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 Bastion du crepuscule

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Oxitroy
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MessageSujet: Bastion du crepuscule   Lun 21 Mar - 10:25

Bastion du crepuscule


Halfus Brise-wyrm



Halfus


Halfus est un Ettin, une sorte de géant au service du Marteau du Crépuscule et de Cho'gall. Sa spécialité est l'élevage de dragon (et leur capture). Lorsque vous arrivez dans son repaire, vous découvrirez aux alentours, les dragons qu'il a capturé ou dompté.


A chaque dragon correspond une capacité du boss et un contre. Chaque dragon enchaîné active une capacité du boss ou de son proto-drake. Si on libère un dragon, Halfus lui fera immédiatement un contrôle mental, le rendant hostile. Mais en contrepartie cela activera un contre pour une capacité spéciale du boss. En mode normal seul 3 dragons sur les 5 sont actifs, la combinaison variant chaque semaine. En mode difficile par contre, tous les dragons sont actifs.


























































Composition des dragons


Semaine 1


Dragon ardoise, Veilleur du temps, Dragonnets d'émeraude


Semaine 2


Scion du Néant, Veilleur du temps, Dragonnets d'émeraude

Semaine 3


Chevauche-tempête, Veilleur du temps, Dragonnets d'émeraude

Semaine 4


Scion du Néant, Chevauche-tempête, Dragonnets d'émeraude

Semaine 5


Scion du Néant, Dragon ardoise, Dragonnets d'émeraude

Semaine 6


Dragon ardoise, Chevauche-tempête, Dragonnets d'émeraude

Semaine 7


Scion du Néant, Dragon ardoise, Veilleur du temps

Semaine 8


Dragon ardoise, Chevauche-tempête, Veilleur du temps

Semaine 9


Scion du Néant, Chevauche-tempête, Veilleur du temps

Semaine 10


Scion du Néant, Chevauche-tempête, Dragon ardoise

Semaine 11


Dragon ardoise, Veilleur du temps, Dragonnets d'émeraude

Semaine 12


Scion du Néant, Veilleur du temps, Dragonnets d'émeraude, etc.


En plus de cela Halfus est accompagne d'un proto-béhémoth rouge qui reste en permanence dans les airs et avec lequel ont ne peut pas interagir. Par contre suivant les dragons actifs, le proto-drake pourra acquérir des capacités qu'il utilisera sur le raid (et elles sont toutes néfastes pour les joueurs). Et oui ce proto-drake est entièrement obéissant à son mâitre.


Le combat va se dérouler en deux phase. La première commence à l'engagement du combat et se termine lorsque Halfus arrive à 50% de sa vie. Pendant cette phase il va falloir gérer Halfus et ses capacités. Suivant l'équipement du raid, sa composition et son efficacité on peut libérer des dragons afin de réduire les capacité d'Halfus et de son protodrake. Par contre il faudra off tanker ou tuer les dragons libérés. Il est néanmoins plus facile de les tuer, le temps passé à les tuer est compensé par un buff de 50% de dégâts supplémentaires par dragons mort sur le boss. Il faudra quand même aller vite, l'enrage du boss arrivant au bout de 6 minutes.


Pendant la deuxième phase, il n'y a qu'un seul changement. Le boss va régulièrement lancer un Rugissement furieux qui va faire tomber à terre tout le raid en plus de lui infliger des dégâts. Il faudra donc faire attention aux tanks pour qu'ils soient au maximum de leur vie quand cela arrive. Le combat n'est pas très difficile et est réalisable en ne libérant que deux dragons par exemple.



Techniques des Dragons


Désignations des Dragons





  • Inv misc head dragon red.png Vengeance du dragon—Halfus subit des dégâts augmentés de 100% de toutes les sources. Cumulable. Appliqué quand un dragon meurt.



Scion du Néant : Rend frénétique Halfus, ce qui lui octroie un bonus de 100% de vitesse d'attaque. Une fois libéré, il ralentit la vitesse d'attaque d'Halfus. Si on ne libère pas ce dragon il faudra faire particulièrement attention au tank, surtout si le dragon d'ardoise est lui aussi présent.



  • Spell arcane massdispel.png Cécité du néant—Le brouillard du néant trouble la vision de la cible, ce qui réduit ses chances de toucher, sa vitesse d'attaque et les dégâts qu'elle inflige de 25%. Appliqué par le Scion du Néant sur Halfus



Veilleur du Temps : Ce dragon permet au proto-drake d'Halfus de lancer des barrages de boules de feu. Une fois libéré il réduit la vitesse des barrages du proto-drake et permet de voir les points d'impact avant que les boules de feu n'atteignent le sol. Rien de bien difficile avec les boules de feu, sans libération les boules de feu mettent 1.5 secondes pour arriver sur le sol, contre 3 secondes une fois le dragon libre. Tout le monde doit les éviter afin de soulager les dégâts sur le raid.



  • Spell holy borrowedtime.png Dilatation du temps—Courbe le flux temporel autour de la cible. Ses actions hostiles se déroulent au ralenti. Appliqué par le veilleur du temps, ralenti les boules de feu du Proto-Béhémoth



Dragon ardoise : Ce dragon donne à Halfus la capacité de Frappes malveillantes. Cette capacité réduit l'efficacité des soins sur le tank de 6% par application. Ce debuff reste 30 secondes sur la cible. Une fois libéré de temps à autre le dragon va assommer Halfus pendant 12 secondes. Le debuff oblige un switch de tank le temps que le debuff disparaissent. Suivant la stratégie employée, il faudra faire un switch à 2 voire 3 tanks suivant le nombre de dragons off tankés.



  • Inv stone 08.png Toucher de pierre—La cible est paralysée de temps à autre pendant 12 sec. Quand elle est paralysée, elle ne peut ni se déplacer ni attaquer. Appliqué par le Dragon d'Ardoise sur Halfus



Dragonnets d'émeraude orphelin : Les dragonnets permettent au proto-drake de faire un souffle de feu sur le raid régulièrement. Les libérer réduit de moitié les dégâts de ce souffle. Il n'est pas nécessaire de libéré les dragonnets en mode normal, le souffle étant la technique la moins dommageable pour le raid avec des dégâts assez faibles.



  • Ability creature poison 02.png Poison atrophiant—Empoisonne l'ennemi, ce qui réduit les dégâts qu'il inflige de 750. Appliqué par chaque Orphelin d'émeraude sur le Proto-Béhémoth. S'accumule 8 fois.



Chevauche-tempête : Ce dernier dragon permet à Halfus de lancer une nova d'ombre qui inflige des dégâts au raid et repousse toutes les cibles en arrière, interrompant l'incantation des sorts. Une fois libéré le temps d'incantation de la nova passe de 0.25 seconde à 1.5 secondes. Si le dragon n'est pas libéré, la nova ne sera pas interruptible (à moins de coups de chance répétés). Dans ce cas là, il y a de forte chance de perdre les tanks si les soigneurs sont interrompus à chaque nova (et encore plus en P2). Il est donc conseillé de libérer ce dragon à chaque fois et d'assigner un kicker en permanence sur le boss.



  • Ability druid cyclone.png Vents du cyclone—Enveloppe la cible dans un cyclone qui réduit sa vitesse d'incantation de 500%. Appliqué par le Chevauche-Tempête sur Halfus, ralenti la Nova d'ombre



Techniques d'Halfus
















Nova de l'ombre : 0.25 sec. d'incantation. De la magie noire se déchaîne, infligeant 28500 to 31500 points de dégâts d'Ombre et repoussant tous les ennemis à moins d'un mètre. (raid 25 normal)

Rugissement furieux : 1.5 sec. d'incantation. Halfus rugit, inflige 9500 to 10500 points de dégâts physiques et envoie ses ennemis à terre. (raid 25 normal)

Frappes malveillantes : Allonge. Instantané. Requiert Arme de mêlée. Les attaques de Halfus blessent la cible et réduisent l'efficacité de tous les soins sur elle de 6%. Cumulable. Requiert Arme de mêlée. Les attaques de Halfus blessent la cible et réduisent l'efficacité de tous les soins sur elle de 6%. Cumulable.


Techniques du Proto-Béhémoth












Barrage de boules de feu : Instantané. Inflige 42500 à 57500 dégâts de feu à tous les ennemis dans la zone d'effet.




Souffle enflammé :Instantané. Souffle des flammes sur les ennemis infligeant 9000 dégâts de feu.


Mode héroïque



Mode Héroïque de Halfus


Le mode héroïque de Halfus est sans le moindre doute le plus facile et accessible de tous les modes héroïques de Cataclysm. La contrainte Dps est relativement faible, et l'exécution n'a rien de très technique. La seule véritable difficulté repose dans le nombre de tanks nécessaires.


Je conseille très fortement d'entamer les hard mode de Cataclysm avec ce boss.



Points de vie :


10 HM : 51.535.200


25 HM : 184.667.808



Techniques des Dragons


Désignations des Dragons



  • Inv misc head dragon red.png Vengeance du dragon—Halfus subit des dégâts augmentés de 100% de toutes les sources. Cumulable. Appliqué quand un dragon meurt.



Scion du Néant : Rend frénétique Halfus, ce qui lui octroie un bonus de 100% de vitesse d'attaque. Une fois libéré, il ralentit la vitesse d'attaque d'Halfus. Si on ne libère pas ce dragon il faudra faire particulièrement attention au tank, surtout si le dragon d'ardoise est lui aussi présent.



  • Spell arcane massdispel.png Cécité du néant—Le brouillard du néant trouble la vision de la cible, ce qui réduit ses chances de toucher, sa vitesse d'attaque et les dégâts qu'elle inflige de 25%. Appliqué par le Scion du Néant sur Halfus



Veilleur du Temps : Ce dragon permet au proto-drake d'Halfus de lancer des barrages de boules de feu. Une fois libéré il réduit la vitesse des barrages du proto-drake et permet de voir les points d'impact avant que les boules de feu n'atteignent le sol. Rien de bien difficile avec les boules de feu, sans libération les boules de feu mettent 1.5 secondes pour arriver sur le sol, contre 3 secondes une fois le dragon libre. Tout le monde doit les éviter afin de soulager les dégâts sur le raid.



  • Spell holy borrowedtime.png Dilatation du temps—Courbe le flux temporel autour de la cible. Ses actions hostiles se déroulent au ralenti. Appliqué par le veilleur du temps, ralenti les boules de feu du Proto-Béhémoth



Dragon ardoise : Ce dragon donne à Halfus la capacité de Frappes malveillantes. Cette capacité réduit l'efficacité des soins sur le tank de 6% par application. Ce debuff reste 30 secondes sur la cible. Une fois libéré de temps à autre le dragon va assommer Halfus pendant 12 secondes. Le debuff oblige un switch de tank le temps que le debuff disparaissent. Suivant la stratégie employée, il faudra faire un switch à 2 voire 3 tanks suivant le nombre de dragons off tankés.



  • Inv stone 08.png Toucher de pierre—La cible est paralysée de temps à autre pendant 12 sec. Quand elle est paralysée, elle ne peut ni se déplacer ni attaquer. Appliqué par le Dragon d'Ardoise sur Halfus



Dragonnets d'émeraude orphelin : Les dragonnets permettent au proto-drake de faire un souffle de feu sur le raid régulièrement. Les libérer réduit de moitié les dégâts de ce souffle. Il n'est pas nécessaire de libérer les dragonnets en mode normal, le souffle étant la technique la moins dommageable pour le raid avec des dégâts assez faibles. Il faut cependant les libérer en mode héroïque, ils sont rapidement tués si vous possédez suffisamment d'Aoe.



  • Ability creature poison 02.png Poison atrophiant—Empoisonne l'ennemi, ce qui réduit les dégâts qu'il inflige de 750. Appliqué par chaque Orphelin d'émeraude sur le Proto-Béhémoth. S'accumule 8 fois.



Chevauche-tempête : Ce dernier dragon permet à Halfus de lancer une nova d'ombre qui inflige des dégâts au raid et repousse toutes les cibles en arrière, interrompant l'incantation des sorts. Une fois libéré le temps d'incantation de la nova passe de 0.25 seconde à 1.5 secondes. Si le dragon n'est pas libéré, la nova ne sera pas interruptible (à moins de coups de chance répétés). Dans ce cas là, il y a de forte chance de perdre les tanks si les soigneurs sont interrompus à chaque nova (et encore plus en P2). Il est donc conseillé de libérer ce dragon à chaque fois et d'assigner un kicker en permanence sur le boss.



  • Ability druid cyclone.png Vents du cyclone—Enveloppe la cible dans un cyclone qui réduit sa vitesse d'incantation de 500%. Appliqué par le Chevauche-Tempête sur Halfus, ralenti la Nova d'ombre



Techniques d'Halfus
















Nova de l'ombre : 0.25 sec. d'incantation. De la magie noire se déchaîne, infligeant 28500 to 31500 points de dégâts d'Ombre et repoussant tous les ennemis à moins d'un mètre. (raid 25 normal)

Rugissement furieux : 1.5 sec. d'incantation. Halfus rugit, inflige 9500 to 10500 points de dégâts physiques et envoie ses ennemis à terre. (raid 25 normal)

Frappes malveillantes : Allonge. Instantané. Requiert Arme de mêlée. Les attaques de Halfus blessent la cible et réduisent l'efficacité de tous les soins sur elle de 6%. Cumulable. Requiert Arme de mêlée. Les attaques de Halfus blessent la cible et réduisent l'efficacité de tous les soins sur elle de 6%. Cumulable.


Techniques du Proto-Béhémoth












Barrage de boules de feu : Instantané. Inflige 42500 à 57500 dégâts de feu à tous les ennemis dans la zone d'effet.




Souffle enflammé :Instantané. Souffle des flammes sur les ennemis infligeant 9000 dégâts de feu.


Avertissement : Ce guide suppose que le mode normal est connu et maîtrisé.



Composition du raid :


10 : 2 à 3 tanks 3 soigneurs 5 dps


25 : 3 à 4 tanks 6-8 soigneurs 13-16 dps



La principale différence en mode héroïque, est que tous les dragons sont toujours actifs, donc toutes les capacités spéciales d'Halfus et du Proto-Béhémoth le sont aussi. L'aspect positif de la chose est que le combat reste donc identique d'une semaine sur l'autre.


Lorsque vous libérez un dragon il laisse un affaiblissement sur Halfus ou le Proto-Behemoth qui vous faciliteront le combat, et une fois le dragon tué Halfus subira un affaiblissement augmentant de 100% les dégâts qu'il subit.


La stratégie consiste donc à libérer un maximum de dragons en début de combat pour rendre les techniques d'Halfus gérables, puis de les tuer pour alléger les dégâts subits par les tanks tout en augmentant les dégâts subits par Halfus.



Placement :


Un des points fondamentaux du combat est la libération instantanée au début du combat de la majorité des dragons, positionnez un tank ou à défaut un joueur à coté de chacun d'entre eux sauf pour le Dragon d'Ardoise qui sera libéré plus tard. Vous pouvez aussi placer un non tank à coté des Orphelins d'Emeraude qui seront tankés par le tank d'Halfus.


Le raid doit se positionner vers le centre de la salle, en écartant tous les joueurs de quelques mètres les uns des autres afin de limiter les dégâts infligés par les boules de feu, puis la nécessité de tous bouger pour les éviter.



Tanking :


Halfus et les dragons devront tous être tankés au centre de la pièce, les uns sur les autres en un tas aussi compact que possible. Une très grosse partie du dps du raid va venir des AoE en particulier au début du combat.


Il faudra au moins deux tank se relayant sur Halfus pour leur permettre de perdre leurs charges de Frappe Malveillantes. Halfus est tauntable jusqu'au berserk (6min). Il va aussi falloir répartir les dragons libérés sur les tanks disponible, dans l'absolu plus vous possédez de tanks plus cela sera facile. Dans tous les cas évitez de mettre plus d'un dragon sur le tank actuel d'Halfus, les dégâts risquent d'être trop importants.



Déroulement du combat :


Phase 1 :


Le tank principal engage Halfus, les tanks secondaires ou des joueurs capables de faire des détournement parlent aux Dragons pour tous les libérer en dehors du dragon d'ardoise.


Des détournement doivent être faits pour les envoyer d'urgence sur les tanks correspondants. Les dragons doivent être très vite libérés, car la première Nova d'ombre de Halfus ne se fait pas beaucoup attendre, sans le ralentissement de vitesse d'incantation il est quasiment impossible de l'interrompre. N'oubliez pas d'attribuer un ou plusieurs joueurs avec des temps de recharge court sur leur kick pour gérer la Nova jusqu'au passage en P2.


Une nova d'ombre non interrompue à de très fortes chances de signifier un wipe tant les dégâts sont importants, en particulier si elle arrive en même temps que le souffle du dragon ou de fail de la part de joueurs pour éviter les boules de feu. Sans parler des soins interrompus sur les tanks ce qui peut amener leur mort, en particulier en début de combat.


Une fois l'aggro montée, commencez le dps sur un des Dragon, peut importe lequel mais tous les joueurs doivent tuer le même. Faites aussi de très nombreuses AoE le temps de tuer les Orphelins d'Emeraude (Dragonnets verts) les AoEs sont très rentables en début de combat et certaines classes profiteront au maximum du regroupement de tous les dragons (les mages feux entre autres). Vous n'avez pas à vous inquiéter d'éventuels souffles ou cleaves, il n'y en a pas, cependant faites attention aux boules de feu du Proto-béhémoth, les classes de mêlée étant beaucoup plus regroupés seront donc beaucoup plus exposés à leurs dégâts. Mais elles sont évitables et elles doivent l'être.


Tuez les Dragons un à un, puis lorsque le dernier d'entre eux est quasiment mort libérez le Dragon Ardoise, et tuez le. Vous pouvez faire un peu de dps sur Halfus à base d'Aoe/Cleave/Spread/Bane of havoc, mais il ne faut surtout PAS que Halfus passe sous 50% de vie avant la mort du dernier dragon.



Phase 2 :


Comme pour le mode normal à 50% de vie Halfus gagne une nouvelle technique, le rugissement furieux, qui va compliquer les choses. L'on considère généralement cela comme le passage en Phase 2.


Le rugissement furieux inflige de lourd dégâts sur le raid et plaque les joueurs au sol trois fois d'affilée, il est donc important de maintenir le raid haut en vie, d'envoyer des techniques réduisant les dégâts sur le raid, et surtout, de ne pas se trouver la où une boule de feu va atterrir au lancement du rugissement.


Si jamais vous êtes ciblé par une boule de feu pendant le rugissement, essayez d'avancer et spammez votre barre espace, vous devriez pouvoir faire un saut en avant pendant la micro seconde entre deux rugissements, ce qui vous permettra d'éviter l'impact.


Le plus gros problème avec le rugissement, est la Nova d'ombre qui est lancée juste derrière alors que les joueurs sont encore au sol et incapables de l'interrompre, vous disposez de plusieurs moyen de contourner la chose :


- Un paladin sous bouclier divin pendant le rugissement, et qui utilise une technique capable de kick.


- Un joueur capable de kick sous bénédiction de protection, de préférence caster afin de ne pas avoir à la retirer pour interrompre la nova.


- Un mage dans un bloc de glace qui le retire après le troisième rugissement et fait un contre-sort.


- Un mage faisant un transfert après le troisième rugissement, cela annule l'étourdissement du rugissement et lui permet de lancer son contre-sort. C'est de loin la meilleure solution, mais vous n'avez pas nécessairement un mage en raid 10.


Si vous avez passé le boss sous 50% de vie sans aucun dragon restant, que tout le raid est en vie, et que les interruptions sur la nova d'ombre sont bien faites, vous devriez pouvoir tuer le boss avant son berserk. Certains éléments aléatoires peuvent vous faciliter les choses comme l'activation du Toucher de Pierre (étourdissement) du boss pendant son rugissement furieux, ce n'est malheureusement pas vraiment contrôlable.


Si jamais le boss va enrager, ne paniquez pas, continuez le dps, et demandez à un paladin de lancer son bouclier divin après le berserk. Cela peut vous permettre de gagner de précieuses secondes pour une victoire à l'arrachée grâce aux Dots.


Si vous êtes loin de le tuer avant le berserk, il vous faudra probablement revoir la composition de votre raid, ou l'exécution et l'attribution des joueurs. Pensez à profiter au maximum des capacités spéciales des classes comme les mages et démonistes qui sont capables d'infliger de très lourds dégâts aux dragons tout en faisant du Dps boss. Une des solution est aussi de retirer un tank ou un soigneur si vous pouvez vous en passer.




Vidéos :

25 :

WoW : Millenium vs Halfus par Millenium_TV

25 HM :

WoW : Millenium vs Halfus par Millenium_TV

10 :

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MessageSujet: Valiona & Theralion   Dim 17 Avr - 14:19

Valiona & Theralion




Points de vie


10 : 32.209.000


25 : 97.000.000



Composition du Raid


10 : 2 Tanks, 2 à 3 Soigneurs, 5 à 6 Dps


25 : 2 Tanks, 5 à 8 Soigneurs, 15 à 18 Dps



Placements



Schéma de placement Theralion et Valiona



Valiona et Theralion sont deux rejetons du Vol crépusculaire, l’aberration créée par Sinestra. Le combat s’articule en deux phases, qui s’alterneront :


- Valiona au sol, et Theralion en l’air : Durant cette phase, Valiona déclenche un Anéantissement sur un joueur, qui inflige d’énormes dégâts lorsqu’il expire ou est dissipé, mais dont les dégâts sont répartis entre les joueurs placés à proximité. Pour cette capacité il faudra que tout le raid se pack au même endroit pour éviter les morts. Valiona fait aussi un souffle sur une partie du raid. Il suffit de se déplacer derrière elle comme à Grim Batol pour ne pas prendre de dégât.


Quant à Theralion, il se contente d’envoyer des déflagrations sur des joueurs. Si tout le monde est espacé de 8m les uns des autres, une seule personne sera touchée.


Pendant la transition de phase, les personnes restant dans les void zones de Theralion seront envoyés dans un monde parallèle où elles subiront d'énormes dégâts.


- Theralion au sol, et Valiona en l’air : Valiona envoie des météores aux dégâts immenses, mais répartis entre les joueurs. Il suffit d'être packé pour mitiger les dégâts. Elle va aussi faire des souffles sur la salle (entrée, centre, fond) qu'il faut éviter. Cette partie du combat ressemble à Felmyst à Sunwell.


Quant à Theralion, il pose des flammes sur le sol à l'endroit où sont packés les joueurs. Il suffit de se déplacer pour ne pas prendre de dégâts. En plus de cela, il va poser un debuff sur une personne qui infligera des dégâts à toute personne autour de lui en fonction de ses soins et dégats. Cette personne doit s'éloigner du reste des joueurs sous peine de tuer tout le monde autour de lui. Pendant toute la durée du debuff, le joueur fera 100 % de dégâts supplémentaires (ou soins).


Ces deux phases s'enchaînent jusqu'à la mort des deux dragons qui ont leurs vies liées.



Phase 1 : Valiona à terre / Theralion en vol


Valiona






Spell fire twilightnova.pngAveuglement : Portée illimitée. Instantané. L'Aveuglement absorbe 75000 points de vie rendus à la cible. Quand Aveuglement est retiré ou prend fin, il inflige 341250 à 358750 points de dégâts d'Ombre aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres, ces dégâts étant partagés entre tous ceux qui sont touchés par l'Aveuglement.
Spell fire twilightflamebreath.pngFlammes dévorantes : Portée illimitée. Instantané. Inflige 110000 points de dégâts d'Ombre aux ennemis se trouvant devant Valiona. Plus les ennemis se trouvent loin de Valiona, moins les Flammes dévorantes leur infligent de dégâts.


Theralion






Spell fire twilightflamestrike.pngDestruction éblouissante : Portée illimitée. Instantané. La Destruction éblouissante inflige 487500 to 512500 points de dégâts d'Ombre aux cibles qui se trouvent dans le royaume du Crépuscule !
Spell fire twilightflamestrike.pngDéflagration du Crépuscule : Portée illimitée. Instantané. Inflige 19500 to 20500 points de dégâts d'Ombre aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres.



Phase 2 : Valiona en vol / Theralion à terre


Valiona






Spell fire twilightpyroblast.pngMétéorite du Crépuscule : Portée illimitée. 6 sec. d'incantation. Inflige 146250 to 153750 points de dégâts d'Ombre aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres, en partageant les dégâts entre eux.
Spell fire twilightflamebreath.pngSouffle profond : Portée illimitée. Instantané.Valiona inspire profondément et commence à lancer des Flammes du Crépuscule, qui infligent 14625 à 15375 points de dégâts d'Ombre et envoient la cible dans le royaume du Crépuscule !


Theralion






Spell holy consumemagic.pngMagie enveloppante : Portée illimitée. Instantané. La Magie enveloppante augmente les dégâts et les soins produits de 100% et vous fait infliger des dégâts d'Ombre d'un montant égal à vos dégâts ou à vos soins aux alliés se trouvant à moins 0 mètres, mais ne vous fait pas de mal.
Spell fire twilightflamebreath.pngFlammes fabuleuses : Portée illimitée. Instantané. Les Flammes fabuleuses infligent 18525 to 19475 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 sec.


Eskrau




Mode héroïque



Mode Héroïque





Le mode héroïque de Theralion et Valiona a été nerfé plusieurs fois il y a peu, le combat est maintenant bien plus accessible, et il peut être abordé de deux manières différentes.


1 - La stratégie normalement prévue par les développeurs, qui implique de faire passer des joueurs dans le monde du crépuscule pour tuer les factionnaires du crépuscule. C'est cette technique qui sera développée ici.


2 - Et la stratégie « bourrine » qui consiste à tuer les boss aussi rapidement que possible avant que les factionnaires ne soient trop nombreux et tuent le raid. Cette technique a l'avantage d'être la même que celle du monde normal et donc moins complexe. Mais il faudra un raid très bien équipé et avec un fort dps pour l'exécuter.



Points de vie


10 HM : 54.111.960


25 HM : 164.000.000



Composition du Raid


10 HM : 2 Tanks, 2 à 3 Soigneurs, 5 à 6 Dps


25 HM : 2 Tanks, 5 à 8 Soigneurs, 15 à 18 Dps



Nouvelles Techniques








Spell fire twilightpyroblast.png

Zone du Crépuscule. Portée illimitée. Le fait d'être dans la Zone du Crépuscule inflige 7312 à 7687 points de dégâts d'Ombre et augmente les dégâts d'Ombre subis de 10%.


Spell fire twilightflamebreath.png

Faille du Crépuscule. Portée illimitée. Canalisée. Canalise une Faille du Crépuscule, infligeant des dégâts aux ennemis dans d'autres mondes.


Transfert du crépuscule

Transfert du Crépuscule. Cible au corps à corps de Theralion et Valiona (le tank donc). 2 s d'incantation. Insensible à tous les dégâts tant qu'il est en Changement de phase et cherche une nouvelle cible à attaquer toutes les 3 sec. Les attaques provoquent également le Changement de phase de la cible, absorbant tous les soins reçus.



Placements


Schéma de placement Theralion et Valiona


Des Factionnaires du Crépuscule vont périodiquement apparaître dans le Royaume du Crépuscule et lancer le sort Faille du Crépuscule sur les membres du raid dans le Monde réel. La stratégie normale exige de les tuer très régulièrement sous peine de voir le raid débordé par la quantité de dégâts.


En surface la position et le nombre de factionnaires est visible grâce à de petits orbes bleutés flottant dans le vide. Chacune étant en fait un factionnaire.


Pour se rendre dans le Royaume du Crépuscule il existe deux moyens, le premier est de simplement prendre les sorts de destruction éblouissante de Theralion lors du passage de la phase 1 à la phase 2 (de grands cercles violets au sol envoyés pendant quelques secondes à la transition).


Le second moyen est de se trouver à proximité d'un tank lorsqu'il passe à 5 charges de transfert du crépuscule.


Le Royaume du Crépuscule est très dangereux, les joueurs qui s'y rendent doivent éviter les nombreuses petits orbes flottants qui s'y trouvent, en toucher une provoque une petite explosion infligeant de très lourds dégâts en AoE. Ces orbes réapparaissent après quelques dizaines de secondes, soyez prudent.


Lorsqu'un joueur est dans le royaume du crépuscule il accumule des charges de zone du crépuscule celles-ci augmentent tous les dégâts du crépuscule reçu dans le monde du crépuscule, y compris les dégâts périodiques qu'inflige le royaume du crépuscule. De fait un joueur normal ne doit pas accumuler plus de 15 à 20 charges.


La remontée depuis le Royaume du crépuscule se fait via des portails apparaissant aléatoirement dans la zone, attention ils disparaissent tout seuls après 30 secondes, l'erreur commune est de se positionner près d'un portail, et d'attendre de ne plus pouvoir tenir dans le monde du crépuscule, et alors de vouloir cliquer sur le portail. Généralement le portail disparaît dans l'intervalle ou au dernier moment. Il est donc plus prudent d'anticiper et de repérer un nouveau portail, puis de l'emprunter rapidement.


Depuis le nerf l'utilisation des sorts d'immunité supprime les charges de zone du crépuscule, mais cela ne fait pas remonter le joueur, le bloc de glace et le bouclier divin fonctionnent donc. Les plus à l'aise sont cependant les voleurs avec cape d'ombre. Un voleur avec une spécialisation spéciale subtilité (8/2/31) peut rester en permanence dans le royaume du crépuscule en utilisant habilement les techniques feinte, récupération et cape d'ombre. En dehors des voleurs il vaut mieux envoyer des Dps à distance dans le monde du crépuscule.


En mode héroïque l'élément clé est donc la destruction des factionnaires, le reste du combat étant identique au mode normal. Vous ne pouvez pas envoyer trop de joueurs en même temps de par des limitations dans le nombre de cibles minimum de Valiona et Theralion.


Une équipe de 5 ou 6 joueurs à la fois dans le monde du crépuscule est un bon compromis. En fonction de la composition du raid vous pouvez envoyer 4 Dps et 1 soigneur ou 5 Dps et 2 soigneurs par exemple. À moduler en fonction des joueurs envoyés, des voleurs étant indépendants.


Les factionnaires apparaissant tout au long du combat, il faut descendre plusieurs fois afin de nettoyer les lieux. Grâce au nerf le nombre de descentes est moins important qu'auparavant, un total de 4 groupes devrait être suffisant.


Note : Le moment où les tanks sont envoyés dans le monde du crépuscule dépend de la façon dont ils s'échangent l'aggro du boss. C'est aussi cet élément qui rend la présence d'un second tank vitale.


Voici un timing approximatif des moments où envoyer des joueurs dans le monde du crépuscule :


1 - Premier passage en phase 2, avec les sorts destruction éblouissante.


2 - En cours de phase 2, le Tank 1 passe à 5 charges de changement de phase, regroupement sur le point rouge sur le schéma.


3 - Début d'une seconde phase 1, le Tank 2 passe à 5 charges de changement de phase, regroupement sur le point rouge sur le schéma.


4 - Second passage en phase 2, avec les sorts destruction éblouissante.


Il est possible de faire moins de descente, n'hésitez pas à adapter au dps et aux soins sur le raid.


À 20 % de vie du boss vous pouvez faire remonter tous les joueurs et vous concentrer sur les Dragons pour mettre un terme au combat.



Raiden Robin




Vidéos :

25 :

Millenium vs Valiona & Theralion par Millenium_TV

10 :

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MessageSujet: Conseil d'Ascendants   Dim 17 Avr - 14:28

Conseil d'Ascendants



Le Conseil d'Ascendants est le premier combat de l'instance véritablement difficile, avec une contrainte dps et la nécessité d'avoir tout le raid réactif aux différents évènements qui ont lieu pendant toute la durée du combat. L'affrontement va se diviser en 3 phases, avec un ou des adversaires différents à chacune d'elles.


Phase 1 :


Pendant la première phase on affronte Ignacious et Feludius, élémentaires de feu et d'eau respectivement. On passera automatiquement sur la phase suivante quand l'un ou les deux arrivent à 25% de vie. Pour faciliter les phases suivantes, il faut idéalement que les deux passent en même temps à 25%. Il va donc falloir répartir le raid sur les deux élémentaires. Généralement les mêlées sur Ignacious et les distances sur Feludius. Il y a plusieurs techniques des boss à gérer pendant toute cette phase.


Régulièrement chacun des boss va poser un debuff sur une personne dans le raid (un de feu et un de givre), chacun des débuff pouvant être dispell et faisant des dégâts sur la personne. Il faut cependant attendre quelques secondes pour le retirer, car toutes les personnes que le porteur de debuff approchera auront un buff augmentant leurs dégâts sur un des élémentaires (suivant le debuff). Le porteur du debuff froid devra aller sur les mêlées pour augmenter les dégâts de ceux-ci sur Ignacious, alors que le porteur du debuff feu devra aller sur les distances pour augmenter les dégâts sur Feludius. Il est donc bon de laisser une dizaine de secondes avant de dispell ces debuffs.


Feludius va lancer assez souvent une hydrolance sur le raid qui va mettre à moins de 10% de vie la cible. Ce sort doit être impérativement interrompu (par le tank ou un kicker attitré) sinon il risque d'y avoir rapidement des morts. Outre sa lance, Feludius va aussi lancer une sorte de rafale de bombe d'eau qui touchera ou non le raid. Toutes les personnes touchées auront un debuff trempé sur eux qui ne peut être dispell mais qu'il faut impérativement perdre en passant rapidement dans des flammes. Si des personnes ont encore le debuff trempé pendant la Glaciation de Feludius ils seront alors dans une tombe de glace subissant des dégâts très importants et ils ne pourront rien faire. Pendant la glaciation tout le monde devra s'écarter y compris le tank, les dégâts de ce sort diminuant avec la distance.


De son côté, Ignacious va régulièrement charger une personne dans le raid, projetant au loin toute personne se trouvant proche de la cible quand celle-ci a été sélectionnée. Sur toute la longueur de la charge, une traînée de feu apparaîtra qu'il faudra éviter (sauf en cas de debuff Trempé). Outre cela il utilise une attaque en cône qui oblige le tank à n'avoir personne derrière lui. Dernière chose, 1 à 3 fois pendant cette phase (suivant la durée de celle-ci), Ignacious va utiliser un combo de deux techniques. La première technique lui met un bouclier sur lui absorbant un certain montant de dégâts. Tant que le bouclier est actif, il ne peut être interrompu pendant l'incantation de sorts. La deuxième technique est un sort canalisé qui va augmenter ses dégâts proportionnellement à la durée de la canalisation. S'il n'est pas interrompu rapidement, le boss va littéralement ouvrir en deux le tank et ce sera le wipe. Pour contrer cette technique il faut donc que tous les dps passent sur l'élémentaire de feu à ce moment-là pour exploser le bouclier rapidement et pouvoir interrompre la canalisation.


Les deux boss vont utiliser leurs techniques plusieurs fois jusqu'au passage en phase 2, où ils se téléportent sur un balcon et sont remplacés par deux nouveaux élémentaires.



Feludius


Conseil d'Ascendants














Spell frost frost.png
Cœur de glace : Instantané. Inflige 2000 points de dégâts de Givre et imprègne les alliés proches de l'énergie du givre.
Spell frost frostbolt.png
Hydrolance : 100 m de portée. 1.5 sec. d'incantation. Inflige 112500 à 137500 points de dégâts de Givre à une cible aléatoire.
Inv elemental primal water.png
Bombe d'eau : Portée illimitée. Instantané. Inflige 9750 à 10250 points de dégâts aux ennemis à moins de 6 mètres.
Inv elemental primal water.png
Trempé : 100 m de portée. Instantané. Trempe un ennemi d'eau glacée, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de 25%. Tant qu'ils sont trempés, les ennemis sont sensibles à certaines attaques de Givre. L'exposition à une flamme peut annuler cet effet.
Spell frost frostnova.png
Glaciation : 3 sec. d'incantation. 15 sec. de recharge. Inflige d'importants dégâts de Givre aux ennemis proches. Plus ils sont loin du lanceur de sorts, moins les dégâts sont élevés. Tous les ennemis trempés sont gelés et subissent des dégâts supplémentaires.
Ability mage deepfreeze.pngGelé : 100 m de portée. Instantané. Gèle complètement un ennemi, ce qui l'étourdit et lui inflige 80000 points de dégâts de Givre toutes les 2 sec. pendant 10 sec.


Ignacious


Conseil d'Ascendants














Inv elemental primal fire.png
Sang brûlant : 100 m de portée. Instantané. Inflige des dégâts de Feu croissants à un ennemi toutes les 2 sec. Quand le feu brûle, les alliés proches sont renforcés par l'énergie du Feu.
Spell fire sealoffire.png
Égide de flamme : 1.5 sec. d'incantation. Le lanceur de sorts est entouré d'un bouclier de flammes rayonnant qui absorbe jusqu'à 1.5e+006 points de dégâts et empêche l'interruption des sorts tant qu'il est actif.
Ability mage firestarter.png
Torrent de flamme : Allonge. Instantané. Inflige 69375 à 80625 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. pendant 3 sec dans un cône de 18 mètres devant le lanceur de sorts.
Spell fire burningspeed.png
Bond du feu d'enfer : Portée illimitée. Instantané. Bondit sur un ennemi, lui inflige 23125 à 26875 points de dégâts de Feu et repousse tous les ennemis proches.
Spell holy innerfire.png
Ruée du feu d'enfer : 100 m de portée. Instantané. La gerbe de feu inflige 4625 à 5375 points de dégâts de Feu toutes les 0.5 sec.
Spell fire burnout.png
Levée de flammes : Canalisé. Fait appel aux énergies du plan élémentaire du feu pour augmenter les dégâts infligés. Le taux d'amélioration augmente avec le temps si le lanceur de sorts peut poursuivre la canalisation.



Phase 2 :


Durant la deuxième phase, on affronte les élémentaires de Terre et d’Air : Terrastra et Arion. Comme leur prédécesseurs ils ont tout un éventail de techniques à connaître.


Arion va faire apparaître dans la salle un ou deux cyclones qui va bump en arrière les personnes qu'il touchait. Le fait d'être touché par un cyclone permet d'être en lévitation ce qui permettra d'éviter les dégâts d'une des techniques de Terrestra. Les cyclones se déplacent lentement et peuvent être facilement évités ou rattrapés.


En plus de cela, Arion va poser un debuff sur 2 à 3 personnes dans le raid (suivant que le raid soit en 10 ou 25). Ce debuff va attirer une chaîne d'éclair sur les cibles qui devront s'écarter du raid sous peine de propager la chaîne d'éclair et de tuer la moitié du raid.


De temps à autre Arion va se téléporter dans une autre partie de la salle et incanter immédiatement après un Souffle foudroyant sur le tank. Ce sort devra être impérativement être interrompu pour ne pas voir le tank dépop.


Pour terminer, Arion va lancer aussi un coup de tonnerre qui tuera toute personne se trouvant dans les airs (buff Léviter). Quand l'emote apparait à l'écran il faudra donc que tout le raid se trouve au sol et il faut donc à ce moment éviter les cyclones.



Terrestra va lui incanter un puits de gravité qui attire au sol toute personne passant à l'intérieur. Les puits permettent de redescendre au sol et ainsi éviter le Coup de tonnerre. Ils sont immobiles dans la salle, et sont aussi à éviter quand le boss fera sa secousse.


Le boss va aussi incanter de temps à autre un Durcissement de la peau qu'il faudra interrompre. Dans le cas où cela ne serait pas fait, le tank va prendre plus de dégâts et Terrastra absorbera une grande partie des dommages qui lui seront infligés.


Les mêlées sur ce boss devront aussi faire attention à une rupture du sol au cac du boss qui pourra les tuer s'ils restent dans les pieds de Terrastra.


Pour finir Terrrastra va incanter une Secousse dans toute la salle qui sera prévenue par une emote. À ce moment-là, tout le raid doit être dans les airs (grâce aux cyclones) pour ne pas se faire tuer.



De manière générale les dps distance seront sur l'élémentaire d'air et les mêlées sur celui de terre. Les multiples téléportations d'Arion seront très désavantageuses pour les CaC qui seront du coup plus utile sur Terrestra. Une fois un des deux boss à 25%, et dans l'idéal les deux, on passera sur la phase suivante.



Arion


Conseil d'Ascendants














Spell nature cyclone.png
Appel des vents : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Focalise et agite l'air environnant pour créer un violent cyclone. Le cyclone permet de gagner Lévitation .
Inv rod enchantedcobalt.png
Bâtonnet d'éclair : Instantané. Marque un ennemi pour qu'il attire les attaques électriques.
Spell nature chainlightning.png
Chaîne d'éclairs : Instantané. Tire un éclair sur les ennemis qui attirent l'électricité, leur inflige 38000 to 42000 points de dégâts de Nature et rebondit sur des cibles proches supplémentaires.
Inv elemental primal air.png
Disperser : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Le lanceur de sorts se dissout en un souffle tourbillonnant et se matérialise ailleurs dans la pièce.
Spell nature lightning.png
Souffle foudroyant : 200 m de portée. 4 sec. d'incantation. Frappe un ennemi avec de la foudre concentrée, lui infligeant 180000 à 220000 points de dégâts de Nature. Le sort est lancé sur le tank d'Arion immédiatement après un Disperser.
Spell nature lightningoverload.png
Coup de tonnerre : 3 sec. d'incantation. Inflige 146250 à 153750 points de dégâts de Nature à tous les ennemis proches. Moins efficace contre les cibles reliées à la terre.


Terrastra


Conseil d'Ascendants












Ability druid eclipse.png
Puits de gravité : Instantané. Permet au personne touché par le puits d'être amené au sol.
Spell nature earthbind.png
Noyau de gravité : 100 m de portée. Instantané. La force gravitationnelle intense écrase un ennemi et lui inflige 10000 points de dégâts physiques toutes les 2 sec. Tant que la cible est affectée, le champ gravitationnel gêne périodiquement le déplacement et les actions des alliés proches.
Ability golemthunderclap.png
Durcissement de la peau : 1 sec. d'incantation. 10 sec. de recharge. La peau du lanceur de sorts durcit et se transforme en pierre, ce qui augmente les dégâts physiques infligés de 100% et absorbe 50% de tous les dégâts subis, jusqu'à un maximum de 650000. Si les dégâts subis par le lanceur de sorts atteignent un certain montant, cette barrière se brise et le blesse grièvement.
Spell nature earthquake.png
Rupture du sol : Instantané. La terre se rompt, ce qui inflige 42750 à 47250 points de dégâts physiques aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de la rupture.
Spell nature earthquake.png
Secousse : 3 sec. d'incantation. De puissantes ondes de choc parcourent la terre et infligent 146250 to 153750 points de dégâts à tous les ennemis qui sont en contact avec le sol.


Phase 3 :


Pendant cette phase, tout le raid sera stun, et les 4 élémentaires se téléporteront au centre de la salle. Ils vont alors fusionner en une seule entité qui aura alors les points de vie combinés des 4. C'est pour cela que baisser un maximum la vie des boss des phases précédentes est important. Cette phase va être un rush dps, car plus le combat va durer plus le raid va devenir impossible à garder en vie.


Placement:


Placement Conseil d'Ascendants


L'entité crée va utiliser 4 techniques pendant toute la phase.


- Une chaîne d'éclair qui va rebondir de cible en cible si trop de monde se trouve au même endroit. Il va donc falloir écarter au maximum le raid ou faire des packs de 2 ou 3 joueurs max.


- Des bombes de lave dans toute la salle. Pour les éviter, il suffit de s'écarter de quelques pas. Pour cette technique, tout le monde doit regarder le sol et ne prendre aucun dégât.


- Un à trois joueurs vont se retrouver prisonniers d'une bulle dans les airs. Ils vont alors prendre des dégâts équivalents à 108% de leurs points de vie. Il faudra donc les soigner suffisamment jusqu'à la fin de la bulle et surtout les remonter assez pour qu'ils ne meurent pas de la chute.


- Pour finir, le boss va poser sous ses pieds une plaque de glace qui fera des dégâts à toute personne dedans. La plaque va grandir en taille si le boss reste dedans. Les tanks devront alors le déplacer pour que les plaques ne grandissent pas.



L'enchaînement de ces techniques impose de tuer le boss rapidement. L'utilisation de consommables et un équipement le plus optimisé sera donc primordial si l'on ne veut pas wipe en boucle sur cette phase.



Monstruosité en élémentium


Conseil d'Ascendants










Inv elemental mote fire01.png
Graine de lave : 2 sec. d'incantation. 10 sec. de recharge. Des noyaux de pure Énergie de flammes pleuvent sur les environs. Chacun éclate en infligeant des dégâts aux ennemis proches.
Spell frost stun.png
Glace liquide : 100 m de portée. Instantané. La Monstruosité est d'un froid surnaturel qui gèle le sol en dessous d'elle. Les flaques de glace s'agrandissent en cas d'exposition prolongée à la Monstruosité et infligent des dégâts de Givre aux ennemis.
Spell nature lightningoverload.png
Instabilité électrique : Portée illimitée. Instantané. Surchargé par l'énergie brute de la foudre, le lanceur de sorts inflige aux ennemis proches 12252 à 13747 points de dégâts de Nature, qui sont transmis aux cibles à proximité.
Spell nature earthbind.png
Broiement gravitationnel : Portée illimitée. Canalisé10 sec. de recharge. Piège un ennemi dans une bulle gravitationnelle qui le soulève du sol et l'écrase, lui infligeant 9% de son maximum de points de vie toutes les 0.5 sec. pendant 6 sec. Lorsque l'effet prend fin, la cible tombe par terre.

Eskrau




Mode héroïque



Mode Héroïque


Conseil d'Ascendants


Le mode héroïque du Conseil d'Ascendants est parmi les plus difficiles, je vous conseille de l'aborder une fois très avancé dans les modes héroïques. Le Dps et les points de vie des membres du raid étant des éléments vitaux du combat.


Outre les dégâts bien plus importants infligés par les boss, la différence en mode héroïque est la participation des deux Ascendants "inactifs" sur les balcons. En phase 1 Arion et Terrastra vont poser des affaiblissements sur des membres du raid. En phase 2, Ignacious et Feludius vont envoyer respectivement un Choc de flammes et un Orbe Gelé.


La phase 3 est "tout simplement" très violente, la Monstruosité en élémentium va infliger des dégâts terribles au raid, et si elle n'est pas tuée très rapidement vous y passerez tous avant elle.



Phase 1:


Placement:


Placement Conseil d'Ascendants



Arion


Conseil d'Ascendants




Spell nature lightningoverload.png

Surcharge statique. 100 m de portée. Charge un ennemi d'énergie et lui inflige 1249 à 1451 points de dégâts de Nature en 10 sec. Ses alliés proches subissent périodiquement 1249 à 1451 points de dégâts de Nature. Au bout de 10 sec, une explosion électrique se produit et inflige 2313 à 2687 points de dégâts de Nature supplémentaires à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres, les faisant tomber à la renverse. 10 secondes restantes



Terrastra


Conseil d'Ascendants




Spell nature earthbind.pngNoyau de gravité. Le champ gravitationnel ralentit les alliés proches, réduisant leur vitesse de déplacement de 50% et leurs vitesses d'attaque et d'incantation de 100%. 10 secondes restantes. Supprimé par la Surcharge statique.


Les deux Ascendants inactifs vont donc poser ces deux debuffs aléatoirement sur des membres du raid (hors tank) après une seconde le joueur touché va commencé à émettre une aoe faisant des dégâts et affaiblissant les autres membres du raid (le noyau de gravité fera pleurer vos lanceurs de sorts). Pour limiter leur impact il est nécessaire de couper les ranged en 4 groupes comme indiqué sur le schéma.


Les deux joueurs touchés par ces affaiblissement doivent se rendre de toute urgence au centre de la salle (en évitant les flammes) et entrer en contact l'un avec l'autre, ce qui annule les affaiblissements.


La phase se gère de la même manière qu'en mode normal en dehors de cela.



Phase 2:


Le "placement" en phase 2 est identique à celui du mode normal, les nouvelles techniques ne demandent normalement qu'a quelques joueurs de bouger spontanément.


Interrompre le sort durcissement de la peau de Terrastra est particulièrement important en mode Héroïque, assignez tous les mages et à tous les joueurs possédant un kick en dps sur Terrastra. Le sort étant très rapide et généralement lancé à des moments ou bien faire l'interruption peut être compliqué.


Feludius


Conseil d'Ascendants




Spell frost wizardmark.pngGuide de Givre: Guide de givre. Portée illimitée. Marque la cible afin qu'elle soit poursuivie par un Orbe gelé.

Un joueur va recevoir cet affaiblissement, et une orbe de givre va apparaître dans un endroit aléatoire de la salle. Similaire aux orbes gelés de Maloriak visuellement, leur point d'apparition est signalé par un cercle bleuté au sol. Il est important de noter que seul le joueur ciblé par l'orbe peut entrer en contact avec, il n'est en rien une menace pour les autres ils n'ont donc pas à s'écarter.


Le joueur ciblé par l'orbe ne doit absolument pas se laisser rattraper. Si il est touché par l'orbe il explose, wipant l'intégralité du raid instantanément.


Il doit au plus vite kiter l'orbe vers la flaque de feu laissée par le Choc de flamme (voir techniques ci-dessous). Attention, l'orbe est buggé, si le joueur poursuivi utilise certaines techniques de perte d'aggro ou d'invincibilité l'orbe va changer de cible ce qui risque de provoquer un wipe. Voici une liste non exhaustive des techniques faisant bugger l'orbe: Images miroir, invisibilité, bloc de glace, disparition, feindre la mort, oubli, bouclier divin.


Évitez aussi d'utiliser les Bottes d'ingénieur si vous êtes poursuivi par l'orbe, si jamais il y a une défaillance le temps que vous atterrissiez l'orbe vous aura rattrapé.



Ignacious


Conseil d'Ascendants




Spell holy innerfire.pngChoc de Flammes : Fait apparaître un choc de flammes à l'endroit visé après quelques secondes, inflige d'important dégâts de feu lors de l'explosion. Des flammes restent au sol jusqu'à ce qu'un Orbe Gelé passe à l'intérieur, les détruisant mutuellement.

Une mire rouge va apparaître au sol en dessous d'un joueur. Celui-ci doit bouger très rapidement pour ne pas être tué par le choc de flamme qui va frapper les lieux quelques secondes après. Une flaques de flammes va rester à l'endroit frappé, c'est la que le joueur poursuivi par l'orbe gelé doit l'amener. Les flammes ne font pas de dégâts excessifs, mais il vaut mieux les contourner pour amener l'orbe à l'intérieur.



Phase 3:


    Placement:


    Placement Conseil d'Ascendants


    La phase 3 est similaire à celle du mode normal, en bien plus difficile. Le nombre de joueurs affectés par le broiement gravitationnel en particulier est plus important, ce qui complique beaucoup les choses. Il faudra absolument sauver un maximum de joueurs, en leur procurant des soins suffisants.


    Le placement est déterminant lors de cette phase, les groupes de soigneurs et de dps à distance doivent être placés au centre, en cercle autour du point d'origine du boss, et à plus de 10 mètres les uns des autres afin de limiter les rebonds des éclairs. Il vous faudra quelques essais pour bien repérer les points sur lesquels les graines de lave atterrissement (elles sont toujours exactement au même endroit) pour placer vos groupes entre elles, ce qui leur évitera de bouger et de prendre des dégâts.


    Les groupes à distance doivent être composés de 3 à 4 joueurs maximum afin de limiter les dégâts faits par les chaînes d'éclairs.


    Le boss doit être assez rapidement bougé du centre vers la périphérie du cercle, pour ne pas gêner les dps à distance avec les flaques de glace liquide. Faites en suite progressivement le tour de la salle en avançant lorsque les dps en mêlée et le tank commencent à être gènes par la taille de la flaque grandissant sous les pieds du boss.


    Après la première incantation de broiement gravitationnel, lancez l'héroïsme, et utilisez vos potions et CD dps.


    Raiden Robin




Vidéos :

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WoW : Millenium vs Ascendant Council par Millenium_TV

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MessageSujet: Cho'gall   Dim 17 Avr - 14:32

Cho'gall



Cho'gall


Cho'gall, est le boss final du Bastion du Crépuscule en mode normal.


Points de vie:


10: 33.500.000


25: 101.000.000



Composition conseillée:


Tanks : 2
Soigneurs : Raid 10: 2 à 3 / Raid 25: 5 à 7.
Dps : le reste



Le Sang vicié :


Le sang vicié est une ressource à gérer dans cet affrontement. Un peu comme pour Yogg Saron ou Atramédès, suivant certaines actions des joueurs, ils peuvent augmenter leur jauge de sang vicié. Ceci aura un impact sur eux ou sur tout le raid. Chaque joueur doit faire particulièrement attention aux différentes techniques du boss et de ses sbires afin d'aborder la phase 2 le plus sereinement possible.


Tous les 25% de Sang vicié supplémentaire, un effet se fait ressentir sur vous, ce qui ira de dégâts supplémentaires encaissés à un effet de soin réduit de 100%. Plus les effets se déclencheront, plus le raid va voir son état général se dégrader. La simple erreur d'un joueur sur une déferlante peut provoquer la mort de tout le raid un peu après.












Spell shadow skull.pngSang vicié : Portée illimitée. Instantané. Votre sang est vicié ! Augmente les dégâts infligés par Corruption du Dieu très ancien de 3%.
Spell shadow abominationexplosion.pngCorruption : accélérée : Portée illimitée. Instantané. Quand Sang vicié a atteint 25%, vous subissez Corruption : accélérée. Votre corruption empire de seconde en seconde ! Augmente Sang vicié de 2% par seconde pendant une minute. Peut être dissiper.
Spell deathknight bloodplague.pngCorruption : Maladie : Portée illimitée. Instantané. Votre Sang vicié vous a rendu malade et vous fait vomir en infligeant 39000 to 41000 points de dégâts d'Ombre aux alliés se trouvant dans un cône de 5 mètres devant vous, qui subissent alors également Sang vicié.
Spell shadow shadowfiend.pngCorruption : Malformation : Portée illimitée. Instantané. Quand Sang vicié a atteint 75%, vous subissez Corruption : Malformation. Une Malformation a poussé sur votre dos ; elle lance des Traits de l'ombre sur des personnages-joueurs alliés proches.
Ability warlock eradication.pngCorruption : absolue : Portée illimitée. Instantané. Quand Sang vicié a atteint 100%, vous subissez Corruption : absolue. Les soins vous rendent 100% de points de vie en moins mais vous infligez 100% de dégâts supplémentaires et vos sorts sont instantanés.


Ce qui peut augmenter la jauge de Sang vicié :
- Corruption : Maladie - 5 points.
- Corruption : accélérée - 2 points par seconde.
- Corruption vaporisée - 5 points toutes les 2 secondes.
- Sang renversé du Dieu très ancien - 5 points par secondes tant que la personne est dans la flaque.
- Coup en mêlée de Sang du Dieu très ancien mêlée - 2 points par coups.
- Déferlante corruptrice - 10points.
- Dépravation - 10
- Rayon débilitant - 2 points par secondes.
- Corruption du Dieu très ancien - 1 point par tick.




Phase 1:


La première phase du combat débute dès le pull de Cho'gall et se termine lorsque celui-ci arrive à 25% de vie. Pendant cette phase, il va enchainer plusieurs techniques qui imposeront un switch des dps et des tanks, ainsi qu'un changement de position de la part du raid.


- La première technique de Cho'gall va lui permettre de contrôler mentalement plusieurs personnes dans le raid. Tant que ces joueurs seront contrôlés, ils vont pouvoir lancer un buff sur le boss qui va augmenter ses dégâts de 10% par personne sous son contrôle, et ce toutes les 3 secondes. Il est donc impératif d'interrompre cette technique le plus vite possible. Pour cela plusieurs solutions : un sort de contrôle sur les joueurs ou bien une interruption. Les kicks sont très efficaces quand le raid est éparpillé, alors qu'une Nova de l'ombre ou un Souffle du dragon si le raid est regroupé seront du meilleur effet.


- Très régulièrement, Cho'gall va faire appel au feu ou aux ombres proches de lui afin de renforcer ses attaques. L'appel du feu va lui permettre de rajouter des dégâts de feu sur chacune de ses attaques (20.000 points supplémentaires) ainsi que de poser des plaques de feu au sol. L'appel de l'ombre va lui permettre de lancer une AoE d'ombre à chacune de ses attaques de mêlée. Normalement, ce sera les seuls dégâts que le raid devra prendre.


- De temps à autres Cho'gall va lancer sa Fureur sur le tank ce qui lui fera des dégâts d'ombres et physiques, mais surtout va augmenter de 20% les dégâts de ce type pendant 45 secondes. À ce moment-là, quand le tank a le debuff sur lui, le MT2 taunt Cho'gall, afin que le MT1 puisse perdre le debuff sans risque de se faire imploser. De plus, le MT1 sera libre pour la technique suivante que Cho'gall va lancer quelques secondes après.


- Cho'gall invoque un adhérent corrupteur, qui va sortir par une des alcôves latérales de la salle. Suivant le dps il faudra gérer cette technique d'une à six fois. Au-delà ce sera certainement la fin du raid. L'Adhérent devra être tanker assez loin de Cho'gall et chaque fois plus ou moins au même endroit afin de coller les flaques de sang.


Tous les dps devront passer sur l'adhérent afin de le tuer rapidement. L'incantation de la dépravation devra être interrompue à chaque fois sous peine de dégâts de zone importants sur tout le raid ainsi qu'une augmentation de la jauge de Sang vicié. De temps à autre le sbire de Cho'gall va lancer une boule d'ombre (à la manière de Vezax). Tous les joueurs se trouvant dans la zone au sol devront s'en éloigner sous peine de dégâts et de sang vicié. Si l'adhérent n'est pas tué assez vite il va poser au sol une flaque de sang qui fera des dégâts aux personnes à l'intérieur ainsi qu'une montée de la jauge. Dans tous les cas, à la mort de la créature, celle-ci va laisser une flaque de sang (deux donc s'il n'a pas été tué assez vite). À ce moment-là, tout le raid retourne se packer sur Cho'gall et peut reprendre le dps sur celui-ci.


- Quelques secondes après la mort de l'adhérent (ou alors qu'il est en vie si le dps est faible), le boss va lancer une suppuration du sang. De chaque flaque de sang vont sortir 5 Sangs du Dieu très ancien (des blobs). Après le premier adhérent il y aura donc 5 blobs, 10 après le second, puis 15, 20, 25 et ainsi de suite. Le raid va donc être rapidement dépassé si Cho'gall ne passe pas en phase 2. Les blobs peuvent être immobilisés (par les druides) ou ralentis à l'aide de piège ou totem. Tous les dps distance doivent passer dessus et les tuer avant qu'ils ne touchent le raid.






























Spell arcane mindmastery.pngConversion : Portée illimitée. Instantané. Cho'gall fait canaliser à une cible faible d'esprit le sort Vénération sur lui. La Vénération de Cho'gall le fait bénéficier de Dévotion tordue toutes les 3 sec. Vénération peut être interrompue.
Spell shadow soulleech 3.pngDévotion tordue : Portée illimitée. Instantané. La Vénération a rendu Cho'gall plus zélé, ce qui augmente les dégâts qu'il inflige de 10% pendant 20 sec.
Inv elemental primal fire.pngOrdres de la flamme : Portée illimitée. Instantané. Cho'gall ordonne à la Flamme de venir à son aide.
Spell shadow summonvoidwalker.pngOrdres de l'ombre : Portée illimitée. Instantané. Cho'gall ordonne à l'Ombre de venir à son aide.
Achievement reputation ogre.pngFureur de Cho'gall : Portée illimitée. Instantané. Cho'gall fait exploser la cible, lui infligeant des dégâts physiques et d'Ombre considérables et augmentant sa vulnérabilité de 20% aux dégâts physiques et d'Ombre. Dure 45 secondes.
Ability rogue shadowdance.pngInvocation d'adhérents corrupteurs : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Cho'gall invoque des adhérents corrompus à son aide avec les portails près de lui !
Spell shadow shadetruesight.pngSuppuration du sang : Portée illimitée. 2 sec. d'incantation. Fait suppurer le sang de tous les Corrupteurs adhérents. Le Sang du Dieu très ancien se forme à partir du sang figé et le sang des Corrupteurs adhérents vivants se met à bouillir.


Adhérents Corrupteurs :
Spell shadow soulleech 3.pngDépravation : Portée illimitée.1.5 sec. d'incantation. Inflige 73125 à 76875 points de dégâts d'Ombre aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres et entraîne Corruption.
Ability vehicle oiljets.pngCorruption vaporisée : Portée illimitée. Instantané. Inflige 53625 à 56375 points de dégâts d'Ombre et applique Sang vicié.
Spell shadow painspike.pngDéferlante corruptrice : Portée illimitée. Instantané. Tire un projectile d'ombre sur une cible, ce qui inflige 73125 to 76875 points de dégâts d'Ombre à tous les ennemis se trouvant près du point d'impact. Les cibles touchées par la Déferlante corruptrice subissent la corruption.
Ability vehicle oiljets.pngSang renversé du Dieu très ancien : Portée illimitée. Instantané. L'Adhérent adepte du Dieu très ancien verse son sang corrompu. Inflige 14625 à 15375 points de dégâts d'Ombre aux ennemis à moins de 0 mètres et applique Sang vicié.

Si les Adhérents ne sont pas tués assez vite :
Spell shadow blackplague.pngSang suppurant : Portée illimitée. Instantané. Le Sang suppurant fait saigner le Corrupteur adhérent et provoque Corruption vaporisée. Inflige 34125 à 35875 dégâts d'Ombre toutes les 2 sec. et provoque Corruption vaporisée.



Phase 2 :


La phase 2 commence dès que Cho'gall arrive à 25% de vie. Dans l'idéal, il faut arriver à cette phase alors qu'il n'y a aucun add à gérer. S'il reste des blobs il faut alors stopper le dps sur le boss pour ne pas avoir à gérer les blobs en plus en P2. Si un Adhérent pop malgré tout, il peut être offtanker (et interrompu) pendant que les dps finissent de passer le boss en phase 2. Dans ce cas-là, l'adhérent disparaitra sans laisser de blobs ni de flaques.


Pendant cette phase le soin sur tout le raid va être sportif et il est conseillé à tous les soigneurs d'arriver full mana sur cette phase. Cho'gall lancera toujours sa fureur ce qui obligera les tanks à switch. Il n'y aura cependant plus rien d'autre à tanker donc se sera assez simple à gérer.


En plus de sa fureur, Cho'gall inflige des dégâts d'ombre à tout le raid en permanence, en plus d'augmenter la jauge de sang vicié. Cette phase possède donc une sorte de limite après laquelle plus personne ne pourra être soigné.


Une dernière chose arrivera : des tentacules avec un œil au sommet vont apparaître autour du boss. Chacune d'entre elles va cibler un joueur, lui faire des dégâts, réduire ses soins et dégâts et augmenter sa jauge de Sang vicié. Le rayon peut être interrompu par un stun ou un kick. Tous les dps doivent passer dessus, interrompre les rayons et tuer les tentacules. Après cela, ils peuvent repasser sur Cho'gall.


Pendant toute cette phase il faut faire attention à bien dissiper les corruptions pour retarder la montée en sang vicié, et surtout si on arrive à 50% de sa jauge il faut se tourner dos au raid pour ne pas vomir sur les autres joueurs. Bien entendu, c'est sur cette phase qu'il faut utiliser tous les cooldowns de dps (héroïsme, cd perso, tranquillité, etc..)










Achievement reputation ogre.pngFureur de Cho'gall : Portée illimitée. Instantané. Cho'gall fait exploser la cible, lui infligeant des dégâts physiques et d'Ombre considérables et augmentant sa vulnérabilité de 20% aux dégâts physiques et d'Ombre. Dure 45 secondes.
Spell shadow abominationexplosion.pngCorruption du Dieu très ancien : Portée illimitée. Instantané. Cho'gall est totalement corrompu par les Dieux très anciens. Il inflige 4875 à 5125 points de dégâts d'Ombre toutes les 2 sec. Entraîne Sang vicié.
Spell shadow shadesofdarkness.pngCréations assombries : Portée illimitée. Instantané. Cho'gall invoque des créations assombries à son aide ! 4 (10) 10(25) et 166,000 Points de vie(10/25-joueurs) elles lancent le sort Rayon débilitant.
Inv misc eye 02.pngRayon débilitant : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Le rayon débilitant réduit les soins et les dégâts produits de 75% et inflige 10725 à 11275 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 sec. pendant 10 sec.

Eskrau




Mode héroïque



Mode Héroïque


Le mode héroïque de Cho'gall possède des différences assez significatives par rapport au mode normal, et la difficulté est vraiment bien plus élevée. Tous les pôles du raid seront fortement sollicités, tanks, soins et dps. Le combat comprend aussi des facettes très variées et exigeantes dans leur réalisation: Kick, Aoe, Déplacement, Switch, assist.


De fait Cho'gall est un des derniers mode héroïque à aborder, le vaincre en mode héroïque permet de débloquer Sinestra.


Cho'gall


Points de vie:


10 HM: 55.000.000


25 HM: 175.000.000


Composition conseillée :


Tanks : 2
Soigneurs : Raid 10 : 2 à 3 / Raid 25 : 5 à 7.
Dps : le reste



Phase 1:


Placement:


Cho'gall phase 1-2


Cette phase est assez similaire au mode normal, la différence vient des Sorts Ordre de la flamme et Ordre de l'ombre de Cho'gall. Cela ne fait pas qu'augmenter ses dégâts, cela invoque à chaque fois un élémentaire passif du type concerné. L'élémentaire apparaît à une dizaine de mètres sur le coté du boss, après une quinzaine de secondes il est absorbé par Cho'gall, et en fonction du niveau de vie restant de l'élémentaire, il offre une augmentation additionnelle de ses dégâts.


Feu: Elémentaire de feu


Ombre: Seigneur des ténèbres






Inv elemental primal fire.pngDestruction enflammée. 25 m de portée. Les attaques provoquent une Destruction enflammée qui inflige 29250 à 30750 points de dégâts de Feu supplémentaire et allume un Brasier à proximité. Inflige 10% de dégâts supplémentaires par charge.
Spell shadow summonvoidwalker.png

Ombres surpuissantes. 25 m de portée. Cho'gall déchaîne les ombres toutes les 3 sec. Infligeant 24375 à 25625 points de dégâts d'Ombre aux ennemis à moins de 0 mètres. Inflige 5% de dégâts supplémentaires par charge.


Le bonus de feu provoquera de très lourds dégâts sur le tank, le bonus d'ombre de très lourds dégâts sur le raid. Il est possible (et conseillé) d'ignorer une partie des élémentaires pour concentrer le dps sur Cho'gall, mais à chaque fois il faudra prévoir des CD défensifs sur le Tank ou sur le Raid en fonction du pouvoir.


Si vous ne disposez pas de CD suffisant faites passer une partie des DPS à distance sur l'élémentaire pour le descendre à 1% de vie (l'élémentaire ne peut être tué).


Cho'gall invoque ces élémentaires en Phase 1 et 2, lors du passage en phase 3 le dernier élémentaire devra absolument être Dps.



Phase2:


Ici les choses se compliquent sérieusement, vous n'avez plus un, mais deux adhérents corrupteurs qui apparaissent, un à chaque extrémité de la salle. Il est vital que vous attribuiez des classes capables de faire des interruptions à distance sur chacun d'entre eux pour interrompre leur sort de Profanation, puis les classes de corps à corps assisteront lorsqu'ils seront positionnés. Faites des détournement sur l'un d'entre eux pendant que l'off-tank prend l'aggro sur le second. Amenez le Boss de l'autre coté de la pièce, sur les Adhérents, et amenez une partie du raid aux pieds des Adds, ils ne seront ainsi pas éligibles pour les déferlantes corruptrices, il faudra cependant laissé suffisamment de joueurs à distance (8 en mode 25).


Lorsque les adhérents sont presque morts, amenez les bien au fond de la salle (cercle vert sur le schéma) et achevez les, pendant que vous ramenez le boss à sa position de phase 1.


Bien évidement qui dit deux adhérents dit aussi deux fois plus de Sangs du dieu très anciens. Attribuez donc toutes vos aoe à distance pour les tuer, sans oublier les pièges des chasseurs et les ralentissements en tout genre.



Phase3:


Les choses finissent de se dégrader avec la phase 3. Les dégâts d'ombres infligés sur le raid seront très importants. De plus outre les tentacules oculaires du mode normal, un nouveau type de tentacule se joindra à la fête pour vous tuer:


Tentacule épineux: 4.149.700 Points de vie


Ils frappent en mêlée pour 30.000 à 40.000 dégâts environ, et leurs points de vie font que les tuer n'est pas une tactique viable. Il faudra donc les esquiver ou les faire off-tanker si ils sont très mal positionnés.


Un élément qui facilite beaucoup le combat est de tanker Cho'gall à l'intérieur de son trône. L'espace exiguë limite l'espace disponible pour les Créations assombries, de fait elles sont toutes regroupées et bien plus faciles à AoE, cela veut dire que vous gagnerez beaucoup de dps, et que vous économiserez aussi beaucoup de soins.


Placement:


Cho'gall phase 3


Raiden Robin




Vidéos :

25 :

Beta Cataclysm : Millenium vs Cho'gall 25 par Millenium_TV

10 :

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MessageSujet: Sinestra   Dim 17 Avr - 14:38

Sinestra




Sinestra, auparavant connue sous le nom de Sintharia est la compagne de Deathwing. Elle est la mère du Vol Draconique du Crépuscule. Elle était présumée morte jusqu'a Cataclysm.


Elle est le cinquième et dernier boss du Bastion du Crépuscule. Elle n'est accessible qu'en tuant Cho'gall en mode Héroïque, sa mort déclenchant une ouverture dans le sol menant à la grotte de Sinestra. Il est inutile de tuer les autres boss en mode héroïque pour avoir accès à Sinestra. Notez aussi qu'elle est d'office en mode héroïque, il n'y a pas de version normale.


Sinestra est similaire à Kil'Jaeden le boss final du puit de soleil, ce ne sont que des moitiés de boss immobiles sortant d'un puit. Sinestra ne se déplacera donc pas, elle peut juste pivoter.


Sinestra est un combat difficile exigent un excellent dps, et une absence de morts jusqu'a la fin de la phase 3.


Note : Cette page est davantage une aide sur les principaux mécanismes du combat qu'une stratégie complète.


Sinestra


Points de vie :


  • Mode 10 : ?

  • Mode 25 : 128.838.000


Composition du raid :


Mode 25 :


  • 2 Tanks

  • 5 Soigneurs

  • 18 Dps (avec une majorité de dps à distance)


Nombre de phases : 3



Phase 1 :


Techniques de Sinestra :


Sinestra commence le combat avec une grosse partie de sa vie manquante, et ses dégâts réduits de 40%. Elle fera beaucoup plus mal en phase 3.


  • Spell fire twilightpyroblast.png Appel des flammes - Sinestra invoque des flammes du sol aux alentours. Bouche les entrées et les accès aux œufs.

  • Spell fire twilightpyroblast.png Déflagration du Crépuscule - Lance un éclair dévastateur d'énergie crépusculaire destructrice sur un ennemi pour 166.250 à 183.750 dégâts d'ombre. Cette technique est utilisée si la cible ayant l'aggro de Sinestra n'est pas au corps à corps.

  • Spell fire fire.png Souffle de flammes - Inflige 95.000 to 105.000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant devant le lanceur de sorts. Lancé toutes les 20 secondes. Ce souffle couvre toute la salle.

Edit: Merci à Gabzz pour la précision, sort corrigé.


    • Ability creature cursed 03.png Calvaire - Magie - Inflige des dégâts d'Ombre croissants sur la durée. Si cet effet est dissipé, il rebondit sur deux alliés proches. Dure 1 minute. Cet affaiblissement vicieux demandera pas mal d'organisation pour être géré. Il est dangereux de le laisser plus de 10 secondes sur un joueur, et si vous le dissipez il contamine deux cibles mais ses dégâts sont réinitialisé. Dans tous les cas le debuff disparaît de toutes les cibles affectées après 1 minute (le fonctionnement est un peu similaire à la peste de Putricide).


    Orbes d'ombre :


    Toutes les 30 secondes deux orbes d'ombre vont apparaître, et cibler chacun un joueur. Le fait d'être ciblé n'est pas indiqué par un buff ni par un debuff donc soyez vigilant. Un fin lien violacé relie le joueur ciblé à l'orbe. L'orbe se met à avancer rapidement vers le joueur après une fraction de seconde, le joueur doit la kiter dans la salle, loin des autres joueurs. Attention, dès que les orbes auront commencé à avancer ils seront reliés par un gros rayon sombre, le tranchoir de l'ombre (voir ci-dessous) les deux joueurs ciblés doivent donc très rapidement aller vers le fond de la salle en se rapprochant, pour permettre aux autres joueurs de l'éviter. Les deux joueurs ciblés doivent rester loin des autres joueurs jusqu'a disparition des orbes. Attention les orbes d'ombre sont passablement buggées, si le joueur ciblé utilise des techniques de perte d'aggro, ils vont lâcher le joueur et se balader librement dans le raid avec des effets dévastateurs. Voici une liste non exhaustive des techniques à proscrire lorsqu'on est ciblé (ou que l'on risque de l'être) : Invisibilité, images miroir, Bloc de glace, bouclier divin, oubli, feindre la mort, disparition.


    • Spell shadow shadowmend.png Tranchoir du crépuscule - Tire un rayon d'énergie du Crépuscule concentrée et inflige des dégâts d'Ombre considérables à tous les ennemis qui entrent en contact avec lui.

    • Spell shadow summonvoidwalker.png Impulsion d'ombre - Les orbes d'ombre émettent une AoE à courte portée infligeant 27.000 à 33.000 dégâts d'Ombre aux ennemis proches toutes les 3 secondes.


    Dragonnets du Crépuscule :


    Toutes les 50 secondes Sinestra va invoquer 5 Dragonnets du Crépuscule (641.560 points de vie) qui doivent être tankés par le second tank. Ils ne doivent absolument pas être tués avant la fin de la phase 1. Ils utilisent la technique Crachat du crépuscule sur leur cible, le tank va donc prendre de plus en plus de dégâts, le maintenir en vie sera une des difficulté du combat. Au passage en phase 2 amenez les tout au fond de la salle dans un coin, et tuez les à coup d'AoE, attention ils doivent tous mourir au même endroit, il faut éviter les reprises d'aggro. À leur mort les Dragonnets laissent une flaque d'essence du crépuscule qui va grossir en continu jusqu'a la fin du combat, pour atteindre une taille titanesque, si un dragonnet ne meurt pas au fond de la salle vous risquez de manquer d'espace et de wiper à cause de cela en phase 3.


    Quelques secondes après leur mort les Dragonnets vont tous revenir à la vie, ils peuvent maintenant être tankés dans le bouclier que va élever Calen, et être tués normalement, ceux-la ne laisseront pas de flaque.


    • Spell fire twilightflamebreath.png Crachat du crépuscule - Crache de l'énergie du Crépuscule sur un ennemi et lui inflige 3800 to 4200 points de dégâts d'Ombre en plus d'augmenter les dégâts d'Ombre qu'il subit de 10%.

    • Spell frost stun.png Essence du crépuscule - Inflige 9250 à 10750 dégâts d'ombre aux ennemis dans l'essence bouillonnante. Attention, les Dragonnets tués dans l'essence reviennent à la vie après quelques secondes.


    Phase 2 :


    Lorsque Sinestra tombe à 30% de vie elle va faire une emote et passer en phase 2. Elle se lance alors une barrière de mana qui rend le dps sur elle inutile la plupart du temps. Amenez les dragonnets au fond de la salle pour les AoE et les tuer.


    Un PNJ amical va apparaître : Calen, il va lancer un gigantesque bouclier rouge : Barrière ardente dans lequel tous les joueurs devront se réfugier sous peine de mort. En parallèle Sinestra va lancer le sort Extinction du crépuscule qui tuera instantanément tous les joueurs ne se trouvant pas à l'intérieur. Pendant ce temps tuez les Dragonnets ayant repop, cette fois-ci ils ne créeront pas de flaque.


    • Spell shadow detectlesserinvisibility.png Barrière de mana - Enveloppe le lanceur d'une puissante barrière qui rend tous les points de vie perdus en échange de son mana.

    • Spell fire twilightpyroblast.png Extinction du Crépuscule - Inflige 475.000 to 525.000 points de dégâts d'Ombre à tous les ennemis se trouvant à portée.


    Calen va alors entrer dans un duel de pouvoir contre Sinestra, elle n'aura pas besoin d'être tankée pendant la phase 2, cependant Calen prendra des dégâts réguliers. Assignez lui un soigneur pour le maintenir aussi haut en vie que possible.


    Un tank doit rester au fond de la salle pour gérer les Drakonides Twilight Spitecaller (2.904.790 points de vie) qui vont y apparaître, un autre doit se rapprocher de Sinestra pour tanker les Drakes du Crépuscule (4.149.700 points de vie) qui vont arriver à intervalles réguliers eux aussi mais au centre de la salle.


    Les dps à distance doivent repasser sur Sinestra, l'objectif est de faire suffisamment de dps dessus pour qu'elle soit obligée de lever le bouclier sur les gros œufs au fond des alcôves à ses cotés. Lorsque la protection est levée tous les dps à distance doivent passer sur les œufs. Lorsque la protection revient (après 20 secondes) les dps à distance doivent tuer les Drakes du crépuscule présent, puis repasser sur Sinestra. Les œufs doivent être tués en deux passages, lorsqu'ils sont détruits tous les deux Sinestra passe en phase 3. Arrangez vous pour passer le boss dans un moment favorable vis à vis du dps/repop des Drakes du Crépuscule. Le temps que vous allez passer pour tuer un Drake complet sera du temps perdu sur la phase 3.



    Twilight Spitecaller :


    Ils doivent être tankés et tués par les classe de mêlée au fond de la salle. Leur sort Déchaînement de l'essence doit absolument être interrompu avec un étourdissement. Les dégâts occasionnés sur le raid risqueraient fortement de provoquer des morts donc un wipe. Lorsque le drakonide lance son buff indomptable les joueurs au corps à corps sont repoussés en arrière, et il sera impossible de l'étourdir, il est important de le tuer de toute urgence dans ce cas.


    • Spell fire twilightnova.png Déchaînement de l'essence - Libère un torrent d'énergie crépusculaire qui affecte tous les ennemis proches, leur infligeant un montant de dégâts égal à 10% de leur maximum de points de vie toutes les 1 sec.

    • Spell shaman improvedreincarnation.png Indomptable - Reprend le contrôle à force de volonté et devient insensible à tous les liens et contraintes jusqu'à la fin. Inflige 40000 points de dégâts d'Ombre aux ennemis à moins de 0 mètres et les fait tomber à la renverse.


    Drakes du Crépuscule :


    Ces dragons se posent au milieu de la salle, ils doivent être tankés et tués au corps à corps de Sinestra afin de faciliter le changement de cible pour les joueurs à distance, et les Spread/aoe entre lui et le boss.


    Attention à ne pas le diriger vers des joueurs, ils possèdent un souffle en cône comme tous les dragons.


    Les drakes apparaîssent tout au fond de la caverne, et ils volent jusqu'au milieu de la salle où vous affrontez Sinestra. Vous avez donc le temps de les voir arriver, cependant c'est à double tranchant lors du passage en phase 3, avec un drake qui peut arriver 15-20 secondes après le changement de phase.



    Phase 3 :


    La phase 3 est assez similaire à la phase 1 en beaucoup plus violente, les techniques sont similaires.


    Sinestra regagne toute sa vie et supprime son debuff d'affaiblissement, elle tue aussi le PNJ amical : Calen. Celui-ci laisse néanmoins un buff de 3 minutes au raid :


    Essence des rouges - La Bénédiction d'Alexstrasza est appliquée à tous les alliés à proximité. Rend 5% des points de mana maximums par seconde. Confère un bonus de 100% à la hâte des sorts, en mêlée, et à distance. Dure 3 minutes.


    Grâce à ce buff tout le raid possède pour ainsi dire du mana infini, le dps et les soins sont mécaniquement augmentés. Les souffles de Sinestra sur le raid seront la principale source de dégâts. Votre objectif est de mettre Sinestra aussi basse en vie que possible durant les 3 minutes, lorsque le buff disparaît, votre temps est compté. Il faut compter entre 15% et 25% de vie maximale restante pour Sinestra à la fin du buff pour avoir une chance de la tuer.


    En phase 3 Sinestra récupére les même techniques qu'en phase 1, mais en bien plus douloureuses. Et cette fois il va falloir tuer les dragonnets au fur et à mesure. Constituez un groupe AoE à distance pour s'en occuper : idéalement des mages feu, des démonistes et des moonkins. Un groupe de 5-6 joueurs de ces classes devrait être assez.


    Le premier tank s'occupe de Sinestra, le second des Dragonnets comme en phase 1.


    Lorsque le second tank a attrapé les dragonnets il doit les amener au fond de la salle, sur les bords pour qu'ils soient AoE et tués aussi vite que possible. Il est important de laisser un passage au centre pour les joueurs ciblés par les orbes d'ombre. Les dragonnets vont alors laisser une flaque d'ombre et revenir à la vie. Le tank doit les reprendre et les amener au corps à corps de Sinestra cette fois-ci, ainsi tous les dps à distance et les classe de mêlée puissent les aoe rapidement avant la prochaine vague de dragonnets. Répétez l'opération jusqu'a disparition du buff.


    Vous pouvez faire mourir chaque nouveau groupe de dragonnets un peu plus prêt de Sinestra que le précédent, tout en collant les bords de la salle. Les flaques qu'ils laisseront n'auront pas le temps de grossir suffisamment pour être vraiment gênantes. De plus le fond de la salle doit maintenant être rendu impraticable par la flaque laissée en début de phase 2, et par les premières AoE de dragonnets en phase 3.


    Lorsque le buff disparaît le dps du raid, ainsi que les soins vont s'en ressentir. Vos soigneurs vont vite finir OOM. À ce point la meilleur solution est de tanker tous les dragonnets qui vont apparaître, sans les aoe, et de laisser tous les dps sur le boss, pour la tuer aussi rapidement que possible.


    Raiden Robin



    Vidéos :

    25 :

    WoW : Paragon vs Sinestra (25 Héroïque) par Millenium_TV

    10 :

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Bastion du crepuscule
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