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 Guide du chevalier de la mort sang tank

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Oxitroy
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MessageSujet: Guide du chevalier de la mort sang tank   Mer 2 Mar - 14:50

Le chevalier de la mort tank (sang)



Le chevalier de la mort a subi de nombreuses refontes depuis la sortie de la classe. La 4.0 et Cataclysm ne font pas exceptions, et suite aux changements, de nombreuses choses sont à revoir. Désormais, chaque arbre et spécialisation est bien défini sur son rôle. Pour tanker il faudra désormais choisir la branche Sang. À cela s'ajoutent d'autres modifications mineures ou majeures, comme les présences qui sont modifiées, ainsi que la génération de puissance runique ou bien le temps de recharge des runes. Évidemment une nouvelle extension signifie aussi nouvelles techniques, des points de talents supplémentaires, et un changement sur les caractéristiques et cap à atteindre. La Maîtrise par exemple fait son entrée de manière importante.

Tous ces changements vont modifier plus ou moins profondément notre façon de jouer, ce qui va être détailler par la suite. Mais pour commencer, abordons le sujet des nouvelles techniques disponibles avec Cataclysm.

Au niveau 81, on peut apprendre la technique Poussée de fièvre. Cette technique permet d'appliquer en un seul GCD, les deux maladies Fièvre de givre et Peste de sang. Cela permet sur un boss de gagner du temps sur la pose des maladies et de pouvoir plus rapidement commencer la montée d'aggro. Que ce soit en début de combat ou pour faire des switchs, la technique s'avère très pratique et donne une meilleure montée d'aggro, ce qui réjouira les DPS qui pourront donc se lâcher plus vite et plus fort.

Au niveau 83, c'est une nouvelle attaque qui se débloque avec la Frappe nécrotique. Plus faite pour une utilisation PvP, cette attaque permet d'absorber les soins que va recevoir la cible et de ralentir sa vitesse d'incantation pendant quelques secondes. En PvE cette frappe n'aura pas d'utilité, très peu de boss à l'heure actuelle peuvent se soigner, et pour le ralentissement de la vitesse d'incantation, les démonistes font mieux avec leur malédiction des langages.

Au niveau 85, c'est un nouveau Cooldown que l'on obtient. Sombre simulacre s'avère encore plus fait pour le PvP que pour le PvE. Cette technique a un impact très limité en PvE puisqu'elle ne refait pas forcément de copie du sort original (si celui-ci nécessite du mana ce qui est rarement le cas). Dans ces cas-là, il y a juste un effet d'absorption, mais avec 1 minute de cooldown cela ne donne pas grand intérêt à la chose.

Un des changements majeurs que la classe a reçu touche les runes. Le système de régénération a été revu. Première chose, la hâte affecte le temps de recharge. Plus vous avez de hâte, plus vos runes se rechargent vite. En branche Sang, il y a aussi un talent qui permet de passer le temps de recharge initial à 8 secondes au lieu de 10. L'autre modification affecte le moment où une rune se met à se recharger. Pour bien comprendre la chose, chaque rune fonctionne par binôme de même type. Les deux runes de givre formant un binôme de même type par exemple.
Maintenant comment cela marche-t-il ? Une rune se met en recharge dès qu'elle a été utilisée, sauf si la deuxième rune de son binôme est elle aussi en recharge. Dans ce cas-là la deuxième ne pourra se recharger que lorsque la première sera de nouveau disponible.
Exemple :

A t = 0sec. la première rune de givre est utilisée et commence à se recharger. Elle sera disponible à nouveau à t = 10sec.
A t = 3sec. on utilise la deuxième rune de givre. Elle ne commencera à se recharger qu'à t = 10sec. et elle sera prête à t = 20 sec.


Cela fonctionne de la même manière pour les runes de Mort. Celles-ci vont commencer le rechargement par rapport à la deuxième rune du binôme original. Si la rune de mort est à la base une rune impie, elle ne pourra se recharger que si l'autre rune impie est disponible (et non une autre rune de mort).
D'autres facteurs peuvent jouer sur l'activation d'une rune, comme des techniques à activer (Blood Tap, Epowered weapon) ou bien passives comme Renforcement runique.


La puissance runique a subi une légère modification elle aussi. Pour en obtenir deux moyens, utiliser des techniques nécessitant des runes, ou bien grâces à des talents. La seule exception à cela vient du Cor de l'Hiver qui génère de la puissance runique sans nécessiter de rune.
Les techniques demandant 1 rune vont donner 10 PR.
Les techniques demandant 2 runes vont donner 20 PR.
Les techniques demandant 3 runes vont donner 30 PR.


Template

Comme nous l'avons vu juste au dessus, seule la branche Sang permet de tanker de façon viable. Grâce à cette spécialisation, on obtient un boost d'endurance et d'expertise, une attaque supplémentaire, le système de vengeance commun à tous les tanks, et enfin la Maîtrise qui sera primordiale pour tanker correctement.

Parlons maintenant des templates disponibles. Enfin parlons plutôt d'une base que l'on doit retrouver quelque soit le template.

Maintenant il va falloir regarder ce que l'on veut prendre en plus comme talent, et quelle branche secondaire on va choisir. Pour un template optimisé pour la survie, on va s'orienter vers ceci. Il reste deux points attribuer qui vont dépendre de ce que vous voulez faire ou devez tanker.


Pour un combat où l'AoE est importante, on pourra aller chercher Fléau cramoisi à 2/2. Si ce n'est pas suffisant on pourra pousser plus loin en retirant tous les points de la branche givre pour aller chercher Morbidité en branche impie pour augmenter encore plus les dégâts en Aoe et ainsi l'aggro avec.

Pour éviter d'avoir à relancer les maladies, on peut prendre Epidémie à 3/3 afin de n'avoir à le faire que rarement.

Si on manque de toucher sur les sorts et que pour un combat cela a une importance, on prendra Virulence 2/3 ou 3/3

Dans une optique aggro poussée à l'extrême on peut à la rigueur choisir Lame incrustée de sang, mais cela ne devrait pas être nécessaire, sauf si votre aggro est vraiment légère. Comme cela ne fonctionne que sur les attaques automatiques, le gain ne sera pas faramineux non plus.

Les glyphes


Les primordiaux


- Glyphe de Frappe au coeur.
- Glyphe de Frappe runique.
- Glyphe de Voile mortel. A utiliser en combinaison de Changeliche.

À ce choix, on peut rajouter le Glyphe de Mort et décomposition, pour des combats à fort potentiel AoE, ou tout simplement pour des instances à 5.


Les majeurs

- Glyphe de connexion runique.
- Glyphe d'arme runique dansante.
- Glyphe de bouclier d'os.

Le choix pour les glyphes majeurs est assez restreint, car beaucoup sont situationnels. Pour un combat à AoE, on prendra le glyphe de Furoncle sanglant et de Pestilence. Pour un combat où les dégâts magiques sont nombreux, on peut prendre le glyphe de carapace anti-magie. Le glyphe de sang vampirique est à utiliser avec prudence, car même si les soins sont grandement augmentés, on perd à côté l'augmentation de points de vie.


Les mineurs


- Glyphe de caresse de la mort.
- Glyphe de Cor de l'hiver.
- Glyphe de Drain sanglant.

Comment tank ?


La présence


Avec le changement effectué à la 4.0, pour tanker nous utiliserons exclusivement la présence de Sang. Pas de question à se poser dessus, une augmentation des points de vie, de l'armure, de l'aggro, et une diminution des dégâts subis surpassent largement une augmentation des dégâts ou de vitesse.


Le gameplay


Pas de cycle fixe à respecter vu que le renouvellement des runes dépend en partie de Renforcement runique. De plus on ne peut plus utiliser les macros pré 4.0 qui nous permettaient de lancer une Frappe runique hors GCD en spammant les autres techniques. Maintenant cette attaque déclenche un GCD.

Commençons par la gestion d'une cible seule. La technique principale d'aggro sera la Frappe runique. Cela tombe bien en présence de sang il n'y aucun pré requis pour la lancer hormis la PR.
Ensuite il va falloir maintenir les maladies sur sa cible, que ce soit en utilisant 2 GCD avec Toucher de glace et Frappe du fléau, ou alors avec Poussée de fièvre si la technique est disponible.
Toujours en suivant l'ordre de priorité on va utiliser la frappe de mort pour se soigner, mais aussi pour bénéficier du bouclier de sang via la Maîtrise. Pour certains boss il faudra malgré tout garder la technique à un moment précis (après une grosse attaque par exemple).
Si personne d'autre ne pose ce debuff, il faudra ensuite utiliser le furoncle sanglant pour remettre la Fièvre écarlate.
Pour finir si les maladies sont posées et que les autres techniques ne sont pas utilisables, on utilisera dans ce cas là la Frappe au coeur.

Pour résumer :
- Frappe runique
- Maintenir les maladies
- Frappe de mort
- Maintenir Fièvre écarlate.
- Frappe au coeur

Quelle que soit la situation, il faudra toujours s'arranger pour que les runes de sang soient en recharge, afin de profiter de la Barrière de lame.



Pour la gestion de plusieurs cibles, on va changer plusieurs choses aux priorités. La première de toute sera l'introduction de Mort et décomposition. Pour débuter l'aggro sur plusieurs cibles, il n'y a rien de tel. On va ensuite enchaîner avec la pose des maladies, Poussée de fièvre dans l'idéal pour un gain de temps. Une fois les maladies posées sur une cible, il va falloir les propager à toutes les autres cibles potentielles avec pestilence. On enchaînera ensuite avec Furoncle sanglant qui va bénéficier de la pose des maladies.
Une fois cette entrée en matière faite on va retourner à un ordre de priorité si le pack de mobs n'est pas mort. Dans l'ordre on aura :

- Mort & décomposition
- Frappe runique
- Maintenir les maladies
- Frappe de Mort
- Furoncle sanglant, si 3 cibles ou plus, autrement Frappe au coeur sera plus efficace.


Comment gérer le renforcement runique ?


Si une rune de sang s'active, on l'utilisera pour lancer une Frappe au coeur ou un Furoncle sanglant suivant la situation.
Si une rune de givre s'active, on attendra l'activation d'une rune impie pour lancer une Frappe de mort. Dans le cas où la Fièvre de givre n'est plus la cible, on lancera alors un Toucher de glace.
Si une rune impie s'active, on attendra l'activation d'une rune de givre pour lancer une Frappe de mort. On peut néanmoins l'utiliser pour reposer la Peste de sang, ou pour relancer un bouclier d'os /Mort &décomposition.


La vengeance


Cette capacité est donnée de base avec l'arbre de sang, et elle est commune à tous les tanks. Cela permet de transformer une partie des dégâts reçus (5%) en puissance d'attaque. Cette puissance d'attaque va s'additionner à chaque attaque reçue, avec pour maximum 10% de la vie totale. C'est-à-dire qu'un tank avec 150 000 points de vie va pouvoir gagner 15 000 de puissance d'attaque avec les différentes attaques qu'il va recevoir.

Il y a néanmoins un système qui fait que la vengeance disparaît au fur et à mesure du temps. Toutes les 1 seconde, on perd 10% de la vengeance accumulée lorsqu'on n'est pas attaqué, et 5% si vous l'êtes. Les attaques qui sont parées ou esquivées maintiennent le tank dans l'état "attaqué".

Cette capacité permet au tank de suivre en aggro les dps. Avec l'augmentation des points de vie et de l'équipement au fur et à mesure des paliers, l'aggro va elle aussi augmenter grâce à la puissance d'attaque supplémentaire.


L'utilisation des Cooldown


Le chevalier de la mort possède de nombreux Cooldowns, avec des temps de recharges différents et des effets qui varie. Cela va de gros CD réduisant les dégâts de 50% à une augmentation des soins reçus en passant part du self-heal grâce à une forme de liche. Au vu du nombre de Cooldown, il ne faut pas hésiter à les utiliser préventivement plutôt que de vouloir les garder "au cas où". Il vaut mieux anticiper en les utilisant sur les techniques spéciales des boss ou bien pour soulager les soigneurs.
L'idéal est de savoir comment va se dérouler un combat, pour connaître le moment où il est le plus judicieux de les utiliser (en dehors de moments pas de bol sans esquive/parade, ou bien mort de soigneurs).

Voici la liste des cooldowns disponibles, classés par type :
- Réduction des dégâts : Bouclier d'os / Carapace d'anti-magie / Robustesse glaciale / Armée des morts.
- Soins : Sang vampirique, Changeliche, Connexion runique, Pacte mortel en ayant invoquer une Goule auparavant.
- Aggro : Arme runique dansante.

L’équipement


La maîtrise


Arrivée avec la retouche dans un premier temps avec la 4.0, cette nouvelle caractéristique fait une entrée complète avec Cataclysm. On peut en trouver sur l'équipement, avec les gemmes, les enchantements, la retouche, les élixirs et la nourriture. Plus moyen d'y échapper, même si pour un DK Sang ce sera tout le contraire. On va tout faire pour en avoir le plus possible.
Mais que fait la maîtrise exactement ? Elle permet de profiter de l'effet de Bouclier de Sang. Lorsque vous utilisez la frappe de mort, la Maîtrise donne un bouclier qui va absorber les dégâts pour un montant égal à 50% des soins fait par la frappe de mort. Ce bouclier disparaît au bout de 10 secondes s'il n'est pas détruit.
Plus vous aurez de Maîtrise, plus ce montant de dégâts va augmenter. Avec 179,28 de maîtrise, vous allez gagner 1 point de maîtrise, ce qui va mettre le bouclier à 56.25% des soins effectués.

La Frappe de mort soigne pour 20% des dégâts reçus dans les 5 dernières secondes, avec un minimum de 7% des points de vie maximum.

Prenons un exemple : Un DK avec 150 000 points de vie. Dans un premier cas, il fera une frappe de mort sans avoir pris de dégâts auparavant, et dans le deuxième cas après avoir pris une tarte à 100k.

Avec 0 au score de maîtrise :
- Premier cas , le bouclier absorbera 5k dégâts.
- Deuxième cas, le bouclier absorbera 10k dégâts et la frappe fera un soin à 20k.

Avec 1000 au score de maîtrise :
- Premier cas, le bouclier absorbera 9k dégâts.
- Deuxième cas, le bouclier absorbera 17k et la frappe fera un soin à 20k.

À moins de recevoir des dégâts très rapprochés, cela ne sert à rien de lancer deux Frappe de mort d'affilées. Une toutes les 5 secondes ou juste pour rafraîchir le bouclier sur vous suffira jusqu'à ce que vous preniez des dégâts.



Endurance


L'endurance a été modifiée et la formule est différente. Désormais 1 endurance donne 14 points de vie. À cela vient se rajouter 9% de bonus de la branche Sang, 8% de la présence de sang, 5% de la bénédiction des rois/marque du fauve et enfin 5% de la spécialisation plate. Au final 1 point d'endurance va donner environ 18.2 points de vie avec les buffs de raid. Pas de changement sinon, cette caractéristique est toujours primordiale pour un tank, et permet de laisser aux healers le temps de vous soigner. Toutefois avec Cataclysm, une notion de soft cap hâte est apparût. Une fois atteints les 180k-190k, cela ne serait plus forcément aussi intéressant d'augmenter les points de vie. Ceci est à prendre avec des pincettes, et dépend énormément de votre raid et des combats que vous faites.


Expertise

Il faut atteindre 26 au score d'expertise pour que vos attaques ne soient plus esquivées. Pour les parades il faudra atteindre 56 expertises. Cette caractéristique sert uniquement à monter une aggro plus stable. Si vos coups sont esquivés ou parés, c'est une perte de dégâts et de PR. Si cela tombe sur une Frappe de mort, cela aussi vous laissez quelques secondes sans bouclier.


Toucher


Il faut atteindre 8% de toucher pour qu'aucune de vos attaques ne rate. Il n'est pas nécessaire d'être capé, mais comme pour l'expertise, un coup qui rate c'est un GCD de perdu et du temps en plus passé sans le bouclier de sang. Avec virulence dans votre template, il faudra 7% de toucher pour ne plus avoir de raté sur vos sorts.



Esquive et Parade


Ces deux caractéristiques sont maintenant identiques en terme de rendement décroissant et de score nécessaire pour obtenir 1%. Contrairement à l'endurance et la Maîtrise, ce sont des statistiques laissant place au hasard. Vous pouvez très bien prendre 10 coups de suite sans esquiver ou parer, ce qui va vous rendre plus difficile à garder en vie par les soigneurs, surtout si vous n'avez que peu de points de vie.
C'est pour cela que l'Endurance et maintenant la maîtrise sont supérieures à ces deux stats d'avoidance. Il ne fois néanmoins pas les oublier et plus vous en aurez mieux ce sera, mais pas au dépens de l'endurance et maîtrise.


Au final, on va principalement rechercher de l'endurance et de la maîtrise. Les autres statistiques sont certes secondaires, mais toujours bonnes à prendre, que ce soit pour l'aggro ou bien pour la survie, suivant les combats. Cela ne changera que peu par rapport à LK, avoir les deux types d'équipement sera intéressant pour pouvoir s'adapter au combat.

Pour résumer on peut faire une rapide approximation :
Endurance = Aggro via vengeance et gros pool de points de vie
Maîtrise = Bouclier de sang = Absorption proportionnelle aux Points de vie et dégâts encaissés.
Les retouches :
Il y a deux orientations possibles pour le choix de la retouche. Soit on s'oriente vers de la survivabilité maximum, soit vers une tenue d'aggro correct en montant son toucher et expertise. Ce qui va donner ceci

Pour une orientation survie :
- Sur l'équipement sans Maîtrise, retouchez l'Esquive/Parade en Maîtrise.
- Sur l'équipement sans Maîtrise, retouchez le Toucher/Expertise en trop en Maîtrise.
- Sur l'équipement avec Maîtrise, retouchez le Toucher/ Expertise en trop en Esquive/ Parade.

Pour une orientation aggro :
- Sur l'équipement avec Maîtrise, retouchez l'Esquive/Parade en Toucher/Expertise
- Sur l'équipement sans Maîtrise, retouchez l'Esquive/Parade en Maîtrise.
- Si vous avez trop de Toucher, retouchez-le en Expertise.
- Si vous avez trop d'Expertise, retouchez-la en Toucher.
- Si vous avez trop d'Expertise et de Toucher, retouchez-en Maîtrise.



Les enchantements


- Sur le casque : Arcanum du Cercle terrestre.
- Sur les épaules : Calligraphie supérieure du quartz incassable.
- Sur la cape : Protection
- Sur le torse : Endurance supérieure
- Sur les bracelets : Esquive, Expertise supérieure ou bien Précision.
- Sur les gants : Maîtrise supérieure ou bien Expertise supérieure.
- Sur les jambes : Armure de jambe calcinécaille.
- Sur les bottes : Vitalité terrestre, Maîtrise ou Marche-lave.
- Sur l'arme : Rune de la Gargouille de pierre.

Il est possible à haut niveau d'équipement de remplace la rune pour mettre celle de Fracasse-épée. À un certain niveau d'équipement, l'endurance ne sera plus forcément aussi intéressante et obtenir de l'avoidance pourra être plus rentable. Pour plus de détails et si vous comprenez l'anglais, vous pouvez lire cet article.


Les gemmes


Actuellement il y a plusieurs orientations pour le gemmage, qui dépendent des combats ou de la volonté des tanks :

- Première possibilité : Maîtrise dans toutes les chasses, afin d'augmenter un maximum le bouclier de sang. Cela veut dire Ambréine cassée sur toutes les chasses, avec toutefois une possibilité de mettre des gemmes hybrides :
- Chasse bleue : Emeraude de rêve surpuissante ou Ambréine cassée.
- Chasse jaune : Emeraude de rêve surpuissante ou Ambréine cassée ou Topaze de braise effilée ou Topaze de braise raffinée.
- Chasse rouge : Topaze de braise effilée et Topaze de braise raffinée ou bien Ambréine cassée.
- Mêta chasse : Diamant ombresprit vif.
Le choix pour les gemmes hybrides va se faire surtout en fonction de ce qu'il manque, que ce soit de l'endurance, de l'avoidance ou bien un manque d'expertise pour augmenter l'aggro.

- Deuxième possibilité : Endurance dans les chasses bleues et maîtrise voire avoidance dans les autres.
Ce qui va nous donner pour un équipement endurance :
- Chasse bleue : Saphir océan solide ou Emeraude de rêve surpuissante ou Emeraude de rêve régalienne.
- Chasse jaune : Emeraude de rêve surpuissante ou Emeraude de rêve régalienne ou Topaze de braise effilée et Topaze de braise raffinée
- Chasse rouge : Oeil de démon de défenseur ou Oeil de démon de gardien ou Topaze de braise effilée et Topaze de braise raffinée
- Mêta-chasse : Diamant ombresprit austère pour une optique endurance ou bien Diamant ombresprit vif pour un optique maîtrise.

La gemme 40 expertise peut-être aussi une solution pour augmenter l'aggro de son personnage, mais par contre les gemmes toucher ne seront pas intéressantes étant donné que c'est de couleur bleue désormais. L'endurance sera alors plus intéressante, surtout que l'on peut retoucher l'équipement en toucher mais pas en endurance.


Les consommables


- Flasque ou élixir : Flacon de peau-d'acier dans la grande majorité des cas. Si pour une raison ou une autre vous devez passer sur des élixirs, le choix dépendra du combat et de ce que vous recherchez avec un élixir. Pour l'élixir de bataille il y a la possibilité de prendre de la maîtrise, du toucher, de l'expertise principalement et en élixir défensif le choix est plus restreint avec de l'armure ou de la résistance à la magie.

- La nourriture : Toutes les nourritures apportent de l'endurance, donc pour un tank, la nourriture va dépendre des caractéristiques qu'il cherche à maximiser ou compléter. Il existe un large choix et il faudra piocher parmi de l'expertise, du toucher, de la parade, de l'esquive ou de la maîtrise. Les festins apporteront de la force.

- Les potions Plusieurs choix possibles, suivant la situation. Première possibilité, une potion de soin, la potion de soin mythique (contrairement au tooltip, elle donne 10.000 points de vie fixe).
Plus certainement ce sera la potion terrestre qui sera utilisée, donnant un gain d'armure non négligeable.
Pour finir, la potion de sang de golem dans une pure optique d'aggro, mais on pourra lui préférer la potion des Tol'Vir, pour augmenter l'agilité et ainsi l'esquive et l'armure.
La prépot est devenue bien moins intéressante avec le nerf de la durée de la potion d'armure. C'est toujours faisable, mais il sera moins rentable qu'auparavant.

Source : pwnwear.com

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