorts en cours d'incantation. De fait les lanceurs de sorts ne peuvent rester en permanence au corps à corps.

  • Spell lightning lightningbolt01.png Électrocuter — Canalise un éclair électrique sur la cible actuelle d'Al'Akir, infligeant des dégâts de nature de plus en plus élevés au fil du temps. Cette technique est uniquement utilisable si la cible ayant l'aggro n'est pas au corps à corps. Cette technique prend fin si la cible retourne à portée de mêlée.

  • Spell frost windwalkon.png Jaillissement de vent — Inflige 28275 à 31725 dégâts de nature à tous les ennemis, les projetant en arrière. 5 secondes d'incantation.

  • Spell nature lightningoverload.png Foudre — Inflige 19000 à 21000 dégâts de nature dans un cône faisant face à un ennemi choisi aléatoirement toutes les 30 secondes. Cet effet rebondi sur tous les autres ennemis à portée infligeant 19000 à 21000 dégâts de nature supplémentaires par cible additionnelle à tous les ennemis touchés.

  • Inv elemental primal air.png Ligne de grains — Crée un mur de tornades faisant le tour de la plate-forme d'Al'Akir avec une ouverture visible dans la ligne par laquelle les joueurs doivent passer. Le passage possède 5 positions différentes possibles, allant du corps à corps au bord de la plateforme. Inflige 40000 dégâts de nature par seconde à ceux touchant la ligne et les emmène dans la tornade, les privant de toute possibilité d'action. Aucune action n'est possible une fois pris dans les tornades, seul le saut de foi utilisé par un prêtre extérieur à la tornade permet d'en sortir.

 


Phase 2: 80 % - 25 %


  • Spell nature lightningshield.png Horion statique — Al'Akir fait régulièrement un horion statique sur tous les ennemis à moins de 15 mètres de loin. Inflige de légers dégâts et interrompt le sort.

  • Spell lightning lightningbolt01.png Électrocuter — Canalise un éclair électrique sur la cible actuelle d'Al'Akir, infligeant des dégâts de nature de plus en plus élevés au fil du temps. Cette technique est uniquement utilisable si la cible ayant l'aggro n'est pas au corps à corps. Cette technique prend fin si la cible retourne à portée de mêlée.

  • Inv elemental primal air.png Ligne de grain — Crée un mur de tornades faisant le tour de la plate-forme d'Al'Akir avec une ouverture visible dans la ligne par laquelle les joueurs doivent passer. Inflige 40000 dégâts de nature par seconde à ceux touchant la ligne et les emmène dans la tornade, les privant de toute possibilité d'action.

  • Spell fire felrainoffire.png Pluie acide — Inflige 500 dégâts de nature par seconde à tous les ennemis. Cet effet augmente de 500 toutes les 15 secondes jusqu'à ce qu’Al'Akir passe en phase 3. Les charges de pluie acide peuvent être retirées avec les effets d'immunité comme le bloc de glace et le bouclier divin.

  • Spell shaman thunderstorm.png Tourmentin — Invoque un Add Tourmentin (300.000 / 1 million de points de vie en mode 10/25) possédant une aura de nature infligeant 2375 à 2625 dégâts de nature chaque seconde à tous les ennemis dans les 20 mètres. Pose l'affaiblissement Réaction sur Al'Akir lorsqu'il est tué.

  • Spell shaman staticshock.png Réaction — La mort d'un Tourmentin inflige la Réaction à Al'Akir, ce qui augmente les dégâts qu'il reçoit de 10 % par charge. Dure 20 secondes. Cumulable.

 


Phase 3 : 25 % - 0 %


  • Ability druid galewinds.png Oeil du cyclone — Vous volez. Vitesse de déplacement augmentée de 300 %.

  • Spell nature lightning.png Éclair — Inflige 28500 à 31500 dégâts de nature à des cibles ennemies. Lancé constamment en phase 3.

  • Spell shaman staticshock.png Bâtonnet d'éclair — Force une cible ennemie à émettre des éclairs sur ses alliés proches après 5 secondes, inflige 4750 à 5250 dégâts de nature par seconde à tous ses alliés dans les 20 mètres horizontalement et 5 mètres verticalement. Dure 5 secondes.

  • Spell nature callstorm.png Nuages d'éclairs — Invoque des nuages d'éclairs à l'altitude d'un ennemi choisi aléatoirement. Après 5 secondes ces nuages déclenchent des éclairs, infligeant 47500 à 52500 dégâts de nature par seconde à tous les ennemis à la même altitude. Dure 30 secondes.

  • Spell frost windwalkon.png Jaillissement de vent — Inflige 38000 à 42000 dégâts de nature à tous les ennemis, les projetant en arrière. Attention, vous perdez aussi de l'altitude.

  • Inv elemental primal air.png Tempête incessante — Pris dans la tempête incessante ! Vous tourbillonnez et subissez de très lourds dégâts. Si vous sortez de l'œil du cyclone (en vous éloignant trop d'Al'Akir) vous subissez l'affaiblissement Tempête incessante.

 


Composition du raid



Tanks :
De préférence 2 en mode 25, mais un seul peut être suffisant. Une classe de corps à corps solide peut faire office de second tank de fortune pour les adds.


Soigneurs : 2 à 3 en mode 10, 6 à 8 en mode 25.


Dps : Composition équilibrée entre Distance et mêlée.


 


Placement



Chaque phase comprend un placement différent dans la salle, leur planification méthodique sera un des éléments déterminants dans l'affrontement contre Al'Akir. Ils seront donc détaillés par phase. Notez aussi que la phase 1 est beaucoup plus facile en mode 10 joueurs, car les contraintes de place dans la salle sont beaucoup moins fortes qu'à 25.


Notez que tant que vous n'attaquez pas le boss, celui-ci ne passe pas en combat, vous pouvez donc vous placer tout autour de la salle avant de pull.


N'ayez pas peur d'utiliser les marqueurs de raid pour signaler le positionnement des joueurs.


 


Phase 1 : 100 % - 80 %



10 : Répartissez les joueurs par groupe de deux étalés sur un tiers de la salle, en vous assurant d'avoir des soigneurs à portée de tout le monde. Évitez d'avoir un joueur derrière le tank si vous souhaitez limiter les dégâts qu'il va subir.


25 : Utilisez les motifs au sol dans la salle, et la carte comme une horloge pour placer vos joueurs par groupes de trois tout autour du boss. Les joueurs doivent être bien regroupés, et les placements latéraux sont prohibés pour ne pas propager les chaînes d'éclairs. Attention certaines positions de la salle sont plus ou moins difficiles à gérer de part le passage des tornades et des flaques de givre, et ces positions changent en fonction de la façon dont vous orientez le boss pour le tanker. Si vous repérez des joueurs se plaignant de combos impossibles à éviter, placez des classes à forte mobilité sur les lieux comme des mages ou des chasseurs.


La phase 1 est avant tout une gestion des déplacements, il n'y a pas de contrainte dps, et les dégâts sur le raid peuvent être assez faibles si tout le monde gère correctement les habilités du boss. Il est important de se mettre au corps à corps du boss chaque fois qu'il va incanter son Jaillissement du vent, la distance à laquelle cette technique vous repousse est d'environ 25 mètres, et elle peut vous faire tomber de la plateforme. En soit tomber n'est pas dramatique, vous perdez 15 à 20 secondes le temps d'être remonté par les courants aériens. Cependant pour un tank ou un soigneur cela peut être bien plus dramatique.


Faites attention à la tempête de glace, les plaques au sol restent assez longtemps et les traverser fait extrêmement mal en plus de vous ralentir. Cela peut donc vous empêcher d'avancer suffisamment vite au corps à corps, ou de passer dans la ligne de grain. Essayez d'anticiper vos déplacements.


La véritable difficulté est la gestion du jaillissement avec la Ligne de grain, et éventuellement en combinaison avec la tempête de glace et l'éclair. Lors de certaines combinaisons de techniques du boss et dans certains endroits de la salle, il peut être impossible de ne pas subir une ou deux des techniques. Une solution viable pour éviter d'être emmené par la ligne de grain est de sauter dans le vide. Cela vaut aussi mieux que de propager un éclair aux groupes d'a coté.


Cependant le tank n'a pas le droit de se faire emmener par des tornades ou de tomber, car dès qu'il va quitter le corps à corps, Al'akir va lui lancer l'électrocuter, ses dégâts augmentent de manière linéaire et le tank va en mourir s’il ne revient pas assez vite. Un guerrier ou un druide féral ont l'avantage de pouvoir charger pour revenir au corps à corps après être passé dans le passage de la ligne de grain.


TIP : La technique Saut de foi du prêtre est le seul moyen de sortir un joueur des tornades, ce qui lui sauvera généralement la vie. Utilisez-le en priorité sur le tank.


À 80 % de vie, le boss passe en phase 2, c'est visuellement facile à identifier, car le temps s'assombrit, et la pluie commence à tomber.


 


Phase 2 : 80 % - 25 %



Le raid doit se rassembler sur un point déterminé à l'avance. Une seule technique reste directement menaçante pour le raid : ce sont les Lignes de Grain.


En parallèle la pluie acide va s'accumuler sur tout votre raid, plus le temps passera plus les dégâts seront importants. Il existe plusieurs moyens pour gérer ces dégâts, tout d'abord les joueurs doivent être regroupés dans les AoE soins au sol, posez en au corps à corps et à distance. Le bloc de glace et le bouclier divin permettent de supprimer les charges, utilisez les vers 10 charges de pluie.


Des Tourmentins vont apparaître sur le raid, les joueurs doivent s'en écarter et le tank/joueur devant les gérer doit les récupérer et les tanker à l'écart. Le principe est simple, mais assez difficile à bien exécuter : à sa mort un tourmentin debuff Al''Akir, qui va prendre +10 % de dégâts pendant 20 secondes, et cela s'accumule. L'objectif est donc de tuer les Tourmentins avec le bon timing pour accumuler les charges, et ne surtout pas laisser l'affaiblissement disparaître, sans quoi vous risquez de manquer de dps sur le boss, et donc de mourir de la pluie acide. Ne tuez pas les premiers tout de suite, attendez d'en avoir trois, puis tuez le premier. Un ou plusieurs joueurs doivent s'occuper de gérer et coordonner la destruction des adds, avec une demande d'assistance en vocal. Idéalement, mettez à chaque fois un add très bas en vie, et tuez-le quelques secondes avant la fin du précédent debuff Réaction. Si vous les tuez trop vite vous risquez de ne pas avoir un repop assez rapide pour maintenir le debuff, ce qui le fera disparaître. C'est véritablement le point le plus difficile à gérer dans cette phase. Lorsque le boss à suffisamment de charges de réactions (entre 8 et 13 en fonction de votre dps) envoyez l'héroïsme / la soif de sang / la distorsion temporelle et passez le boss en phase 3 avant de mourir de la pluie acide ou d'avoir tous vos soigneurs à court de mana.


Attention, il faut tanker les Tourmentins en dehors du raid, et ne mettre que les classes à distance en dps dessus, leurs AoE font très mal. Laissez les dps en mêlée sur le boss. Cela ne devrait pas poser de problèmes si vous avez une composition de raid équilibrée.


Encore une fois le passage en phase 3 est évident, Al'akir détruit la plate-forme, et tout le raid est emporté par le cyclone, puis éparpillé aléatoirement autour du boss, en vol.


 


Phase 3 : 25 % - 0 %



Cette phase n'est pas très compliquée en soi, mais son originalité demandera pas mal de temps d'adaptation à la plupart des joueurs.


Le raid est éparpillé autour du boss, et tout le monde peut voler librement. La première chose à faire est de déterminer en avance un point de rassemblement. Le meilleur endroit pour cela étant à l'altitude maximale (lorsque vous êtes bloqué par le plafond) derrière le boss, pour faciliter le dps des classes de mêlée. Posez un symbole sur un membre du raid qui servira de point de rassemblement, et qui indiquera aux joueurs en vocal quand et/ou bouger. Pour un indicateur visuel, cela vous positionne derrière et au-dessus du Turban d'Al'Akir.


Une fois tout le raid rassemblé sur lui commencez le dps sur le boss. Vous allez devoir gérer trois techniques spéciales pour passer cette phase.


La première et la plus mortelle sont les nuages d'éclairs, Al'akir va faire apparaître une couche de nuage sur un joueur, ces nuages vont complètement couvrir une altitude donnée dans toute la salle. Au bout de 5 secondes, des éclairs très puissants vont parcourir ces nuages et tuer tous ceux se trouvant encore dedans. Si vous avez respecté le placement indiqué, les nuages seront donc forcement sur le raid à chaque fois, il suffit donc de déplacer tout le monde d'urgence de 15 mètres vers bas. Les déplacements du raid seront donc par palier d'altitude.


Lorsque Al'akir lancera une seconde fois ses nuages sur le raid, descendez au plus bas de la salle, ATTENTION une couche de nuage d'éclairs se trouve toujours aux pieds d'Al'akir, ne descendez pas trop bas sous peine de mort. Tenez-vous juste au dessus des nuages. Lorsque Al'akir relance ses nuages montez d'une quinzaine de mètres. La fois suivante, retournez au sommet de la salle, etc. C'est donc un cycle en quatre étapes qui vous permettra d'échapper aux nuages sans prendre de dégâts et de tenir jusqu'au berserk du boss.


 


Voici l'ordre des placements par rapport à Al'akir


1 : Tête d'Al'akir


2 : Poitrine d'Al'akir


3 : « Pieds » d'Al'akir


4 : Ceinture d'Al'akir


Une fois que des nuages apparaissent au positionnement 4, retournez en 1 et recommencez le cycle.


La seconde technique à gérer est le jaillissement des vents, outre les dégâts importants sur le raid, vous êtes projetés 25 mètres en arrière et vous perdez 10 mètres d'altitude. Il est donc important que le raid soit regroupé pour que tout le monde puisse être soigné, et surtout, que vous avanciez à nouveau de 25 mètres tout en reprenant de l'altitude. Si vous gérez mal vos déplacements, vous allez être envoyés dans la gigantesque tornade autour de la zone, ou dans les nuages en dessous de vous. Ou vous allez bloquer le trajet du raid en faisant apparaître des nuages où il ne faut pas. Dans tous les cas vous êtes mort.


La dernière technique à gérer est le bâtonnet d'éclair, le joueur ciblé dispose de quelques secondes pour s'écarter du raid s’il ne veut pas faire de dégâts à ses camarades. C'est d'autant plus important que le raid est regroupé. Attention, le joueur ciblé doit se décaler LATÉRALEMENT du raid, pas verticalement. Afin de ne pas faire apparaître de nuages n'importe où. Le joueur ne doit pas trop s'écarter du raid s’il veut pouvoir être soigné.


Si un tourmentin a survécu à la phase 2, faites le tanker un peu à l'écart, et tuez-le avec quelques Dots.


Même si vous avez beaucoup de morts, une poignée de joueurs maîtrisant bien la phase 3 peut survivre longtemps et tuer Al'akir, faites attention au berserk cependant.


 


Raiden Robin



Mode héroïque



Trone des quatre vents Wow_cata_boss_AlAkir_sd


Le mode héroïque d'Al'Akir manque d'originalité dans la mesure ou il est quasi intégralement similaire au mode normal, mais avec un niveau de difficulté bien plus élevé. Il faut admettre que même en mode normal Al'Akir est assez complexe, en augmentant les dégâts qu'infligent toutes ses techniques le combat devient un véritable challenge, et un des combats les plus difficiles des modes héroïques. Il est à noter qu'Al'Akir est beaucoup plus difficile en mode 25 HM qu'en mode 10 HM de par les contraintes de placement en phase 1. Étant donné sa table de butin et la difficulté du combat, il vaut mieux s'attaquer à Al'Akir après avoir défait tous les autres modes héroïques.


 


Points de Vie :


10 HM : 42 millions


25 HM : 168 millions


 


Composition du raid :


10 HM : 1 ou 2 Tanks, 3 à 4 Soigneurs, 5 à 6 Dps (composition mixte)


25 HM : 2 Tanks, 6 à 8 Soigneurs, 15 à 17 Dps (composition mixte)


 


Phase 1 : 100 % - 80 %



La première phase est (heureusement) la plus difficile du combat. Les dégâts très élevés des techniques d'Al'Akir est les combinaisons quasi inévitables qu'elles peuvent produire, donnent lieu à un taux de mortalité très élevé, en particulier en phase d'apprentissage du combat. Une fois la première phase maîtrisée la suite du combat est très similaire au mode normal.


La seule véritable différence ici est le fonctionnement du sort de Foudre d'Al'akir. Au lieu d'avoir un cône d'éclair infligeant des dégâts instantanés entre toutes les cibles touchées, le cône reste en place une vingtaine de secondes, en infligeant toutes les 0.5 seconde des dégâts proportionnels au nombre de joueurs dans sa zone d'effet. Attention à l'heure actuelle (11/04/2011) le visuel du sort est buggé, il est moitié plus petit que sa zone d'effet réelle. Donc des joueurs pensant être en dehors vont subir et augmenter les dégâts de tous les joueurs touchés.


Attention, les joueurs tombés dans le vide sont tout de même considérés comme étant dans le cône de foudre.


La phase 1 se gère de la même manière qu'en mode normal (voir guide du mode normal pour le placement et la stratégie détaillée), il est important de la terminer rapidement, et surtout avec tout le monde en vie (en utilisant des résurrections en combat, Ankh, pierre d'âme, etc.) les contraintes en terme de dps et de soins de la phase 2 exigent que votre raid soit au maximum de ses capacités. Il vous faut donc suffisamment maîtriser la première phase pour la passer avec moins de 1 (mode 10) /3 (mode 25) morts (potentiellement moins en fonction du nombre de rez en combat disponibles dans le raid).


 


Phase 2 : 80 % - 25 %



Très similaire à la version normale du combat, la seconde phase vous demandera cependant beaucoup plus de rigueur en mode héroïque. Le volume de soins et de dps à produire est très important, il sera donc vital d'optimiser les différents aspects du combat.


La seule différence de la phase 2 repose dans l'AoE de proximité des Tourmentins. Outre les dégâts importants, chacun d'entre eux augmente les dégâts de nature reçus par les joueurs touchés de 25 %. Une fois la phase 2 bien avancée, avec de nombreuses charges de pluie acide, être touché par l'AoE du Tourmentin est particulièrement dangereux. Si un Tourmentin traverse le gros du raid vous risquez fortement de perdre plusieurs joueurs voir de wiper, vos soigneurs étant probablement déjà à genoux en terme de mana, il est donc vital que le raid s'éloigne d'urgence lorsqu'un Tourmentin va apparaître au milieu des joueurs.


Lors du passage en phase deux tous les joueurs doivent se rassembler au point convenu comme en mode normal (pensez à ramener les familiers), et entamer le Dps. Le travail le plus difficile sera pour le tank des Adds, il devra attraper aussi rapidement que possible les Tourmentins, et les éloigner du raid. Par mesure de sécurité, avant de commencer à faire le moindre Dps sur les Tourmentins, attendez d'en avoir trois en même temps sur l'Off-tank (Attention il va prendre des dégâts très importants), puis commencez à les tuer un à un. L'intérêt de commencer une fois 3 Tourmentins présents est de se donner une large marge de manœuvre dans le rythme auquel vous les tuerez. Mieux vaut tuer les Tourmentins un peu trop tôt qu'un peu trop tard, la perte des charges de Réaction en cours de route sur Al'Akir signifiant un wipe. Une fois le premier Tourmentin tué vous pouvez poser un maximum de DoTs sur ceux off-tankés, le but étant d'en avoir toujours un très bas en vie pouvant être achevé avant la fin des charges de Réaction. Assignez aussi deux ou trois Dps à distance de manière fixe sur les Tourmentins pour les descendre et les achever, ils seront chargés de surveiller le temps avant la disparition des charges de réaction sur Al'Akir, et de demander l'aide du reste des dps à distance pour les achever au besoin. Cependant n'oubliez pas que le changement de cible par le reste du raid demande quelques secondes, et qu'il est fort possible qu'ils prennent du retard s’ils doivent esquiver des murs de tornade en même temps, des Dps dédiés sont donc beaucoup plus fiable que de demander d'office au raid de switcher pour les tuer à chaque fois.


Comme en mode normal il est vraiment important que tous les joueurs pouvant réinitialiser les charges de pluie acide le fassent, 10 charges et probablement le meilleur moment pour le faire.


À 8 charges de réaction sur Al'Akir vous pouvez lancer l'Héroïsme / la soif de sang / la distorsion temporelle pour le passer au plus vite en phase 3.


 


Phase 3 : 25 % - 0 %



La différence en mode héroïque tient ici uniquement dans la vitesse d'apparition des Nuages d'éclairs et dans le temps qu'ils mettent à disparaître (et dans l'augmentation des dégâts bien entendu). Un déplacement par étage conventionnel à 4 niveaux est insuffisant, le raid finissant par se retrouver coincé entre les nuages, ce qui amène forcément un wipe, car il est impossible de traverser les éclairs et y survivre. Pour un déplacement sur 6 niveaux, il sera donc vital d'avoir un raid avec un groupement particulièrement resserré. Et chaque fois que le raid monte ou descend, il faudra se tenir au plus prés de la couche de nuages d'éclairs, sans les toucher. La place peut manquer très rapidement et amener un wipe dans le cas contraire.


Marquer un joueur avec un symbole, qui servira de balise à suivre et sur laquelle se regrouper est un aide énorme ici.


Commencez la phase au sommet de la zone, derrière Al'akir (au dessus de son turban) le plafond invisible doit être ce qui vous arrête.


Voici l'ordre des placements par rapport à Al'Akir, lorsque vous quittez le point 6, retournez au point 1 et entamer un nouveau cycle :


1 : Au dessus de la Tête d'Al'akir


2 : Milieu de la tête d'Al'akir


3 : Un peu en dessous des épaules d'Al'Akir


4 : « Pieds » d'Al'akir, juste au-dessus de la couche de nuage


5 : Milieu des « jambes » d'Al'akir


6 : Ceinture d'Al'akir


Schéma de déplacement Al'Akir P3


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