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 Le prêtre ombre

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Oxitroy
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MessageSujet: Le prêtre ombre   Mer 16 Mar - 22:07


Guide réalisé par Dalabete, Prêtre Ombre de la guilde Millenium



Cataclysm approchant à grand pas et la 4.0.1 étant arrivée sur les serveurs depuis le 13 octobre, beaucoup d’entre vous se posent des questions sur ce qu’il faut faire par rapport à ce patch et la future extension.




I – Les changements


Nous allons parler tout d’abord des changements intervenus à la 4.0.1.


1 – Les arbres de talents.


Cataclysm est l’addon du renouveau concernant les arbres. Blizzard a choisit d’enlever beaucoup de talents ‘inutiles’ afin de ne laisser comme choix que des points intéressants dans différentes occasions.
Vous devrez dès le début choisir une spécialisation pour votre Prêtre entre les 3 spécialisations.

Arbres de talents

Nous avons donc maintenant accès à 36 points (au niveau 80) de talents à répartir dans un arbre Ombre assez complet.


Pour pouvoir mettre des points dans une branche différente de celle que vous choisissez à la base, il vous faudra impérativement mettre 31 points (au minimum) dans la branche ombre.



2 – Les glyphes


A partir de la 4.0, plus besoin d’avoir dans vos sacs 10 stacks de chaque glyphes, maintenant tous les glyphes seront stockés dans un grimoire. Ceux-ci sont classés en 3 catégories : Primordiaux, Majeurs, Mineurs, avec 3 glyphes pour chaque catégorie. Pour les changer il vous faudra seulement posséder 1 poussière évanescente pour effacer le glyphe existant.



3 – La spécialisation


Un des changements assez important du patch qui ne nous touche heureusement pas est la spécialisation en fonction du type d’armure portée.
Ne pouvant porter que du tissu, nous avons obligatoirement accès à cette spécialisation qui est nommée ‘Mysticisme’. Il y a quand même un cas où on ne bénéficiera pas du bonus. Si pour une raison ou une autre, un slot d'équipement est vide et doit normalement accueuillir du tissu. Dans ce cas là le bonus disparaîtMysticisme



4 – La maîtrise


Depuis la 3.3, le 4T10 et la hâte élevée, l’attaque mentale était devenu quasiment obsolète. Avec la 4.0 et l’arrivée de la maîtrise, blizzard a donné plus d’importance à l’attaque mentale grâce à l’apparition de ‘Orbe d’ombre’. Celle-ci se stack jusqu’à 3. Pour chaque stack, les dégats infligés par l’attaque mentale seront augmentés de 4.3% supplémentaires par point de maîtrise.


maitrise



5 – Les sorts et talents


Ténèbres : Celui-ci augmente votre hâte de 1%/2%/3%. Obligatoire.


Foi distordue : Celui-ci est primordial car grâce à lui, vous pourrez considérer que 100% de votre esprit est converti en toucher. Il est important de prendre cela en compte en ce qui concerne votre équipement.


Ombres contrôlées : un talent assez important car celui-ci augmente de 8% vos chances de faire proc un Orbe d’ombre, ce qui donne 26% avec à la Maîtrise.


Forme d’ombre : la forme ne change pas au premier abord. Par contre, elle apporte au groupe ou raid 5% de hâte. (ne stack pas avec le totem du chaman ou l'aura du chouettard)


Masochisme : Ce talent est très intéressant quand le mana baisse fortement et permet de régénérer le mana sensiblement.


Péché et punition : la première partie du talent n’est pas celle qui nous intéresse puisqu’elle est plus portée PVP, contrairement à la seconde. Celle ci donne la possibilité de lancer plus souvent Ombrefiel, ce qui permet d'augmenter légèrement le dps ainsi que la régénération de mana.


Apparition ténébreuse : un talent assez marrant qui va donner un peu plus de puissance au Prêtre Ombre principalement lors des déplacements. On passe de 12% de chances d’invoquer les images à 72%, ce qui devient très intéressant.



6 – Les caractéristiques :


Tout comme les autres classes hybrides, l’esprit devient la caractéristique principale couplée avec le toucher. Comme vu précédemment, grâce à Foi distordue, 100% de l’esprit est transformé en toucher.
L’intelligence devient la seconde caratéristique principale et remplace la puissance des sorts. (l'intelligence donne de la puissance des sorts, avec un ratio qui diffère suivant les buffs). Il reste néanmoins de la puissance des sorts sur les armes.
La hâte reste la statistique la plus importante après le toucher et l'intelligence / puissance des sorts. La nouveauté qui ne l'a rend pas moins importante vient du fait que plus vous avez de hâte, plus le fouet mental tick vite. Cela donne plus de chance de faire proc les Orbes d'Ombre rapidement.
La maitrîse est liée à la hâte puisqu'elle est appliquée à l'attaque mentale. Plus vous avez de maitrise plus les Orbes d'ombre augmentent les dégats de votre Attaque mentale. Plus vous aurez de hâte et plus vous aurez de chance de faire proc les Orbes d'Ombre.
Le critique reste moins important. La seule raison de l'augmenter est comme toujours de maximiser les chances de critique et depuis le patch de diminuer le plus possible le temps de recharge de l'ombrefiel. Hormis cela il suffit d'avoir un taux de critique correct (25% est déja intéressant.)





II – Template et Glyphes



1 – Template

Template ombre
Le template proposé est le plus intéressant actuellement :
-Foi distordue augmente de 2% les dégats de vos sorts d’Ombre, et vous fait bénéficier d’un bonus au score de toucher des sorts égal à 100% de l’Esprit conféré par les objets ou effets. Il compense la perte de focalisation de l’ombre (Augmente vos chances de toucher avec vos sorts d’Ombre de 3% et réduit le coût en mana de vos sorts d’Ombre de 6%) ainsi que Misère (Augmente les chances de toucher des sorts néfastes de 3%)
-Ombres controlées est l’ajout le plus important du Prêtre Ombre. Il va modifier complètement notre façon de DPS puisqu’il amène dans le cycle une gestion des procs d’Orbe d’Ombre.
-Apparition ténébreuse sert beaucoup dans les combats où les déplacements sont fréquents. Il permet de ne pas avoir une baisse aussi importante de dps qu’auparavant (sans non plus garder un gros dps).


Vous aurez une variante possible en fonction des situations en enlevant les 2 points dans Sagacité (branche Discipline) pour les mettre dans Fantasme ou Paralysie



2 - Glyphes


Glyphes
Glyphes Primordiaux
-Glyphe de fouet mental.
-Glyphe de mot de l'ombre : Mort.
-Glyphe de mot de l'ombre : Douleur.


Glyphes Majeurs
Pour le Prêtre Ombre, il n’y a pas vraiment de glyphes majeurs obligatoires. Seul Glyphe d’oubli me semble important. Pour les deux autres emplacements, il y a le choix en fonction des différentes situations. Voici donc celle qui me semble pour le moment les plus intéressantes.
-Glyphe de connexion spirituelle.
-Glyphe d'oubli.
-Glyphe de dissipation de masse.


Glyphes Mineurs
Voici le seul glyphe mineur qui me semble important. Pour les autres à vous de mettre ce qui vous plait.
-Glyphe d'ombrefiel.





III – Comment DPS?



En Prêtre Ombre nous avons toujours eu l’habitude de ne pas considérer un cycle DPS mais plutôt une priorité au niveau des sorts. En plus de l'ordre de priorité, maintenant il faudra aussi faire attention au proc des Orbes d'ombre.



1 – Ouverture :

Auparavant nous devions faire une ouverture assez spécifique car nous devions poser Mot de l’ombre : Douleur seulement après avoir 5 stacks de Tissage de l’ombre. Maintenant nous pourrons tous simplement poser les dots dès le début en fonction de la situation.

Je proposerai donc l’entame suivante :
1 Toucher Vampirique
2 Peste Dévorante
3 Mot de l’ombre : Douleur
4 Attaque mentale
5 Ombrefiel
6 Fouet mental
Vous pouvez rajouter le mot de l'ombre : mort avant l'attaque mentale si vous devez vous placer, cela vous permettra de ne pas avoir de trou.



2 – En Combat :

En priorité, il faut gérer le refresh des dots comme depuis toujours.
Pour la suite, il faut faire attention aux procs d’Orbe d’ombre et ne lancer l’Attaque mentale que s'il y a 3 stacks. Faire cela permet de profiter au maximum du up qu'apporte la maitrise sur l'attaque mentale.
En ce qui concerne l’ombrefiel, le lancer dès qu'il est disponible donne une légere augmentation de dps.


3 – Sous les 25% de vie d’un Boss :

Avec le glyphe de mot de l’ombre : mort, nous allons pouvoir utiliser Mot de l’ombre : Mort comme une sorte d’execute puisque celui-ci n’aura plus de CD entre 0 et 25% de la vie du boss. Il nous permet aussi de regen notre mana si celle-ci est trop faible.
Gardez bien toujours vos dots sur le boss, cela permet de garder le stacking des Orbes d'Ombre et d'utiliser aussi de temps en temps l'attaque mentale.
Sinon le full Mot de l'ombre : Mort reste très intéressant.

Attention : 3 jours après le patch, un nerf de Mot de l'ombre : Douleur a déja été effectué. Celui-ci fait 75% des dégats qu'il faisait auparavant. Mais cela ne l'en rend pas pour autant moins intéressant. Je vous conseille donc d'effectuer quelques tests sur les différents boss pour voir (en fonction de votre personnage) si cela est toujours viable.





IV – Equipement et caractéristiques :



1 – Toucher et Esprit :


Dans l’état actuel des choses, ainsi qu’à Cataclysme le score de toucher sera toujours la caractéristique la plus importante. Elle permet de ne pas rater vos sorts sur une cible.
De base, vous aurez toujours besoin de 17% de chance de toucher. Pour atteindre ce pourcentage il vous faudra 447 au score de toucher (420 pour les draeneis)
Important : pour les allianceux, ‘Présence Héroïque’ ne sera plus un buff de groupe mais personnel et donc il faudra surement remonter le score de beaucoup de joueurs.


L’esprit est une caractéristique à monter avec le toucher sur le stuff. Les gemmes +10 intelligence/+10Esprit, le +10 à toutes les caractéristiques sur torse ainsi que le +50SP+20Esprit sur jambes donneront un pourcentage assez important de toucher. Ne comptez pas sur la bénédiction des Roi et Marque des fauves puisqu’elles ne vont plus augmenter l’esprit.



2 – Intelligence et Puissance des Sorts


La puissance des sorts disparait a partir de maintenant (hors arme). C'est donc l’intelligence qui prendra la place. Au niveau des statistiques, l’intelligence est transformée en puissance des sorts au ratio 1 puissance des sorts pour 1 d’intelligence.
Full buff, la bénédiction des rois ou marque du fauve nous apportera 5% d’intelligence en plus (pas 5% de puissance des sorts en plus), pour le calculer il vous faudra donc faire 5% de votre intelligence qui seront convertis en puissance des sorts. Ex : 2918 Intelligence + 5% = 3064 soit 146 de différence. Vous ajouterez donc 146 puissance des sorts.
Le second buff up sera celui des chamans et démonistes qui augmentera directement votre puissance des sorts de 10% ce qui amènera donc le ratio Intelligence / Puissance des sorts à 1.1 Puissance des sorts pour 1 d’Intelligence.



3 – Hâte et Critique


Ces deux caractéristiques n'ont pas réellement de caps.


La hâte tout d’abord reste un gage de gros dps puisque celle-ci affecte toujours les dots et donc plus ca tick vite, plus le dps est important.
Pour l’utilisation du fouet le principe est le même. Plus il y a de tick rapide de fouet, plus le dps est important et plus les chances de faire proc rapidement les stack d’Orbe d’ombre augmentent.


Au niveau du score de critique : chaque coup critique augmente la chance de diminuer le temps de recharge de l’ombrefiel et donc permettra de le lancer plus souvent.
Cela permet aussi de faire de plus gros dégats et donc inévitablement d’augmenter le dps.



4 – La Maîtrise


Pour le moment, les pièces ne possèdent pas de maîtrise. Par contre avec le reforging/ retouche arcanique, nous pourrons échanger des statistiques contre de la maîtrise (par exemple du critique). Plus la maitrise est importante, plus les dégats causés par l’attaque mentale, seront importants.



5 – L’équipement


L’équipement BIS Prêtre Ombre sera sensiblement à revoir mais peu de choses seront à changer.





V – Enchantements, gemmes et consommables



1 – Enchantements


Casque : 30 Puissance des sorts / 20 Critique ou 26 Intelligence / 20 Esprit (à n’utiliser qu’en cas de manque de toucher).
Epaules : 24 Puissance des sorts / 15 Critique ou 21 Intelligence / 16 Esprit (à n’utiliser qu’en cas de manque de toucher).
Cape : 23 hâte.
Torse : 10 à toutes les caractéristiques.
Bracelets : 30 Puissance des sorts.
Gants : 28 Puissance des sorts.
Jambes : 50 Puissance des sorts / 20 Esprit.
Pieds : 15 Endurance / vitesse améliorée.
Arme : 63 Puissance des sorts (pour une arme à 1 main) ou 81 Puissance des sorts (pour un bâton)



2 – Gemmes


-Méta-chasse : Diamant flambeciel chaotique
-Chasse Bleue : Il vous faudra au minimum 2 gemmes bleues pour activer le bonus de la méta-gemme. Vous choisirez donc une gemme +10 à toutes les caractéristiques et une gemme 10 Intelligence 10 Esprit.
Il ne vous en faudra pas d’autre hormis si vous êtes en manque de toucher afin d’atteindre le cap ce qui vous permettra de mettre des +20 Intelligence
-Chasse Jaune : Les 10 Intelligence 10 Hâte restent toujours les plus intéressantes
-Chasse Rouge : 20 Intelligence



3 - La retouche


Ayant pu tester plusieurs configurations de retouche, j'ai pu constater qu'il y avait deux situations dans lesquelles la façon de retoucher sera totalement différente.
- 1ère configuration : vous avez environ 1000 hâte ou plus. Enlevez le critique de toutes les pièces en possédant. Mettez y de la hâte et si ce n'est pas possible de la maîtrise.
On fait cela car avec un score de hâte assez élevé, on aura de grande chance d'être à 3 stacks d'orbe d'ombre quand votre attaque mentale sera up (ou peu de temps après)
- 2ème configuration : vous avez beaucoup moins de 1000 au score de hâte. Le but sera un peu comme la 1ère configuration : enlever le critique pour y mettre de la hâte, par contre ne faites pas de même pour y mettre de la maitrise car cela sera beaucoup moins intéressant. Enfin, si il vous reste de pièces ou vous n'avez pas pu enlever de critique, voyez si vous avez du toucher à enlever pour le remplacer par de l'esprit.
Si vous avez trop de toucher sur votre stuff (soit plus de 420 pour les draenei et 447 pour le reste) vous pourrez enlever le toucher du stuff, voir l'esprit contre de la hâte / critique / maitrise si cela est possible bien évidemment.

Attention : étant disponible sur le live que depuis peu, ces informations pourront évoluer en fonction des différentes mises à jour et tests.


4 – Consommables


Rien ne change ici.
Flacon : Flacon du wyrm de givre
Nourriture : Festin de poisson ou nourriture 46 Puissance des sorts / 40 Endurance
Potions : La potion de hâte est pour moi la plus intéressante. Il vous en faudra donc 1 juste avant le pull et la seconde soit pendant l’héroïsme si votre hâte n’est pas trop élevée, soit en dehors de celui-ci afin d’augmenter la période de burst.



Dalabete





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