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 Descente de l'aile noire

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Oxitroy
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MessageSujet: Descente de l'aile noire   Lun 21 Mar - 10:25

Descente de l'aile noire


Magmagueule



Magmagueule


Mode Normal



Points de vie :


10 : 33.497.000


25 : 101.000.000



Composition du raid :


10  : 2 Tanks, 2 à 3 soigneurs, 5 à 6 Dps (composition mixte)


25  : 2 Tanks 6 à 8 soigneurs, 14 à 17 Dps (composition mixte)



Le combat se déroule en deux phases s'alternant successivement. La toute première phase 1 durera plus longtemps que les suivantes et sera sans doute la plus difficile à gérer.


Pendant la phase active du ver (dîtes P1), Magmagueule va utiliser plusieurs techniques. La première est un crachement de magma qui va toucher toutes personnes à 60 m de portée et infliger 3 ticks pour un total d'environ 100 K hp. Pour remonter la vie de tout le raid, il faudra que celui-ci soit assez regroupé pour que les soigneurs puissent utiliser leur zone de soins pour pouvoir le faire rapidement. Trois fois durant la première P1, le boss va lancer un Pilier de feu sur les mêlées ou sur les distances. Une zone va alors apparaître sur le sol laissant 2 secondes pour s'en éloigner sous peine de subir des dégâts et d'être projeté en l'air (avec évidemment des dégâts de chute). Juste après le pilier, des larves vont sortir de ce même endroit et se diriger vers les joueurs. Si un joueur est touché par un de ces parasites il subira des dégâts et un nouveau ver sortira de lui. Il va donc falloir les dps en priorité sous peine d'être débordé. Des pièges ou totems ralentissant permettront de les garder bien packés afin que tous les dps distance puissent les tuer avec leurs sorts d'aoe. Un parasite sortant du corps d'un joueur arrivera en étant à 100 % hp, ce qui retardera d'autant plus le moment où les distances pourront repasser sur le boss. Pour finir Magmagueule va lancer un Embrasement sur la moitié de la salle infligeant des dégâts à toute personne restant dans cette partie de la salle. Afin de pouvoir profiter un maximum de la phase suivante, il faut que tous les parasites soient morts lors du changement de phase.


La phase 2 commence lorsque Magmagueule attrape le tank dans sa bouche, lui infligeant des dégâts importants toutes les 5 secondes. Si le tank n'est pas libéré au bout de 30 secondes, il sera tué automatiquement. Pour le libérer, il faut que plusieurs personnes montent sur le boss (icône identique à la montée dans un véhicule sur la souris). Une fois sur le ver géant, les joueurs devront lancer un grappin sur la Pique juste en dessous de Magmagueule. Grâce au grappin le boss pourra être attiré au sol avec des chaînes, ce qui permettra deux choses : la libération du tank et d'exposer la partie vulnérable de la tête du boss. Tout dégât fait à ce moment-là sera augmenté de 100 % tant que Magmagueule sera à terre. C'est donc à cette phase qu'il faut utiliser les cooldown de dps pour faire le maximum de dégâts. Au bout de quelques secondes, le boss se libérera des chaînes et on repassera à ce moment sur la première phase.


Le combat va donc alterner sur ces deux phases. À noter que s'il n'y personne au corps à corps avec lui, le boss devient frénétique, le crachat de magma augmentant en dégâts, ainsi que tous les dégâts du boss. Il ira jusqu'à 1000 % de dégâts supplémentaires.


 


Techniques :




































Ability racial cannibalize.png


Mutilation : 150 m de portée. Instantané. Inflige 110464 to 128377 points de dégâts toutes les 5 secondes. La cible meurt de ses blessures au bout de 30 sec. Réinitialise la menace du tank actuel.


Spell shaman lavaburst.png


Crachement de magma : Instantané. Inflige 31450 to 36550 points de dégâts de Feu.

Ability hunter pet worm.png


Infection parasitique : 40 m de portée. Instantané. Inflige 12025 to 13975 points de dégâts toutes les 2 secondes. Les parasites de lave infectieux s'enfoncent dans votre organisme et se multiplient dans la fraîcheur des parois de vos entrailles.

Spell shaman earthquake.png

Embrasement : Portée illimitée. Instantané. Enflamme le sol dans plusieurs directions, infligeant 23.625 à 26.875 points de dégâts par secondes.

Ability mage firestarter.png


Pilier de flammes : Instantané. Tire un jet de magma bouillant sur un ennemi, lui inflige 24375 to 25625 points de dégâts et scinde le sol.

Ability hunter pet worm.png


Vomi infectieux : Instantané. Inflige 39000 to 41000 points de dégâts à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres et expulse des parasites de lave.

Inv belt 18.png


Chaînes étrangleuses : 50 m de portée. Instantané. Recouvre les cibles de chaînes, inflige 18500 to 21500 points de dégâts physiques toutes les 1 sec. et étourdit la cible pendant 5 sec.

Ability hunter mastermarksman.png


Point vulnérable : Portée illimitée. Instantané. La délicate partie arrière de la tête de Magmagueule est exposée ! Les dégâts infligés à cette zone sont augmentés de 100%. Les points de vie sont partagés entre la tête et le corps.

 











Spell shaman lavaburst.png
Crachat de magma : Portée illimitée. Instantané1.5 sec. de recharge. Inflige 39375 to 50625 points de dégâts de Feu à la cible ennemie. S'active quand aucun joueur ne se trouve en mêlée.

Ability warrior rampage.png
Colère de la fournaise : Instantané. 1.5 sec. de recharge. Quand il n'a personne près de lui à attaquer, Magmagueule est pris de frénésie. Augmente les dégâts de Feu infligés de 100%. Cumulable 10 fois.

 


Un haut fait est disponible pour ce boss, assez facile à obtenir, du moment que personne ne se fait toucher par un parasite. Il faut donc un raid réactif sur les piliers de flamme et switchant rapidement sur le pop de parasites.




Mode héroïque



Magmagueule


Mode Héroïque



Points de vie :


10 HM : 47.000.000


25 HM : 120.016.400



Composition du raid :


10 HM : 2 Tanks, 2 à 3 soigneurs, 5 à 6 Dps (composition mixte), avec un Chevalier de la Mort Givre ou à la rigueur un chasseur en kiter.


25 HM : 3 Tanks (2 Tanks est théoriquement possible, mais plus difficile), 6 à 8 soigneurs, 14 à 17 Dps (composition mixte), avec un Chevalier de la Mort Givre ou à la rigueur un chasseur en kiter.



Comme pour tous les combats héroïques de la Descente de l'Aile Noire, la difficulté supplémentaire est introduite par la présence de Nefarian, l'on appréciera l'aspect Role-Play de la chose. Nefarien intervient ici en forme de Dragon, il vole en hauteur derrière Magmagueule, et pour chacune des deux « phases » il utilisera une technique spécifique.


Magmagueule Héroïque est probablement un des modes héroïques les plus simples. Avec un kiter de larve efficace, et un bon Dps vous ne devriez pas rencontrer de problèmes majeurs.


 


La phase 1: 100% à 70% des points de vie de Magmagueule



(Y compris les phases où la tête est exposée)


La première partie du combat se gère globalement de la même façon qu'en mode normal (l'on supposera ici que vous connaissez le mode normal, voir page précédente), la première différence est la façon dont vous allez gérer les larves de magma, vous allez avoir besoin de votre dps ailleurs. Dédiez donc un Chevalier de la Mort Givre qui se chargement d'aggro, de ralentir et de kiter les larves à travers la salle, tout en leur faisant des dégâts.


Nefarian va lancer la technique Inferno flamboyant toutes les 35 secondes. Similaire au pilier de flamme des vers de magma en terme de visuel et d'effet, la technique est affichée avec un cercle de flammes au sol quelques instants avant impact puis elle inflige de lourds dégâts de feu de zone, avant de faire apparaître un Assemblage d'os flamboyant.


Points de vie : 1.880.000 (10 HM) 6.000.000 (25 HM)


Cet add mort-vivant redoutable doit être tanké et amené au corps à corps du boss afin de rentabiliser toutes les techniques de cleave entre lui et le boss.


Attention, l'assemblage d'os fait très mal au tank en particulier avec sa technique Balafre ardente, lorsque le tank en aura plusieurs sur lui pensez à utiliser des cooldown défensifs. L'assemblage laisse une traînée de feu à l'endroit ou il apparaît : Embrasement, attention celle-ci se déplace de quelques mètres chaque seconde, il va de soit que vous ne devez pas rester dans le feu ! Aucun assemblage ne doit être laissé avec peu de vie. Car à 20 % ils utilisent la technique Armageddon, ayant huit secondes d'incantation, à son terme l'assemblage explose, emportant le raid avec lui dans la mort.


Chaque fois que Nefarian lance son inferno flamboyant, les joueurs doivent s'écarter d'urgence de la zone ciblée, et le tank dédié attrape la construction et l'amène au corps à corps. La l'intégralité des dps doivent passer dessus pour la tuer rapidement (en hésitant pas à utiliser des techniques touchant en même temps Magmagueule).


Lorsque Magmagueule est enchaîné et vulnérable, ne faites aucun dps sur les assemblages, off-tankez les. Vous devriez avoir deux assemblages à la fin de la « phase » tête découverte, tuez les un à un avant de reprendre le Dps sur le boss.


Continuez ainsi jusqu'à atteindre 30 %, et la phase 2 du boss.


 


Phase 2: 30% à 0% des points de vie de Magmagueule



Lors du passage en phase deux, Nefarian arrête de créer des Assemblages, vous avez donc juste à terminer l'assemblage encore en vie après la transition pour être tranquille de ce côté la. Cependant il utilisera une autre technique à la place : Le Barrage d'Ombreflamme. Il va spammer cette technique en ciblant aléatoirement des membres du raid. Les dégâts sont modérés, mais cumulés aux AoE de Magmagueule les soins à produire sont le raid sont assez importants. De plus le barrage d'ombreflamme produit une AoE de quelques mètres sur le joueur ciblé, pour éviter de toucher plusieurs joueurs en même temps écartez bien tous les membres du raid un peu avant la transition en phase 2.


Magmagueule lui poursuit son cycle et ses attaques de manière inchangée par rapport à la phase 1. Lorsque sa tête sera exposée en phase 2, lancez l'héroïsme/la soif de sang/la distorsion temporelle et faites lui aussi mal que possible pour écourter la phase 2 et mettre fin au combat.


 


Raiden Robin




25:

WoW : Millenium vs. Magmagueule (25 Normal) par Millenium_TV

10 :

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MessageSujet: Systeme de defense omnitron   Dim 17 Avr - 13:15

Systeme de defense omnitron



Système de défense Omnitron


Mode normal



Points de vie :


10 : 32.209.000


25 : 98.790.000



Composition du raid :


10 : 2 Tanks, 2 à 3 Soigneurs, 5 à 6 Dps (Composition mixte, prévoir au moins un ou deux classes à Cooldown d'interruption court)


25 : 2 Tanks, 5 à 8 Soigneurs, 15 à 18 Dps (Composition mixte, prévoir au moins deux classes à Cooldown d'interruption court)



Le système de défense Omnitron est un des boss de raid de la Descente de l'Aile noire.


Un combat de type « Conseil » : vous affronterez ici une assemblée de quatre robots, aux points de vie liés. Deux seront actifs simultanément, l’un étant remplacé par un autre toutes les 50 secondes jusqu’à la fin du combat. Lorsqu’un des robots se désactive, l’autre se protège avec un bouclier réflecteur, dissuadant de le frapper (renvoi de dégâts, buff du boss…), et il faut alors attaquer l’autre. Vous devrez alterner des placements écartés ou regroupés, en fonction des capacités des deux robots actifs en même temps (Electron incante une chaîne d’Éclair, Arcanotron lance un Barrage interruptible, Magmatron utilise un lance-flammes ciblé, Toxitron crée des flaques de poison dont jaillissent des gelées explosives…).


Le combat n'a pas de phases, mais plutôt une succession de combinaison de golem actif en même temps. Ces combinaisons variant à chaque pull et à la fin de chaque série de golems. D'un pull à l'autre, vous pouvez entamer le combat avec un golem différent, et lorsque vous avez eu les 4 golems différents, vous pouvez avoir une nouvelle combinaison pendant le même combat.


Le combat commence avec un golem actif. Lorsque celui-ci arrive à 50 d'énergie, un deuxième s'active. Lors que ce dernier arrive à 50 d'énergie un nouveau golem s'active et le précédent se désactive.


La clef du combat va se faire sur le placement du raid par rapport aux deux golems actifs en même temps, et à la réactivité des dps sur le switch de cible. La dernière chose à gérer sera la capacité spéciale de chaque golem.


- Avec Electron il vaudra mieux être espacé pour ne pas propager la chaîne d'éclair, même si en normal c'est gérable d'avoir tout le raid en pack.


- Avec Toxitron il faudra aussi être en pack et se déplacer dès qu'un nuage de poison apparaît. Dans l'idéal il faudra que les tanks amènent leurs golems dans un nuage de poison pour que le raid leur inflige plus de dégâts.


- Avec Magmatron le placement du raid n'est pas important, même s'il faudra laisser un endroit libre sans personne.


- Pour finir avec Arcanotron, le mieux sera de pack tout le raid dans la void au sol qui augmente les dégâts de tout le raid ainsi que la régénération de mana.


Il va donc falloir gérer toutes ces combinaisons afin de ne pas avoir de mort si on veut pouvoir tuer ce boss. Au premier abord le boss semble être difficile avec le nombre de techniques différentes et les combinaisons possibles. En réalité après quelques essais cela s'avérera relativement simple.


En plus de cela chaque golem a une ou deux capacités spéciales qu'il va utiliser pendant sa phase active (de 100 à 0 énergie) :


- Electron en plus de lancer sa chaîne d'éclair va mettre un debuff sur une personne du raid, qui va devoir immédiatement s'écarter des autres joueurs sous peine d'infliger des dégâts trop importants pouvant tuer tout le raid.


- Toxitron en plus de poser un nuage de poison va invoquer des limons de poisons, qui vont tous fixer une personne dans le raid et se diriger vers cette cible. S'ils touchent leurs cibles, ils explosent et rajoutent encore des nuages de poison.


- Magmatron va utiliser un lance-flamme sur une personne du raid. Celle-ci devra s'écarter du raid et personne d'autre ne devra se trouver entre elle et le golem. La cible du lance-flamme doit malgré tout rester à portée des soigneurs si elle ne veut pas mourir des dégâts de feu.


- Pour finir Arcanotron, en plus de poser une void zone, va lancer un annihilateur arcanique qui doit être impérativement interrompu. Une personne devra être spécialement attribuée à ce rôle même quand le golem est à moins de 50 énergie.


Le dernier point à gérer parfaitement sous peine de wipe assuré sera le changement de golem. Dès qu'un golem passe à 50 d'énergie un bouclier s'active sur lui avec un effet différent suivant les golems. Pour le golem de feu, si le bouclier est cassé, tout le raid encaissera 80.000 dégâts (attention au dot du coup). Pour le golem de foudre, chaque attaque sur le bouclier infligera des dégâts sur la personne pouvant la tuer en deux attaques. Pour le golem de poison les attaques sur le bouclier mettront un dot pouvant stacker sur la personne qui attaque. Pour finir, le bouclier du golem d'arcane pour chaque attaque, le golem prendra une charge de Conversion ce qui augmentera ses dégâts et sa vitesse d'incantation. L'annihilateur ne sera alors plus interruptible et le tank ne survivra pas longtemps. Les mages, chamans, prêtres et guerriers prot devront purge en priorité les stacks s'ils apparaissent.


Quelque soit le golem il faudra faire un switch rapide sur le golem sans bouclier et faire attention aux DoT, pour qu'aucun ne soit actif à l'arrivée du bouclier.



Techniques




Electron :



Système de défense Omnitron
































Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !




Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !




Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !

Bouclier instable : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Les attaques contre le Bouclier instable provoque un horion statique à l'emplacement d'un ennemi proche. Le horion inflige 58500 à 61500 points de dégâts de Nature aux ennemis se trouvant à moins de 10 mètres de la cible.

Conducteur de foudre : 45 m de portée. Instantané. Infecte un ennemi pendant 10 sec. Celui-ci inflige des dégâts de Nature toutes les 2 sec. à ses alliés proches.

Décharge d'électricité : Portée illimitée. Instantané. Inflige 29250 à 30750 points de dégâts de Nature à un maximum de 3 ennemis se trouvant à moins de 8 mètres. Les dégâts sont augmentés de 20% à chaque rebond.


Toxitron :



Système de défense Omnitron
































Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !




Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !




Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !




Bombe chimique : Portée illimitée. Instantané. 10 sec. de recharge. Tire une Bombe chimique sur une cible aléatoire, causant un Nuage chimique.






Carapace trempée de poison : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Applique Trempé de poison aux attaques de mêlée et avec les sorts. Inflige 5000 points de dégâts de Nature toutes les 2 sec. Cumulable.




Protocole de poison : Portée illimité. Canalisé. 10 sec. de recharge. Le Protocole de poison crée une Bombe de poison toutes les 1.5 sec. Elle explose lorsqu'elle entre en contact avec sa cible ou en cas de mort.


Magmatron :



Système de défense Omnitron
































Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !




Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !




Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !

Barrière : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Absorbe 450000 points de dégâts. Si la barrière est cassée, elle libère une tempête de flammes qui inflige 73125 à 76875 points de dégâts de Feu à tous les ennemis.




Mesure de sécurité pour l'incinération : Portée illimité. 1.5 sec. d'incantation. 8 sec. de recharge. La Mesure défensive inflige 14625 à 15375 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. pendant 4 sec.
Ability mage firestarter.png

Lance-flammes : Inflige 34125 to 35875 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. Sur la cible visée après 4 secondes.



Arcanotron :



Système de défense Omnitron
































Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde !




Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre !




Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif !




Annihilateur arcanique : Portée illimitée 1.5 sec. d'incantation. Inflige 58500 to 61500 points de dégâts des Arcanes à une cible ennemie aléatoire.




Conversion de puissance : 1.5 sec. d'incantation. La Conversion de puissance convertit les dégâts infligés à la cible en points de dégâts magiques supplémentaires et en vitesse d'incantation.




Générateur de puissance : Portée illimitée. Instantané. Invoque un Générateur de puissance sous Arcanotron . Ce générateur augmente de 50% les dégâts de toutes les cibles alliées et ennemies se trouvant à moins de 5 mètres. Dure 1 min.




Mode héroïque



Système de défense Omnitron




Mode Héroïque



Points de vie :


10 HM : 45.080.000


25 HM : 164.000.000



Composition du raid :


10 : Note : Ce boss est beaucoup plus difficile en mode 10 qu'en 25 pour des raisons de raid stacking. 2 Tanks, 2 à 3 Soigneurs, 5 à 6 Dps (Composition mixte, prévoir au moins deux classes à Cooldown d'interruption court)


25 : 2 Tanks, 5 à 8 Soigneurs, 15 à 18 Dps (Composition mixte, prévoir au moins deux classes à Cooldown d'interruption court)


Le boss enrage après 10 minutes.




Changements du combat en mode Héroïque:



Deux grands changements sont à noter, le premier est encore une fois l'interruption régulière de Nefarian, mais de façon assez aléatoire, il le fait environ une fois par changement de golem, et il transforme TOUJOURS en première la technique du golem présent lors du pull. Il va utiliser un pouvoir spécifique pour modifier une technique spéciale d'un golem. Il est donc impossible de savoir quel golem va voir sa technique modifiée après le premier, et comme 3 golems sont quasiment présents en permanence, vous allez devoir être très réactifs pour vous adapter non seulement à la composition des golems présents, à leur combinaison de pouvoir, et au pouvoir spécial qui sera modifié par Nefarian. Cela demande une période d'apprentissage qui peut être assez conséquente. De plus vous êtes susceptible de rencontrer des combinaisons de techniques particulièrement difficiles à parer pour un raid inexpérimenté et insuffisamment équipé.


Le deuxième changement est la rotation de Golems qui est beaucoup plus rapide. (30-40 secondes environ) Les Golems mettent beaucoup moins de temps à se recharger, et ils se déchargent aussi un peu plus rapidement. De fait vous aurez la plupart du temps trois golems en même temps, et vous aurez à gérer beaucoup plus de techniques spéciales. Le rythme effreiné du combat ne laissera de répit à personne, ni aux tanks qui devront rapidement attraper les golems lors du premier tour, ni aux soigneurs qui devront gérer les énormes dégâts sur le raid, et surtout pas aux Dps qui devront très vite changer de cible sous peine de provoquer un wipe en faisant des dégâts sur le bouclier du golem précédent.


Il sera très important de déterminer un comportement clair à adopter pour chaque situation lors de ce combat, et de l'annoncer en vocal pour que les joueurs restent groupés lorsqu'il le faut. L'avantage d'être groupé est de maximiser les soins sur le raid, car les dégâts sont très élevés.


Dans la très large majorité des cas le raid se tiendra sur deux emplacements précis à l'entrée de la salle, et les boss sur le raid, en dehors de Toxitron qui devra toujours être tanké aussi loin que possible au fond de la pièce.



Liste des techniques modifiées:




Arcanotron:



Système de défense Omnitron



Arcanotron devra toujours être tanké dans le groupe de raid, afin que tous les joueurs puissent profiter de ses flaques de générateur de puissance. Tant niveau mana que dps cela sera vital. L’emplacement des flaques sera toujours le lieu de déplacement de rassemblement prioritaire du raid. Quand il n'est plus possible de se tenir dans un générateur de puissance (nuage de gaz, ou quand elle va exploser typiquement) rendez vous de l'autre côté de l'entrée avec le boss.


Arcanotron incante en chaîne son sort annihilateur arcanique, il doit absolument être interrompu. Attribuez donc deux joueurs en mêlée avec un cd de kick court mais à l'effet conséquent, comme des voleurs, guerriers ou chevalier de la mort qui les interromprons tous. Et attribuez trois mages (en 25 et c'est un idéal, mais il est possible de compenser avec les corps à corps) pour les kick lorsque son bouclier est actif, mais aussi quand il vient juste de se réactiver et que les joueurs devant le kicker au corps à corps sont loin. Si vous n'avez pas assez de mages et qu'il vous faut kicker avec des attaques faisant des dégâts, pensez à dissiper/purger/vol de sort les charges de conversion de puissance.


Les annihilateurs arcanique non kickés vont très certainement tuer les joueurs touchés, en particulier en présence de buff sur le boss, ou d'autres dégâts sur le raid, interrompre tous ses sorts est un des points clés du combat.












Générateur de puissance surchargé - Nefarian converti le générateur de puissance chargé en générateur de puissance surchargé. Portée illimitée. Instantané. Invoque un Générateur de puissance sous Arcanotron. Dégâts augmentés de 100 %. Rend 1000 points de mana toutes les 0.5 sec. Le visuel est une flaque blanche-bleue au sol. Cependant il commence à grandir en taille jusqu'à exploser, tuant tous les joueurs à l'intérieur.

Ce pouvoir est très simple à repérer et à parer. Lorsqu'une des flaques d'Arcanotron se met à grossir, tous les joueurs à l'intérieur ont quelques secondes pour en sortir sous peine de mort instantanée.


Spell arcane arcanetorrent.png

Retour arcanique - Le retour de puissance provoqué par le Générateur de puissance en surcharge inflige 146.250 à 153.750 points de dégâts des Arcanes aux ennemis dans un rayon de 10 mètres.



Magmatron:



Système de défense Omnitron



Magmatron posera surtout un problème à cause de ses importants dégâts de Zone, en particulier s’il est présent en même temps qu’Electron. C'est dans ces situations que regrouper le raid dans des zones de soin et utiliser des boucliers de zone des prêtres sera particulièrement utile.


Il est possible qu'il faille des CD défensifs supplémentaires sur la cible du Lance-flamme. Si le joueur ciblé à la possibilité d'annuler le tir du lance-flammes il doit le faire.


Si la cible du lance-flammes est immobilisée par la technique ténèbres enveloppante (voir ci-dessous) tout le raid doit bouger par rapport à sa position, non l'inverse. Une annonce en vocal que le joueur est immobilisé aidera les autres joueurs à réagir correctement.


En tankant Magmatron dans le raid vous rendrez les mouvements des joueurs plus facile, vu qu'ils seront tous au corps à corps il suffira de faire quelques pas pour passer dans son dos et donc en dehors de sa ligne de mire.





Spell shadow shadesofdarkness.png

Ténèbres enveloppantes - Nefarian tient la cible, l'empêchant de se déplacer. Lancé de manière aléatoire sur la cible du Lance-Flammes de Magmatron. Ce sont donc aux autres joueurs de s'écarter. Notez que les techniques comme invisibilité, Bloc de glace, Bouclier Divin, Feindre la Mort annulent le lance-flammes.




Toxitron:



Système de défense Omnitron



Toxitron devra toujours être tanké au fond de la salle, loin des autres joueurs. Les joueurs en mêlée doivent être particulièrement prudents lorsqu'il fait son protocole de poison. Disposer de nombreuses classes à distances avec de bons aoe est ici un plus, les mages et démonistes en particulier peuvent aoe les Bombes de poison depuis les flaques de générateur de puissance d'Arcanotron et faire des massacres. Soyez particulièrement réactifs lorsque Nefarian fera sa poigne mortelle lorsque les bombes de poison seront proches du raid, les joueurs devront se déplacer très rapidement hors de leur portée.





Spell shadow fingerofdeath.png

Poigne Mortelle - Attire les ennemis vers le seigneur Victor Nefarius. Ce qui est toujours lancé dans le gaz d'une bombe chimique (20.000 dégâts par seconde, et tous les dégâts sont multipliés par deux). Les joueurs doivent donc en sortir d'urgence. Cette technique est une des plus dangereuse, car elle peut avoir au moins trois type de conséquences Néfastes: Les joueurs en mêlée sur Arcanotron ne sont pas en mesure de faire leur interruption, les joueurs sont déplacés trop prés des Bombes de poison de Toxitron, le doublement des dégâts arrive en même temps qu'une technique faisant des dégâts massifs sur le raid, comme la chaine d'éclair d'Electron, la mesure de sécurité de magmatron, etc.




Electron:



Système de défense Omnitron



Il vaut mieux tanker Electron à une dizaine de mètres du raid, cela permet de le couper en deux et donc de limiter les dégâts des conducteurs électriques. Si jamais un conducteur électrique est transformé en conducteur d'ombre le tank devra être très réactif et rapprocher le boss des joueurs à distance pour que le joueur avec le conducteur n'inflige pas trop de dégâts et qu'il puisse remplir son rôle.











Spell shadow shadowmend.png

Infusion d'ombre - Le Conducteur de foudre est fusionné avec les ombres par Nefarian provoquant une infusion d'ombre. L'infusion d'ombre inflige des dégâts d'Ombre à tous les alliés proches, proportionnels à la distance la séparant de ses cibles. Dure 5 secondes. Lorsqu'il disparaît, il supprime le Conducteur de foudre et provoque le conducteur d'ombre.


Ability warlock everlastingaffliction.png

Conducteur d'ombre - Inflige des dégâts d'Ombre à tous les personnages-joueurs proches. Plus ils sont éloignés du Conducteur d'ombre, plus les dégâts sont importants. La gestion de cette technique est assez complexe. Dans un premier temps le joueur s'éloigne des autres comme avec le conducteur de foudre, les autres joueurs du raid se regroupent alors, et dès que le conducteur de foudre se transforme en conducteur d'ombre (il n'inflige donc plus de dégâts très élevés au corps à corps) le joueur ciblé se positionne au milieu du raid pour réduire au maximum les dégâts qu'il inflige aux autres joueurs. Les dégâts augmentent avec la distance, mais ils ne sont pas nuls pour autant au corps à corps, il faudra donc bien soigner le raid.





Videos :

25 :


10 :


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MessageSujet: Maloriak   Dim 17 Avr - 13:35

Maloriak



Maloriak


L’Alchimiste fou, assistant de Nefarian dans ses expériences, rappelle fortement Putricide. Il alterne trois phases de jeté de fioles, qui lui donnent diverses capacités, jusqu’à déclencher une phase finale, lorsqu’il atteint 20 % :


- Phase "feu" : Tous les joueurs doivent être packés pour encaisser un souffle sur tout le raid. Des joueurs subissent un DoT de feu très puissant et doivent s’écarter du souffle. Si une personne prend le DoT et le souffle il sera impossible aux soigneurs de la garder en vie. L'utilisation de cooldown à ce moment là est primordial (tout ce qui peut réduire les dégâts ou en absorbés).


- Phase "givre" : Tous les joueurs doivent être écartés pour éviter de transmettre un Gel de proximité similaire aux glaçons de Sindragosa.


- Phase "verte" : Après une phase feu et une phase givre, durant laquelle Maloriak aura invoqué des adds qui sont tankés séparément, il annule le buff les protégeant des dégâts subis. Il faut alors rapidement les tuer avant la prochaine phase feu ou givre. Attention au tank de Maloriak, qui subit alors de lourds dégâts.
Lors de cette phase, Maloriak se lance un remède sur lui, qu'il faudra absolument dispell sous peine de prolonger très fortement le combat.


Pendant toutes les phases, Maloriak invoque régulièrement des aberrations que deux off tank devront se charger de tanker. Pendant la phase verte tous les dps passeront dessus pour les faire disparaitre. Il faut noter que les aberrations sont invoquées via un sort qui demande une incantation et que cela peut être interrompu. Toutefois il n'est pas intéressant de tous les interrompre sinon on aura toutes les aberrations pendant la dernière phase ce qui se révélera mortel. On peut malgré tout contrôler les pop pour éviter d'en avoir trop d'un coup. Il y en a 18 à faire sortir si on ne veut pas les avoir pendant la dernière phase. Pendant les phases rouge et bleue on laisse la libération, alors que pendant la phase verte on les empêchera pour éviter d'avoir des aberrations avec des niveaux de vie différents.
En plus de cela le boss incante un autre sort que l'on doit absolument interrompre. L'orage arcanique va tuer tout le raid à petit feu si le sort est laissé jusqu'au bout. Une personne doit donc en permanence surveiller cette incantation pour l'interrompre.


Une fois la phase de 20 % atteinte, Maloriak libère tous les adds qu’il n’a pas encore rejetés (en principe, il n’y en a plus aucun), plus deux adds supplémentaires qu’il faudra simplement tanker hors du raid. Il utilise alors une panoplie de murs de feu et de boules de givre qu’il s'agira d'éviter, puis vous devrez tuer rapidement le boss avant que les dégâts ne deviennent inguérissables. Pensez à bien interrompre sa tempête électrique et à dissiper le soin qu’il se lance !



Techniques :



































































Spell arcane portalironforge.png
Orage arcanique : Instantané. Inflige 14137 to 15862 points de dégâts des Arcanes par seconde à tous les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres. Dure 6 sec.
Spell shadow shadowmend.png
Libération des aberrations : 1.5 sec. d'incantation. Libère 3 Aberrations de leur chambre de croissance et les fait attaquer tous les ennemis de la zone.

Fiole rouge :
Spell fire fire.png
Flammes consumantes : 60 m de portée. Instantané. 3 sec. de recharge. Enflamme une cible aléatoire et lui inflige 13500 points de dégâts de Feu par seconde. Tous les dégâts magiques supplémentaires subis par cette cible augmentent les dégâts infligés par cet effet de 50% des dégâts subis. Dure 10 sec.
Spell fire elementaldevastation.png
Déflagration brûlante : Instantané. 2 sec. de recharge. Inflige 2500000 to 3125000 points de dégâts de Feu divisés entre toutes les cibles se trouvant à moins de 60 mètres du lanceur de sorts dans un cône devant lui.

Fiole Bleue :
Spell frost arcticwinds.png
Frisson mordant : Allonge. Instantané. Entoure une cible joueur aléatoire d'un anneau de givre qui inflige 5000 points de dégâts de Givre à la cible et à tous ses alliés se trouvant à moins de 0 mètres de lui. Dure 10 sec.
Spell frost frostshock.png
Gel instantané : Portée illimitée. Instantané. Une zone autour d'une cible aléatoire gèle subitement, ce qui inflige 70687 à 79312 points de dégâts de Givre à toutes les cibles se trouvant à moins de 0 mètres de la cible et les recouvre de glace pendant 30 sec. Lorsque la glace se brise, elles sont libérées mais les éclats de glace infligent 56550 à 63450 points de dégâts de Givre supplémentaires à toutes les cibles à moins de 0 mètres autour de chaque cible, brisant également toute la glace dans cette zone.

Fiole Verte :
Inv potion 127.png
Remède : Instantané. Rend 150000 points de vie au lanceur de sorts et génère 2000 points de mana par seconde. Le montant de points de vie rendus par cet effet augmente de 150000 par seconde. Dure 10 sec.
Inv misc slime 01.png
Gelée débilitante : Instantané. De la gelée est projetée du chaudron et chaque unité de la pièce en est recouverte. Elle augmente tous les dégâts subis de 100% et arrête temporairement tous les Catalyseurs de croissance. Dure 15 sec.


Spell shadow shadowmend.png
Libération de tous les serviteurs : 1.5 sec. d'incantation. Libère toutes les aberrations restantes de leur chambre de croissance. Libère également les deux Sujets primordiaux de leur chambre de croissance.
Spell fire volcano.png
Jets de magma : Portée illimitée. 2 sec. d'incantation. Libère un flot de petites fissures de feu vers un ennemi aléatoire. Ces fissures infligent 38000 à 42000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis à moins de 0 mètres. De plus, les fissures ont un effet de brûlure persistant qui inflige 18850 to 21150 points de dégâts de Feu à tous les ennemis proches.
Spell frost coldhearted.png
Zéro absolu : Instantané. Invoque une sphère d'énergie inférieure à zéro près d'une cible aléatoire. Si cette sphère s'approche à moins de 0 mètres d'un ennemi, elle explosera, infligeant 47125 to 52875 points de dégâts de Givre à tous les ennemis dans un rayon de 0 mètres, les faisant tomber à la renverse.
Spell nature elementalshields.png
Nova d'acide : Instantané. Inflige 7500 points de dégâts de Nature toutes les secondes à tous les ennemis pendant 10 sec.











Inv potion 107.png
Catalyseur de croissance : Instantané. Augmente les dégâts infligés par les monstres alliés proches de 20% et réduit les dégâts qu'ils subissent de 20%. Affecte tous les alliés à moins de 10.
Spell nature shamanrage.png
Fixer : Concentré sur une cible. Insensible aux provocations. Dure 10 secondes.


Haut fait :






Comportement aberrant : Tuer 12 aberrations en 10 secondes lors de la rencontre face à Maloriak dans la descente de l'Aile noire, puis vaincre Maloriak.




Mode héroïque





Stratégie du mode héroïque:



Points de vie :


10 HM : 34.631.000


25 HM : 121.200.000


Berserk : 12 minutes



Composition du raid :


10 HM : 2 tanks, 2 à 3 soigneurs, 5 à 6 Dps (Dont un kick et une bonne capacité d'AoE)


25 HM : 3 tanks, 5 à 8 soigneurs, 14 à 17 Dps (Dont des kicks et une très bonne capacité d'AoE)



Le mode héroïque de Maloriak est significativement différent du mode normal, dans le sens où il gagne une phase potion supplémentaire dans sa rotation: La phase noire.


Maloriak commence toujours sa rotation de phases de potions par la noire, viennent en suite la rouge et la bleue, dans un ordre aléatoire, et la rotation se termine toujours par la phase verte.


De fait le berserk du combat passe de 7 minutes à 12 min, afin de donner le temps aux joueurs de gérer les deux phases noires. Cependant il est toujours nécessaire de passer Maloriak sous la barre des 25% de vie après deux phases vertes sous peine de le voir enrager.


L'intégralité des autres éléments du combat se gèrent de la même façon qu'en normal, si ce n'est les dégâts qui sont beaucoup plus élevés et qui vous forceront à adopter une stratégie plus travaillée, ce que je vais détailler ici.



Phase Noire :



Quelques dizaines de secondes après avoir été engagé Maloriak va rejoindre son chaudron pour avaler la potion noire. Celle-ci à deux effets majeurs.


- Apparition de 5 Vils ratas (des blobs noirs), possédant une quantité de vie très importante. Ils doivent être immédiatement tankés par l'OT et kités lentement autour de la salle pendant que les Dps les AoE. Ils projètent régulièrement des flaques noires sur les joueurs, (sombre vase) il faut en sortir d'urgence. Ils en mettent vraiment partout, donc surveillez bien vos pieds, et n'hésitez pas à configurer power aura ou votre boss mod pour vous annoncer quand vous êtes dessus. Elles ciblent les joueurs et mettent longtemps à disparaître, il est donc nécessaire de déplacer les blobs pour que les joueurs en mêlée puissent trouver des espaces sans flaques.


- Maloriak va gagner un souffle noir : Linceul de Ténèbres. Celui-ci inflige de très lourds dégâts chaque seconde, et ils empêchent la cible de recevoir le moindre soin. Il est évident que seul le tank doit subir ce souffle. La durée du souffle est de 8 secondes, pour un temps de recharge de 11 seconde, donc au début du souffle le tank doit impérativement être à 100% de vie et protégé par un bouclier, un prêtre discipline peut être une grande aide sur cette phase, mais il n'est pas obligatoire. Des CD défensifs doivent être utilisés sur le tank en cas de problème. Vers la fin du souffle les soigneurs doivent pré-incanter leur gros soin pour remonter le tank à 100% dans l'intervalle de 3 seconde dont ils disposent. Notez que Maloriak est immunisé aux effets de provocation durant cette phase.


Il est très important de terminer les Vils ratas avant la fin de la phase noire, car si Maloriak enchaîne avec une phase rouge forçant les joueurs à se regrouper pour encaisser la déflagration brûlante, la présence des sombres vases et l'apparition de nouvelles dans le raid sera source de wipe. Maximiser donc le nombre de dps pouvant AoE, tant pour la phase noire que pour la phase verte.




Magie Noire




  • Spell shadow chilltouch.png Linceul de ténèbres—Cône frontal infligeant 15.000 (2: 25.000) dégâts d'ombre chaque seconde pendant 8 secondes et réduit tous les soins reçu de 100%. Utilisé toutes les 11 secondes.

  • Spell shadow soulleech 3.png Vil rata—Maloriak vomit cinq Vils ratas avec 2.000.000 /5.600.000 Points de vie.

  • Ability rogue envelopingshadows.png Sombre vase—Les Vils Ratas lancent en permanence des Sombres vases. Inflige 15000 points de dégâts d'Ombre toutes les 0,5 secondes à tous les ennemis dans un rayon de 3. Dure 30 sec.



Phase verte:


Le mot d'ordre ici est optimisation des AoE. Regroupez bien tous les adds au pied de l'escalier quelques secondes avant l'arrivée de Maloriak, puis laissez le dans les adds pour aoe. L'intégralité du raid doit Aoe les Adds (sans oublier de kick le boss). Laisser Maloriak dans les adds tant que l'affaiblissement est présent permet d'exploiter les débuffs déjà présents sur lui (maladies, dots, combustion) pour plusieurs classes dps.


Si de toute évidence vous n'allez pas réussir à terminer les Adds avant la fin de la phase verte, éloignez vite Maloriak, et divisez autant que possible les adds restant, pour diminuer les charges de leur buff, et ainsi mieux rentabiliser votre dps.



Dernière phase: 25%-0% de vie.


La dernière phase reste similaire au mode normal, avec des dégâts bien plus élevés. Il est important que les joueurs ne prennent pas les orbes de glace, car cumulé à la nova acide la mort est quasi assurée.


Le travail le plus difficile ici sera assuré par le tank, le jet de magma est très douloureux et couplé aux coups et à la nova acide il risque très fortement d'y passer. Si par malheur le tank est touché, lâchez tous vos CD défensifs sur lui en espérant qu'il ne mourra pas.


Le tank doit donc tourner Maloriak à chaque fois pour placer le jet de magma en dehors du raid, tout en l'évitant lui même en se décalant à temps. Le feu du jet restant un moment au sol, le tank peut se retrouver coincé, donc dans l'incapacité de faire pivoter davantage le boss sans mettre en danger le raid, dans ce cas il peut, et doit traverser rapidement les flammes au sol.



Videos :

25 :

Cataclysm : Millenium vs Maloriak 25 par Millenium_TV

25 HM :

WoW-Vidéo Tutorial : Millenium vs Maloriak (25... par Millenium_TV

10 :


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MessageSujet: Chimaeron   Dim 17 Avr - 13:43

Chimaeron



Chimaeron


Points de vie



  • 10 : 25.939.000

  • 10 HM : 36.246.000

  • 25 : 90.620.000

  • 25 HM : 126.776.592



Mode normal:



Boss original, qui rappellera à certains Anub’Arak héroïque. Durant la majeure partie du combat, tous les membres du raid disposeront d’un buff qui empêche de mourir, tant qu’ils sont au-dessus de 10 000 points de vie, et qui les ramène à 1 point de vie lorsqu’ils subissent des dégâts qui devraient les tuer. Hormis le tank, il suffira alors de laisser les joueurs à plus de 10 000 points de vie, l’excédent étant inutile.


La première partie du combat, jusqu’à 20 %, alterne entre deux phases :
- Une phase avec le buff d’immortalité, durant lequel il faut être écarté, et remonter les joueurs qui prendront les dégâts de la boule de poison qui les descendront à 1 point de vie. Le nombre de personnes touchées variera suivant les résistances entre 1 et 5. En plus de cela plusieurs fois Chimaeron lancera un massacre sur tout le raid qui le mettra à 1 points de vie. A ce moment là soit on passe sur la phase suivante, soit on reste sur une phase immortalité et dans ce cas il faut remonter tout le raid à plus de 10.000 points de vie.


- Une phase sans le buff, où tout le raid devra être packé pour survivre à la même boule de poison, durant laquelle le boss ne frappe plus le tank. Les dégâts sont partagés sur toutes les personnes qui prennent la boule. Cette phase est très difficile pour les soigneurs qui doivent garder en vie tout le raid, et le moindre mort entrainera un surplus de dégâts sur le reste du raid.


En parallèle, deux tanks devront alterner pour éviter de trop cumuler un debuff augmentant les dégâts physiques, et prendre garde à une double frappe qui risque de tuer un tank trop bas en vie, même avec le buff d’immortalité.


La seconde partie, sous 20 %, dure jusqu’à ce que le boss ou le raid soit mort. Il n’a alors plus d’aggro, et se contente de frapper en mêlée, mais les soins sont désactivés. Tous les joueurs vont finir par mourir, en général en deux coups (grâce au buff d’immortalité). Il faudra donc tuer le boss avant qu’il n'exécute le raid. Pendant cette phase tout le monde doit dps le boss, y compris les soigneurs. Seul le bouclier du prêtre fonctionne pendant cette phase, mais il n'aura qu'un effet placébo.


Techniques :





Achievement plagueworks.png
Mixture de Finkle : Portée illimitée. Instantané. Les dégâts subis lorsque vous disposez de plus de 10000 points de vie ne peuvent les réduire plus bas que 1.



























Ability creature poison 02.png
Gelée caustique : Portée illimitée. Instantané. Inflige 280000 points de dégâts de Nature et réduit brièvement les chances de toucher des ennemis dans une certaine zone. Les dégâts sont partagés entre tous les ennemis se trouvant à moins de 6 mètres du cratère de l'impact.
Ability creature disease 02.png
Massacre : 4 sec. d'incantation. Inflige les dégâts maximum à tous les personnages joueurs ennemis.
Achievement boss bazil akumai.png
Querelle : Canalisé. Chimaeron est incapable d'exécuter des attaques de mêlée tant que ses têtes se disputent.
Ability devour.png
Attaque double : Portée illimitée. Instantané. Chimaeron frappera deux fois lors de sa prochaine attaque.
Ability physical taunt.png
Brèche : Portée illimitée. Instantané. Chimaeron attaque brutalement et brise les défenses de sa cible. Augmente les dégâts physiques subis de 25% et réduit les soins reçus de 15% pendant 1 min. Cumulable.
Ability warlock improveddemonictactics.png
Mortalité : Instantané. Chimaeron enrage, ce qui le rend insensible aux effets de provocation mais augmente les dégâts qu'il subit de 10%.


Haut-fait :









Plein de bruit et de fureur : Vaincre Chimaeron dans la descente de l'Aile noire sans avoir plus de deux morts dans le raid.




Mode Héroïque



Les grandes lignes du combat sont identiques au mode normal, c'est un des combats les plus simples en mode héroïque. Pour les guildes débutant dans les HM je suggère de partir sur Chimaeron après avoir vaincu Halfus en HM.


Les deux principales différences du combat sont :


- En phase packing, lorsque le Bile-O-Tron est désactivé. Nefarian présent sur les lieux ordonne à Chimaeron d'arrêter sa technique querelle. Cela veut dire qu'il reprend immédiatement l'attaque sur les tanks, y compris les doubles attaques. Cela demande donc une stratégie de tanking plus élaborée. Il faudra donc 3 tanks en mode 25 HM.


- Sous 20 % de vie, les soins sont toujours impossibles, et surtout Nefarian lance un DoT sur l'intégralité du raid.


Tanking


La seule véritable difficulté du combat repose dans la bonne gestion du tanking, que cela soit les rotations ou les soins et cooldowns utilisés sur les tanks. Merci à Sophistie pour ses précisions sur cet aspect du combat :


Le tank ne doit jamais subir de doubles attaques ni d'attaque sans le buff survie avec le debuff brèche, car dans ce le risque d'OS (one shot) est élevé. Il faut donc faire une rotation à trois tanks de telle sorte que ça n'arrive jamais.


Ce qu'il faut savoir :


- La double-attaque ne met jamais de Brèche, seules les attaques normales mettent la brèche.


- Si Chimaeron programme une double-attaque mais lance un massacre, la double-attaque est annulée.


Tank 1 :


Le tank 1 tank Chimaeron hors phase sans buff et hors double-attaque; il accumule toutes les charges de brèche mais ne prend que des attaques simples avec le buff survie, il ne risque donc jamais de mourir.


Tanks 2 et 3 :


- Le tank 2 prend les doubles-attaques jusqu'à la première phase sans le buff (packing).


- Il tank jusqu'à la fin de la première phase sans buff (packing), durant laquelle il prend 1 stack de brèche. S'il doit subir une double-attaque et qu'il a déjà un stack de brèche (à cause de cette phase), il doit utiliser ou recevoir un gros cd défensif pour compenser.


- À la fin de la première phase sans buff, le tank 2 et le tank 3 échangent leurs rôles, pour que le tank 2 ait le temps de destack ses charges de brèche d'ici la fin de la deuxième phase de packing, moment où il reprendra le tanking des doubles-attaques.


À noter que :


- Le tank 1 ne nécessite pas de soins autres que les soins de raid pendant la phase sans buff; il n'est pas frappé par le boss.


- Le tank 1 nécessite extrêmement peu de soin, il ne tank qu'avec le buff, il suffit donc de le remonter jusqu'à ce qu'il regagne le buff (10k pv), il y a cinq secondes pour le faire, en général un guide de lumière de paladin suffit largement.


- Le tank 2 ou 3 qui ne tank pas ne nécessite aucun soin particulier ; il n'est pas frappé par le boss.


- Le tank 2 ou 3 qui tank pendant la phase avec le buff doit être remonté à 100 % entre 2 doubles-attaques (il y a 10-15 secondes pour le faire).


- Le tank 2 ou 3 qui tank pendant la phase sans le buff doit être remonté à 100 % entre 2 attaques (approximativement 5 secondes).


Les cd défensifs sont complètement inutiles à l'exception de l'éventuelle double-attaque avec 1 stack de brèche sans buff durant la phase packing, où ils sont indispensables en masse (prévoir au moins 50 % de réduction de dégâts).


Phase 2 - 20 % à 0 % de vie :


Nefarian va lancer le sort Ombres moqueuses sur le raid, à raison de 2000 dégâts par seconde, comme il est impossible de récupérer de la vie lors de cette phase, le temps vous est compté. La majorité des membres du raid seront morts dans les 60 à 70 secondes. Il faudra que votre dps soit suffisant pour terminer le boss dans cet intervalle.



  • Ability warlock eradication.png Ombres moqueuses—Inflige 2000 points de dégâts d'Ombre toutes les secondes à tous les ennemis jusqu'à la fin du combat.



- Le plus important pour gérer la P2 en HM est de commencer la phase avec un raid au maximum de sa vie. Regroupez le raid lorsque le boss est légèrement au-dessus des 20 % de vie encaissez une volée de poison, ramenez tout le monde à 100 % de vie en lâchant tous les CD disponibles : Hymne divin, tranquillité, etc. puis passez le boss en phase 2.


- Diminuez les dégâts sur le raid. Posséder des prêtres discipline dans le raid est un atout pour cette phase. Ils doivent spammer leurs boucliers sur un maximum de Dps.


- Les joueurs ayant des techniques d'absorption personnelles doivent les utiliser : Bouclier de mana, gardien d'ombre etc.


- Comme en mode normal les joueurs lorsqu'ils ont l'aggro du boss doivent essayer de gagner le plus de temps possible en s'éloignant du boss avant la reprise, ou en lâchant des cd comme les images miroir.



Vidéos :

25 :

Beta Cataclysm : Millenium vs Chimaeron par Millenium_TV

25 HM :

WoW-Vidéo Tutorial : Millenium vs Chimaeron (25... par Millenium_TV

10 :

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MessageSujet: Atramédès   Dim 17 Avr - 13:55

Atramédès



atramedes


Les expériences de Maloriak ont mal tourné : il a donné un élixir de renforcement puissant à un jeune dragonnet, qui a démesurément augmenté ses pouvoirs, mais l’a rendu aveugle. Le petit dragonnet est devenu adulte, et, toujours aveugle, il reste extrêmement puissant.


Points de vie:


10HM: 32.600.000


25HM: 97.980.000



Composition du raid:


10HM: 1 Tank, 2 à 3 Soigneurs, 6 à 7 Dps (Avec une nette préférence pour les Dps à distance)


25HM: 1 Tank, 6 à 8 Soigneurs, 16 à 18 Dps (Avec une nette préférence pour les Dps à distance)


Ce combat se base sur une ressource complémentaire, le Son (ou Bruit). Celui-ci augmente selon une jauge grâce à diverses capacités du boss. Si la jauge de Son d’un joueur atteint le maximum (100 points), Atramédès le repère et l’anéantit en un instant (même un tank). Autour du boss se trouvent une dizaine de gongs activables une seule fois, qui étourdissent le boss pendant quelques secondes et réinitialisent le Son de tout le raid. Le boss prend aussi 50% de dégâts supplémentaires pendant 5 secondes.


Deux phases s’alternent jusqu’à la mort du boss :


- Phase au sol : Atremédès alterne l’invocation de disques-sonars (apparaissant au niveau de la queue), qui se déplacent dans la salle et augmentent le Son des joueurs s'ils sont touchés, et un Souffle, ciblé sur une personne. Le souffle doit être évité par tout le raid, car en plus de faire des dégâts il augmente la barre de Son. Le souffle va suivre la personne ciblée qui devra courir dans un sens, alors que le reste du raid devra faire quelques pas dans l'autre sens afin d'être tranquille et de pouvoir continuer à dps. Une fois par phase, il incante une énorme tempête de flammes, impossible à soigner, qui doit être interrompue à l’aide d’un gong. Le souffle aurait tendance à cibler la personne la plus haute en Son.


- Phase en l’air : Atremédès décolle et lance des boules soniques sur le raid qui après impact laissent des flammes au sol. En plus de cela il utilise des bombes sonar centrées sur les joueurs qui doivent impérativement se déplacer sinon ils prennent des dégâts ainsi qu'une augmentation importante de leur barre de son. Pour finir pendant cette phase il va souffler sur un joueur (le plus haut en son apparemment). Le joueur ciblé devra courir pour ne pas être rattrapé par le souffle. Au bout de quelques secondes le tank active un gong ce qui va faire de lui la cible du souffle. Que ce soit pour le tank ou la première personne ciblée, l'utilisation du bouclier pour augmenter la vitesse de course ainsi que le "grip" allié par un prêtre seront des atouts intéressant à prendre en compte.
Environ 40 secondes après l'envol, Atramédès va se reposer et on repasse à ce moment là sur la phase au sol.


Le point clef du combat réside dans la réactivité de l'ensemble du raid. Voir rapidement qui est la cible du souffle pour que la personne bouge rapidement et à l'opposé du raid, et bouger tout aussi rapidement quand les Pulsation ou Bombe sonar arrivent sur un/des joueurs. Un fail ou deux et la punition arrive de suite avec une modulation mortelle pour les joueurs fautif.



Techniques :





Spell frost stun.png
Vertige : Utilisation d'un Bouclier, effet sur Atramédès - Portée illimitée. Instantané. Le Fracas résonnant donne le Vertige à la cible, ce qui augmente les dégâts qu'elle subit de 50% pendant 5 sec.


Phase 1 - Phase au sol - 80 secondes.



















Inv summerfest firespirit.png
Souffle sonique : Portée illimitée. Instantané. La flamme sonique inflige 19500 à 20500 points de dégâts de Feu aux ennemis sur son chemin et permet de les entendre. Augmente le Son de 20 points par secondes.
Spell fire selfdestruct.png
Flamme incendiaire : Portée illimitée. Instantané. Les Flammes infligent 24691 à 25308 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. et augmente les dégâts de feu subis de 25% pendant 5 sec.
Ability vehicle sonicshockwave.png
Modulation : Portée illimitée. Instantané. Le Dragon aveugle commence à Moduler, ce qui augmente le Son de tous les ennemis de 7 et leur inflige 39000 à 41000 points de dégâts d'Ombre. Les dégâts sont augmentés suivant la barre de Son
Spell shadow detectlesserinvisibility.png
Pulsation de sonar : Portée illimitée. Instantané. La Pulsation de sonar a détecté un ennemi, ce qui permet au Dragon aveugle de le trouver plus facilement ! Inflige 2925 à 3075 points de dégâts des Arcanes. Augmente le Son de 7 points.


Phase 2 - Phase aérienne - 40 secondes.























Inv summerfest firespirit.png

Souffle de flamme ronflante : Portée illimitée. Instantané. Inflige 19500 à 20500 points de dégâts de Feu. Après la première cible, le souffle prend pour cible la personne activant un gong.


Spell shadow detectlesserinvisibility.png
Pulsation de sonar : Portée illimitée. Instantané. La Pulsation de sonar a détecté un ennemi, ce qui permet au Dragon aveugle de le trouver plus facilement ! Inflige 2925 à 3075 points de dégâts des Arcanes. Augmente le Son de 7 points.
Ability vehicle sonicshockwave.png
Bombe sonar : Portée illimitée. Instantané. La Bombe sonar inflige 30000 points de dégâts des Arcanes aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres et permet à Atramédès d'entendre les cibles plus facilement ! Augmente le Son de 30 points.
Spell fire elementaldevastation.png
Boule de feu sonique : Portée illimitée. Instantané. Inflige 29250 à 30750 points de dégâts de Feu aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de la cible.
Spell fire flameshock.png
Flamme ronflante : Portée illimitée. Instantané. Les Flammes réverbérantes infligent 14625 à 15375 points de dégâts de Feu puis 7800 à 8200 points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les 1 sec. pendant 4 sec. De plus, elles augmentent la probabilité qu'on vous entende !


Mode héroïque



Mode Héroïque


atramedes


Après moult modifications, patchs, bugs et exploit, Atramédès Héroïque est enfin accessible au commun des raids PvE HL. Bien que le boss ne soit pas en lui même très difficile, il demandera une certaine rigueur de la part de tous les membres du raids, et c'est probablement en cela que ce boss est un obstacle.


Points de vie:


10HM: 34.800.000


25HM: 103.000.000



Composition du raid:


10HM: 1 Tank, 2 à 3 Soigneurs, 6 à 7 Dps (Avec une nette préférence pour les Dps à distance)


25HM: 1 Tank, 6 à 8 Soigneurs, 16 à 18 Dps (Avec une nette préférence pour les Dps à distance)



Changements du combat :


Outre les points de vie un peu plus importants, Atramédès fait surtout beaucoup plus mal, les dégâts infligés au raid par les modulation et par la flamme incendiaire vous demanderont des soins très importants ainsi que l'utilisation de techniques défensives sur le raid.


En dehors de cela deux choses sont à noter:


Les boucliers ne réapparaissent pas- il faudra donc les utiliser avec parcimonie et avoir suffisamment de dps pour tuer Atramédès avant de tomber à cours de "gong". Vous ne devez normalement n'en utiliser qu'un par phase. Vous pouvez en utiliser davantage si le dps de raid et très important et que l'erreur d'un joueur à fait monter le son de beaucoup de membres du raid (typiquement lorsque le souffle d'Atramédès à touché le raid).


Phase au sol: Il faut toujours utiliser un bouclier au moment des Flammes incendiaires pour arrêter au plus vite son incantation.


Phase en vol: Le premier joueur pris pour cible par la poursuite doit kiter les flammes un petit moment, avant qu'un autre utilise le bouclier pour être pris à son tour pour cible. L'utilisation de techniques accélérant sa vitesse de déplacement est un très gros avantage. Ex: Charge, Transfert, Bouclier de prêtre amélioré, Saut de la foi, Sprint, Bottes ingénieur etc. Un mage par exemple est très bien adapté pour ce rôle, car outre son blink, il peut utiliser son invisibilité pour annuler la poursuite d'Atramédès. Sur la deuxième phase de vol il peut se réfugier dans son bloc de glace lorsqu'il est rattrapé.



Démon odieux- Un portail violet fait apparaître de manière aléatoire un Démon odieux avec 155.000/232.000 points de vie. Il se dirige alors vers un membre du raid sous pour monter sur son dos. Le démon est protégé par le changement de phase tant qu'il n'est pas sur le dos d'un joueur. La gestion des Démons est très simple, chaque fois que l'un d'eux apparait sur un joueur tous les joueurs à portée doivent passer dessus et le tuer de toute urgence. Les dps à distance sur les soigneurs et les Dps à distance, et les classes de mêlée ainsi que les Dps à distance sur ceux au corps à corps. Si vous ne le tuez pas assez rapidement le joueur risque de monter trop haut en son et d'être tué par le Dévaster d'Atramédès.



  • Spell shadow impphaseshift.png Changement de phase—Le démon odieux est déphasé hors de l'existence, ce qui le rend insensible aux sorts. Ce sort est actif tant que le démon n'est pas sur le dos d'un joueur.

  • Ability warlock impoweredimp.png Odieux—1.5 s d'incantation. Le Démon odieux fait trop de bruit ! Augmente le son du joueur sur lequel les démon est de 10.




Phase au sol:


Il existe plusieurs placements possibles pour cette phase. D'expérience je conseillerais de tanker Atramédès latéralement, une trentaine de mètres devant sa position de départ, et de regrouper tous les soigneurs et les dps à distance au centre de la pièce, en un groupe compact. Ainsi les Sonars (les disques) seront regroupés, et ils emprunteront une trajectoire à peu près similaire. Notez que les sonars ont été modifiés, leur point d'apparition est dorénavant sous le vendre d'Atramédès, et non plus sous sa queue, et ils cible en priorité les joueurs à distance.



Schéma de placement:


Schéma Atramédès


Les joueurs à distance doivent idéalement éviter les disques en restant regroupés. Marquer un joueur très réactif avec un symbole, et le faire suivre par les autres est un moyen facile et efficace d'y parvenir. Ainsi la prochaine vague de Sonars du boss resteront eux aussi regroupés, et non déployés en éventail, au risque de créer un "mur" infranchissable sans être touché. L'importance de garder les joueurs ensemble se fait particulièrement ressentir lors du souffle d'Atramédès, il va prendre un joueur pour cible, et celui-ci va devoir immédiatement courir sur la gauche, hors du groupe, pendant que les autres font quelques pas en sens inverse, sur la droite. En respectant ces quelques consignes simples la phase au sol est très facile à gérer, tout est une question de discipline individuelle.


Attention, si par malheur un joueur est séparé du groupe, et qu'il est positionné à sa droite, lorsqu'il est ciblé par le souffle il ne doit pas traverser le groupe pour aller à gauche, il doit aller à droite. Mais ce cas de figure ne doit normalement pas se présenter en cas de respect des consignes.



Phase en vol:


Cette phase est particulièrement frustrante pour les joueurs en mêlée, ceux-ci étant dans l'incapacité de frapper Atramédès qui est positionné en hauteur au centre de la salle.


En mode héroïque les sonars visant les joueurs atteignent le sol beaucoup plus rapidement qu'en mode normal, ne vous faites pas piéger. Le seul moyen d'être certain de ne pas être touché par un sonar est de courir sans s'arrêter, et sans croiser d'autres joueurs. Notez que cela devrait aussi vous permettre de très vite sortir des éventuelles flaques de feu qui vous tomberont dessus. Donc éloignez vous des autres et faites un petit parcours. Les DPS à distance doivent lancer toutes les techniques possibles en déplacement pour optimiser leur dps. De fait les classes de mêlée ne pouvant dps doivent idéalement se diriger vers les bordures de la salle, alors que les Dps à distance et les soigneurs se mettront plutôt à mi-distance ou au centre pour être à portée. À la fin de la phase en vol Atramédès se repose au centre et se dirige vers la personne ayant le plus d'aggro (attention aux dps à distance qui ont pu rattraper ou dépasser le tank pendant la phase en vol). Replacez le alors comme indiqué sur le schéma.




Vidéos :

25 :


10 :

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MessageSujet: Nefarian   Dim 17 Avr - 14:05

Nefarian






Pour le dernier affrontement de l'instance, nous allons recroiser un vieil ennemi que l'on pensait mort depuis quelques années, et qui, pour couronner le tout, ne vient pas seul, mais accompagné de sa chère et tendre soeur. Non il ne s'agit pas des frères Bogdanov (même si leurs allures générales sont presque identiques) mais bien de Nefarian et Onyxia. Cette dernière ayant été tellement charcutée, elle revient en piteux état à l'image de l'abomination de Frankenstein, recousue de partout et les os à l'air sur certains endroits.



Déroulement du combat



Le combat va se dérouler en 3 phases distinctes, pendant lesquels il faudra gérer différentes techniques sous peine de wype instantané.


Pendant toutes les phases, pour les petits malins qui auraient l'idée saugrenue de rester sur les balcons, voire sur les 3 piliers pendant la P1 et P3, sachez que vous devrez faire comme les autres sous peine de prendre une technique spéciale de Nefarian : l'ombre de lâcheté. Le nom de la compétence veut tout dire, il faut donc que tout le raid se trouve dans la salle en compagnie des deux enfants de Deathwing.




Ability warlock shadowflame.pngOmbre de lâcheté : Portée illimitée. Instantané. Inflige 30000 points de dégâts d'Ombreflamme à un ennemi et augmente les dégâts d'Ombre qu'il subit de 100%. Peut stack jusqu'à 10 fois.


Composition du raid















Raid 10
Raid 25
Tanks :
2
2 à 3
Soigneurs :
3
6 à 7
Dps :
5
15 à 17



Phase 1



Pendant la première phase, il faut affronter les deux dragons en même temps. Cela va imposer quelques contraintes sur le placement des deux mastodontes. Il faut en effet qu'ils soient suffisamment écartés sous peine de les voir se buffer mutuellement, ce qui augmentera leur vitesse d'attaque de 100 %.


Autre point à gérer, les coups de queue. Comme tout bon dragon qui se respecte les deux boss savent se servir de leurs queues, et à chaque coup donné avec, c'est des dégâts sur toutes les personnes prenant le coup ainsi qu'un stun de quelques secondes.


Pour terminer sur les difficultés de placement, de temps à autre, Onyxia va lancer des éclairs sur toutes les personnes placées sur ses flancs et à moins de 40 m.


Toutes ces techniques vont imposer un placement des boss assez strict avec un déplacement du raid (ou des boss) pour éviter des dégâts trop importants sur les tanks ou le raid. Dans l'idéal chaque dragon sera sur une extrémité de la salle, certains dps et soigneurs sur les flancs de Nefarian et les autres sur les flancs d'Onyxia. Ces derniers devront se déplacer derrière elle quand elle lancera des éclairs (à moins que le tank tourne le boss de 90°).


Sur cette phase l'objectif sera de tuer Onyxia. Cependant, passé un délai, elle va tuer tout le raid avec une décharge d'électricité. Pendant toute la durée de cette phase, Onyxia va se charger en électricité (une jauge est visible avec l'interface de Blizzard). Lorsque la jauge arrive au maximum et qu'elle est toujours en vie, elle se décharge tuant tout le raid.


Outre cette technique de type enrage, plus la jauge est remplie, plus les éclairs lancés sur ses flancs feront de dégâts.


Il va donc falloir tuer Onyxia avant qu'elle ne tue le raid. Ceci sera assez facile si tout le raid est en dps sur elle. Toutefois, ce n'est pas forcément intéressant de la tuer trop rapidement. Il est en effet plus intéressant de la passer au dernier moment et de faire du dps sur Nefarian en même temps. Plus vous aurez dps le dragon en P1, plus la P3 en sera raccourcie.


Pour finir avec les réjouissances, des guerriers d'os animés vont pop dans la salle (5 en raid 10, 12 en raid 25). Il s'agit des mêmes squelettes que l'on affrontait en P3 de Nefarian au niveau 60. Comme quoi on ne change pas les recettes qui marchent. Ces squelettes seront assez faibles à leur apparition, mais plus le temps va passer, plus ils vont frapper fort et vite. Il y a deux solutions pour les gérer à ce moment-là : les off-tanker avec un 3e tank ou par les deux tanks, ou bien utiliser des sorts de contrôle sur eux (fear des démo/pal, entrave prêtre, root druides, piège de chasseur). Au bout d'un moment lorsque leur énergie sera épuisée, ils vont mourir ou du moins passer inactifs. Si l'un des dragons souffle sur un squelette inactif, cela va instantanément le recharger. Même chose s'ils soufflent sur un squelette qui est contrôlé, cela va le libérer.


Pendant cette phase, il va donc falloir gérer les squelettes pour limiter leurs dégâts, tuer Onyxia avant son enrage synonyme de wype instantané et faire le maximum de dps sur Nefarian. Et pour finir cette phase, cette fois-ci pour de bon, dès que Nefarian perd 10 % de points de vie, il va lancer un Electrocuter sur toute la salle, ce qui fera un peu plus de 100.000 points de dégâts à chaque personne. Une empotée annonce l'électrocution, il faudra donc utiliser des cooldowns de survie à ce moment-là, et être au maximum de ses points de vie.





Spell nature lightningoverload.pngElectrocuter : Portée illimitée. Instantané. Génère un énorme éclair qui s'abat sur le sol et inflige 103950 to 106050 points de dégâts de Nature à toutes les cibles ennemies.



Onyxia












Ability criticalstrike.pngDécharge de foudre : Instantané. Inflige 23400 to 24600 points de dégâts de Nature aux ennemis qui se trouvent aux côtés d'Onyxia. Les dégâts augmentent suivant le niveau de charge d'Onyxia
Ability creature cursed 03.pngSouffle d'ombreflamme : 60 m de portée. 1 sec. d'incantation. Inflige 35000 points de dégâts d'Ombreflamme aux ennemis dans un cône devant le lanceur de sorts. Ressuscite également les guerriers des ossements animés qui se trouvent dans la zone d'effet.
Ability warrior cleave.pngEnchaînement : Allonge. Prochaine attaque en mêlée. Requiert Arme de mêlée. Inflige 110% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches.
Inv misc bone 03.pngFouette-queue : 30 m de portée. Instantané. Une queue fouette tous les ennemis placés derrière le lanceur, leur inflige 43750 to 56250 points de dégâts et les étourdit pendant 2 sec.
Inv misc head dragon black.pngEnfants d'Aile de mort : Instantané. Nefarian et Onyxia attaquent 100% plus vite quand ils sont ensemble.


Nefarian












Ability warlock eradication.pngBarrage d'Ombreflamme : 2 sec. d'incantation. Inflige 22500 to 27500 points de dégâts d'Ombreflamme à un ennemi.
Ability warrior cleave.pngEnchaînement : Allonge. Prochaine attaque en mêlée. Requiert Arme de mêlée. Inflige 110% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches.
Ability creature cursed 03.pngSouffle d'ombreflamme : 60 m de portée. 1 sec. d'incantation. Inflige 35000 points de dégâts d'Ombreflamme aux ennemis dans un cône devant le lanceur de sorts. Ressuscite également les guerriers des ossements animés qui se trouvent dans la zone d'effet.
Inv misc bone 03.pngFouette-queue : 30 m de portée. Instantané. Une queue fouette tous les ennemis placés derrière le lanceur, leur inflige 43750 to 56250 points de dégâts et les étourdit pendant 2 sec.
Inv misc head dragon black.pngEnfants d'Aile de mort : Instantané. Nefarian et Onyxia attaquent 100% plus vite quand ils sont ensemble.


Guerrier d'os animés


Ils ne sont hélas pas tuables, au vu de leurs points de vie, la perte est trop importante pour en faire une solution viable.






Spell fire windsofwoe.pngAnimer les os : Instantané. L'énergie d'Ombreflamme donne vie à ces os.
Ability hunter swiftstrike.pngRenforcer : Instantané. Le lanceur de sorts devient plus puissant avec le temps, ce qui augmente les dégâts qu'il inflige et sa vitesse de déplacement. Cumulable.


Nefarian phase 1


Le placement commence au centre, puis passe à l'opposé d'Onyxia, sur le flanc de Nefarian.



Phase 2



On passe en phase 2 dès qu'Onyxia décède. À ce moment-là, Néfarian va s'envoler et bombarder tout le raid avec son barrage d'ombreflamme. Ce barrage va nécessiter un soin important sur tout le raid, et surtout une répartition des soigneurs sur les 3 piliers. En effet, en plus de bombarder le raid, Nefarian va aussi abaisser le sol d'une dizaine de mètres. Aucun problème me direz vous, mais hélas ce n'est pas le cas, juste en dessous il y a de la lave en fusion et nager dedans n'est pas une bonne idée. Le seul moyen pour survivre à ce bain forcé sera de monter sur les 3 piliers se trouvant dans toute la salle.
Si vous éprouvez des difficultés à monter sur les pylônes à cause de votre caméra qui n'en fait qu'à sa guise, vous avez la possibilité d'aller dans le menu / interface / caméra. Il faut alors cocher/décocher la case Collision avec l'eau.


Sur chaque pilier va pop des sortes d'humanoïdes draconiques, un peu comme Maloriak mais en moins grand. Ces 3 créatures vont alors régulièrement (de 6 à 10 secondes) lancer une nova explosive. Si le sort n'est pas interrompu, ils vont alors passer sur une canalisation qui va faire de très gros dégâts dans le raid. Pour empêcher cela, il faut assigner des « kickers » à chaque pilier. Il va donc falloir répartir tout le raid sur les 3 piliers, afin d'assurer le kick sur chacun des adds, soigner les personnes sur le pilier et tuer ces adds.


Pour passer en P3, il suffit de tuer les 3 créatures. La phase s'arrêtera malgré tout au bout d'une minute trente, et si les adds sont encore en vie, il faudra les gérer pendant la P3, ce qui n'est pas conseillé.
Pendant cette phase il est possible de gagner du dps sur Néfarian en assignant des dps distances dessus, pendant que les mêlées tuent les 3 draconides. Mais comme en P1, si Nefarian perd 10% de vie, il lancera un Electrocuter. Votre raid devra donc être capable de l'encaisser si vous voulez maintenir le dps sur le boss.








Spell shaman lavaflow.png

Magma : Instantané. Augmente les dégâts infligés par le Magma de 2000. Cumulable. Nager dans la lave inflige 5000 points de dégâts par seconde.


Ability warlock shadowflame.pngBarrage d'Ombreflamme : 2 sec. d'incantation. Inflige 22500 to 27500 points de dégâts d'Ombreflamme à un ennemi.
Spell fire sealoffire.pngNova explosive : 1.5 sec. d'incantation. Inflige 30050 à 40950 dégâts de Feu à tous les ennemis toutes les 2 secondes pendant 30 secondes. Interruptible.



Phase 3



La phase la plus difficile à gérer de par son intensité, surtout pour la/les personnes qui vont devoir gérer les squelettes. Durant cette phase il faut tuer Nefarian, ce qui veut dire qu'il faudra gérer autant d'électrocuter qu'il reste de tranches de 10 % de points de vie (9 en tout sur toute la durée du combat). Les soigneurs du raid devront être particulièrement attentifs à cela et à leur gestion du mana. Pour les dps il n'y aura pas de difficulté à part bien se placer sur le flanc et éviter les flammes qui pourraient s'approcher un peu trop.


Pendant toute cette partie du combat, Nefarian va lancer des Ombrases sur les cadavres des squelettes de la P1 (ou sur des squelettes vivants si aucun cadavre n'est disponible). Ceci aura pour effet de les réveiller. Les flammes vont alors se déplacer dans la salle et il faudra les éviter pour éviter les dégâts. Dans l'idéal il faut tanker Nefarian loin des cadavres pour éviter au raid de trop bouger. Les squelettes pourront depop comme en P1 faute d'énergie. Malheureusement dès qu'ils passent dans des flammes ou qu'ils sont la cible d'une Ombrase (et que celle-ci les touche) ils se rechargent. La personne assignée au rôle de kitting des squelettes va donc devoir gérer les flammes, les ombrases réguliers de Nearian, ainsi que les souffles, cleave et coups de queue de celui-ci. Autant dire qu'il va avoir beaucoup de boulot, surtout s'il veut essayer de les faire dépop. En effet il ne pourra pas tanker les adds, car vu leur nombre et les dégâts qu'ils font il ne survivra hélas pas longtemps. L'utilisation de cooldown sur cette personne sera importante, surtout au moment des Electrocuter. On peut évidemment aider en effectuant des contrôles, novas ou autres, mais ceux-ci seront immédiatement annulés par les Ombrases et flammes.












Ability warrior cleave.pngEnchaînement : Allonge. Prochaine attaque en mêlée. Requiert Arme de mêlée. Inflige 110% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches.
Ability creature cursed 03.pngSouffle d'ombreflamme : 60 m de portée. 1 sec. d'incantation. Inflige 35000 points de dégâts d'Ombreflamme aux ennemis dans un cône devant le lanceur de sorts. Ressuscite également les guerriers des ossements animés qui se trouvent dans la zone d'effet.
Inv misc bone 03.pngFouette-queue : 30 m de portée. Instantané. Une queue fouette tous les ennemis placés derrière le lanceur, leur inflige 43750 to 56250 points de dégâts et les étourdit pendant 2 sec.
Ability warlock shadowflame.pngEtincelle d'Ombrase : Portée illimitée. Instantané. Crée à un endroit proche un feu de broussailles ténébreux qui s'étend rapidement.
Spell shadow shadowfury.pngOmbrase : Instantané. Inflige 50000 points de dégâts d'Ombreflamme aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres. Le feu réanime les guerriers d'os animés. Annule les effets de contrôle et d'enracinement sur les guerriers dans l'aide d'effet.


Guerriers d'os animés






Spell fire windsofwoe.pngAnimer les os : Instantané. L'énergie d'Ombreflamme donne vie à ces os.
Ability hunter swiftstrike.pngRenforcer : Instantané. Le lanceur de sorts devient plus puissant avec le temps, ce qui augmente les dégâts qu'il inflige et sa vitesse de déplacement. Cumulable.


Nefarian phase 3


La rotation de Nefarian se fait simultanément au kitting des adds, mais avec un angle différent pour empêcher le souffle de les toucher



Eskrau




Mode héroïque





Le mode héroïque de Nefarian demandera un raid très bien équipé, et un tank capable de kiter et gérer parfaitement les Adds de Nefarian en phase 3. Je vous conseille d'attaquer Nefarian lorsque vous serez venu à bout de la quasi-intégralité des autres modes héroïques, et de sérieusement entraîner votre tank des guerriers d'Os animés sur la phase 3 de Nefarian en mode normal auparavant.



Points de vie


10 HM : 51.000.000


25 HM : 179.000.000



Composition du raid


10 HM : 2 Tanks, 2 à 3 Soigneurs, 5 à 6 Dps (composition mixte, dont au moins 3 classes avec des interruptions à cd court parmi les Dps/Tank)


25 HM : 2 Tanks, 6 à 8 Soigneurs, 15 à 17 Dps (composition mixte, dont au moins 6 classes avec des interruptions à cd court parmi les Dps/Tank)



Nouvelles techniques



Phases 1 et 3










Ability warlock eradication.pngAssujettissement—Contrôle l’esprit de plusieurs humanoïdes se trouvant à proximité et prend possession de leur corps pendant 20 sec.

Soumis à la volonté de Nefarian. Insensible aux effets d'étourdissement et d'immobilisation.


Spell arcane focusedpower.pngAbsorption de puissance—0.5 s de recharge.

Absorbe un peu de l'immense pouvoir qu'utilise Nefarian pour contrôler vos actions.


Spell arcane focusedpower.pngPuissance dérobée—Abat le bras d'une terrible colère, d'une vengeance furieuse.

Les dégâts et les soins de votre prochain sort ou technique sont augmentés de 5% par charge. 150 Charges au maximum.


Spell arcane mindmastery.pngLibérez votre esprit—Focalisez votre volonté pour briser le contrôle de Nefarian sur vos actes.



Le seul véritable changement de la phase 1 et 3 repose dans la capacité de Contrôle mental de Nefarian, qu'il lance très régulièrement (toutes les 15 secondes environ). Cette technique n'est cependant pas vraiment une difficulté supplémentaire lors de ce combat, mais plutôt un avantage pour peu que vous la gériez bien. Plusieurs joueurs vont être contrôlés et avancer automatiquement vers un portail à une vingtaine de mètres de la, s’ils l'atteignent ils meurent automatiquement. Pendant qu'ils sont contrôlés les joueurs n'attaquent pas les autres membres du raid ils ne font qu'avancer, le joueur lui-même peut cependant faire deux actions. Soit utiliser la Libération de l'esprit (touche 1 par défaut), pour casser le contrôle dès qu'il le souhaite, ou spammer la technique Absorption de puissance (touche 2 par défaut), qui va accumuler des charges de puissance dérobée. Chaque charge de puissance augmente vos dégâts et soins, et elles durent 18 secondes, le nombre de charges apportées par la technique absorption de puissance augmente à chaque utilisation, jusqu'à un maximum de 150 charges. L'objectif est donc (pour les dps) d'accumuler un maximum de charges, puis de se libérer, et de dps Nefarian en rentabilisant au maximum l'apport dps.


Pour rentabiliser au maximum la distance entre les portails et les joueurs, et leur permettre d'accumuler un maximum de charge, il est nécessaire de les ralentir. Il faudra donc que les Chasseurs posent des pièges givrants, et que les mages utilisent au maximum leur technique cône de froid ou/et vague d'explosion. Notez bien que les joueurs contrôlés sont immunisés aux effets d'étourdissements et d'immobilisation. Les autres types de contrôles ne doivent pas être utilisés contre eux. Le contrôle mental est bien moins intéressant pour les soigneurs, mais si la situation immédiate est assez calme, les charges de pouvoir volé permettent d'augmenter la puissance des soins, donc d'économiser du mana et du temps après les électrocuter entre autres.


Note : Lorsque les joueurs sont contrôlés ils ne sont pas touchés par l'électrocuter de Nefarian, c'est donc un bon moyen d'éviter ses dégâts à l'occasion. Par contre ils sont touchés pas les ombreflammes au sol en P3, ainsi que par leurs coéquipiers (étant donné qu'ils sont considérés comme hostiles).



Phase 2




Spell fire elementaldevastation.pngBraises explosives—Brûle plusieurs ennemis choisis au hasard et les recouvre de résidus explosifs qui infligent des dégâts de Feu périodiques. Les résidus explosent au bout de 8 sec. en infligeant 42750 à 47250 points de dégâts de Feu dans une zone de taille réduite.

2000 points de dégâts de Feu infligés toutes les 2 sec.


Régulièrement en phase 2, dès joueurs seront affligés par les braises explosives. Ils disposent alors de 8 secondes pour sauter dans la lave et s'éloigner de plus de 10 mètres des autres joueurs. Ils disposent très largement du temps nécessaire pour s'éloigner, il est donc possible (et conseillé) d'attendre 3 ou 4 secondes sur le pilier avant de sauter, afin de diminuer le nombre de charges de brûlures infligées par la lave. Il est possible de supprimer les braises explosives avec un bloc de glace ou un bouclier divin entre autres, sans les faire exploser.


Prévoyez au moins un ou deux joueurs de secours pouvait faire une interruption sur chaque pilier afin d'interrompre les lanceurs de sort draconiques. Car il est toujours possible que le joueur devant kick ait à s'éloigner d'urgence à cause des braises explosives.


Attention, en mode héroïque dès que vous tuez un des trois prototypes chromatiques sur les piliers, le combat passe en phase 3, mais les autres prototypes restent sur place et ils continuent de lancer leur vague d'explosion. Il est donc très important de les tuer à peu près en même temps.



Stratégie



Phase 1



De manière similaire au mode normal, tankez Onyxia au bord du cercle, en plaçant les Dps à distance et les Soigneurs au centre. Avant que Nefarian arrive les Adds doivent tous être aggro par le second tank et regroupés, puis contrôles à l'écart le temps qu'ils s'effondrent.


Une fois Onyxia tombée à quelques millions de points de vie, l'intégralité du raid (hors tank) doit se rendre au corps à corps de Nefarian puis entamer le Dps. À chaque fois des patinoires doivent être posées sous le raid pour ralentir d'office les joueurs contrôlés.


Lorsque Onyxia est sur le point d'exploser (barre de foudre quasiment pleine), achevez-la, ce qui passera le combat en phase 2.


Vous devriez avoir normalement passé Nefarian sous la barre des 80 % de points de vie lorsque cela arrivera. L'électrocuter fait des dégâts totalement monstrueux en mode héroïque, assurez-vous d'avoir un CD défensif sur le raid à chaque fois qu'il s'active, comme un bouclier de zone de prêtre.


Nefarian phase 1


Le placement commence au centre, puis passe à l'opposé d'Onyxia, sur le flanc de Nefarian.



Phase 2



La seconde phase est identique à celle du mode normal en dehors des cendres explosives (voir techniques). Cependant il est ici trop risqué d'activer l'électrocuter de Nefarian ici, ses dégâts soyez donc prudents sur le dps.


Assurez vous de tuer les trois prototypes chromatiques à quelques secondes d'intervalles. Si jamais il en reste un en vie après la disparition de la lave tous les dps à distance doivent passer dessus en urgence.



Phase 3



Placez Nefarian au centre, et replacez des pièges givrants. Le tank des adds doit tous les attraper lors de leur résurrection et les kiter/tanker autour de la pièce, en restant le plus loin possible du raid pour ne pas le gêner avec les flammes. Lorsqu'elles approchent trop, ou quand le tank des adds doit passer, le tank de Nefarian doit le faire pivoter, le raid doit donc suivre pour rester sur son flanc.


Le déroulement de la phase est similaire au mode normal en dehors de ça, mais avec un Dps correct et une bonne utilisation de CD pour les électrocuter, la seule véritable difficulté repose dans le tanking des Adds. Encore une fois le mieux est de s'entraîner sur le mode normal de Nefarian pour maîtriser la technique nécessaire.


Nefarian phase 3


La rotation de Nefarian se fait simultanément au kitting des adds, mais avec un angle différent pour empêcher le souffle de les toucher




Raiden Robin




Vidéos :

25 :

WoW-Vidéo Tutorial : Millenium vs Nefarian (25... par Millenium_TV

10 :

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